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Bigby Präsentiert Ruhm der Riesen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: bigby-pr-sentiert-ruhm-der-riesen · 194 Seiten

Seite 64 Abschnitte: 2

drehen, und alle uralten Stätten, die Magie und die Schätze in deinem Abenteuer stehen mit Riesen in Zusammenhang. Die Kampagne könnte eine postapokalyptische Stimmung haben, wenn die Humanoiden sich ausbreiten und beginnen, die Ruinen einer Welt zu erkunden, die von Riesen zerstört wurde. Oder die riesischen Imperien sind ein uraltes Mysterium, von der modernen Welt vergessen, bis eine der alten Stätten und ihre Schätze entdeckt werden und die Geschichte neu geschrieben wird.

Die Gewölbe und Ruinen, die die Abenteurer erkunden, könnten allesamt von Riesen geschaffene Orte sein. Oder einige davon sind Festungen von Gegnern der Riesen, vielleicht unterirdische Bollwerke, in denen Zwerge Zuflucht vor riesischen Angriffen gesucht haben.

Wenn es normal ist, dass die erkundeten Stätten riesische Dimensionen haben (siehe Kapitel 4), sollten die Charaktere darauf vorbereitet sein, gigantische Treppenstufen zu erklimmen und mit weiteren entsprechenden Heerausforderungen zurechtzukommen. In D&D-Welten wird oft angenommen, dass manche magischen Gegenstände (vor allem Artefakte) in uralten Zeiten mithilfe vergessener Techniken geschaffen wurden.

Du könntest beschließen, dass solche Gegenstände in deiner Kampagne entweder von Riesen oder von deren Gegnern hergestellt wurden. Magische Gegenstände von Riesen könnten sich magisch an kleinere Leute anpassen, oder es gibt fähige Handwerker, die Techniken beherrschen, mit denen sie die Gegenstände verändern können. Kapitel 5 enthält weitere Informationen und Vorschläge zu magischen Gegenständen und anderen Schätzen, die von Riesen geschaffen wurden.

EREIGNISSE EINER KAMPAGNE ------- Wenn du keine Welt entwickeln willst, die sich um die An- oder Abwesenheit von Riesen dreht, kannst du stattdessen eine Kampagne rund um weltbewegende Ereignisse aufbauen, die von Riesen ins Werk gesetzt wurden. Sturmkönigs Donner ist ein Beispiel: Die Ereignisse in diesem Abenteuer von Kampagnenlänge werden losgetreten, als Annam das Ordning außer Kraft setzt und die Töchter eines Sturmriesenkönigs Intrigen spinnen.

Ähnliche Ereignisse könnten Beginn, Mitte oder Ende einer Kampagne markieren, wenn die Aktionen von Riesen die Welt erschüttern. Die Tabelle „Weltbewegende Ereignisse" bietet Inspirationen für Ereignisse, die durch Riesen ausgelöst wurden und den Verlauf deiner Kampagne definieren oder verändern könnten.

WELTBEWEGENDE EREIGNISSE W8 Ereignis Ein Riese, der behauptet, prophetische Inspirationen von Annam erhalten zu haben, vereint versprengte Banden von Riesen zu einer mächtigen politischen und militärischen Kraft. 2 Der Tod eines Sturmriesen führt zu umfangreichen Kämpfen unter verschiedenen riesischen Anführern, die alle das entstandene Machtvakuum füllen wollen.

3 Ein kataklysmisches Unglück (ein Vulkanausbruch, ein nicht enden wollender Winter oder Sturm etc.) vertreibt sowohl Riesen als auch kleinere Völker aus ihrer Heimat. Erst später entdecken die Abenteurer, dass Riesen das Unglück herbeigeführt haben. 4 Eine mächtige Armee, von Riesen geführt, startet eine Invasion auf die Nachbarn, insgeheim motiviert vom Verlangen, eine uralte Ruine zu erreichen, die sich dort befindet.

5 Humanoide machen mobil, um die Riesen zu stürzen, die sie unterdrücken, sind im Kampf jedoch hoffnungslos unterlegen. 6 Eine der riesischen Organisationen, die in Kapitel 2 beschrieben sind, wird gegründet oder kommt erstmals in diese Welt. 7 Ein Gruppe von Riesen auf gigantischen Segelschiffen landet an einer Küste, die vön Humanoiden bewohnt ist. Keines der Völker hatte zuvor Kontakt mit dem jeweils anderen Volk oder mit dessen landen. Sti \::.

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RIESEN UND ANDERE URALTE WESEN In der mythischen Geschichte der meisten D&D-Welten spielen Riesen - neben Drachen - eine privilegierte Rolle unter den ersten intelligenten Kreaturen der Welt. Elfen und Zwerge kamen in den meisten Welten später dazu, und andere Völker werden von den alten Völkern generell als geschichtlich jünger betrachtet.

Die Betrachtung der Beziehungen zwischen diesen uralten Wesen - sowohl historisch als auch aktuell - kann ein interessanter Weg zum Entwickeln einer Kampagne sein, bei der Riesen im Vordergrund stehen. URALTE GESCHICHTE Die Geschichte der Riesen und der anderen uralten Völker muss in deiner Welt keine wichtige Rolle spielen, könnte jedoch langfristige Implikationen haben.

In den Vergessenen Reichen hegen Riesen und Drachen bisweilen Groll aufeinander, zurückzuführen auf den Tausendjährigen Krieg, der ihre uralten Imperien vor vielen Jahrtausenden verwüstet hat. Auch für solch langlebige Kreaturen sind fünfundzwanzigtausend Jahre eine lange Zeit für Groll. In deiner Welt hat es vielleicht nie einen Konflikt zwischen Riesen und Drachen gegeben, oder sie haben sich schon vor langer Zeit von ihrem Groll verabschiedet.

Vielleicht haben sich Riesen und Drachen in den Zeiten seither schon zusammengeschlossen - in einem verzweifelten Versuch, den Aufstieg jüngerer Völker zu verhindern. Oder böse Riesen haben sich sogar mit chromatischen Drachen verbündet, während die guten Riesen im alten Konflikt zwischen den Kinder Bahamuts und den Kindern Tiamats an der Seite der metallischen Drachen standen. In vielen D&D-Welten spielt auch ein uralter Konflikt zwischen Zwergen und Riesen eine Rolle. Diese Feindschaft

Krieg, der ihre uralten Imperien vor vielen Jahrtausenden verwüstet hat. Auch für solch langlebige Kreaturen sind fünfundzwanzigtausend Jahre eine lange Zeit für Groll. In deiner Welt hat es vielleicht nie einen Konflikt zwischen Riesen und Drachen gegeben, oder sie haben sich schon vor langer Zeit von ihrem Groll verabschiedet. Vielleicht haben sich Riesen und Drachen in den Zeiten seither schon zusammengeschlossen - in einem verzweifelten Versuch, den Aufstieg jüngerer Völker zu verhindern.

Oder böse Riesen haben sich sogar mit chromatischen Drachen verbündet, während die guten Riesen im alten Konflikt zwischen den Kinder Bahamuts und den Kindern Tiamats an der Seite der metallischen Drachen standen. In vielen D&D-Welten spielt auch ein uralter Konflikt zwischen Zwergen und Riesen eine Rolle. Diese Feindschaft wird bei gewissen magischen Gegenständen deutlich.

Sie wurden von Zwergen geschaffen, um gegen Riesen (und andere Kreaturen des Riesentyps) besonders effektiv zu sein: der Zwergische Wurfhammer, Überschutt und die Axt der Zwergenfürsten. Diese Geschichte des Konflikts wird häufig als reiner Territorialkampf dargestellt, da sowohl Zwerge als auch Riesen Gebirgsregionen bevorzugen. Aber die Mythen, die von Riesen und Zwergen in manchen Welten gleichermaßen erzählt werden, beschreiben, dass der Konflikt sich bis in göttliche Reiche erstreckt hat.

Der Gott Moradin, der von vielen Zwergen verehrt wird, soll die bösen Götter der Riesen verabscheuen. Du könntest freilich dennoch beschließen, dass Zwerge und Riesen in deiner Welt eine lange freundschaftliche Geschichte haben oder dass Zwerge oft an der Seite guter Riesen gegen die Intrigen und Verwüstungen böser Riesen kämpfen. Vielleicht sind viele Zwerge Untertanen in Gebirgsreichen, die von Riesen regiert werden.

Sie leben friedlich und im Wohlstand unter wohlwollenden Sturmriesenherrschern oder aber in Armut unter Feuerriesentyrannen. KAPITEL 3 1 ABENTEUER MIT RIESEN 63 Die meisten Geschichten der D&D-Welten kennen keine besonderen Feindschaften zwischen Elfen und Riesen. Vielleicht haben Elfen und Riesen in deiner Welt friedlich in verschiedenen Regionen der Welt koexistiert.

Oder vielleicht haben sie erbittert gegeneinander gefochten: Ein Elfischer Wurfspeer (vergleichbar mit einem Zwergischen Wurfhammer) könnte ein magisches Relikt solcher uralten Kämpfe sein. Möglicherweise haben Elfen und Riesen auch gemeinsam daran gearbeitet, der Herrschaft böser Drachen über die junge Welt ein Ende zu machen, und das Verhältnis der beiden Völker ist von gegenseitigem Respekt geprägt.

KRIEG DER URALTEN WESEN Du könntest dich auch für eine Kampagne entscheiden, in der die Konflikte zwischen den uralten Wesen - wie der Tausendjährige Krieg zwischen Riesen und Drachen in den Vergessenen Reichen - nicht längst Geschichte, sondern Gegenwart sind. Du könntest eine ganze Kampagne im Schatten eines solchen Konflikts aufbauen. Dazu kannst du die Ideen unter „Kampf der Titanen" weiter vorne in diesem Kapitel aufgreifen und auf mehrere Abenteuer ausdehnen.

Der Krieg ist möglicherweise kein schlichter Konflikt zwischen den beiden Parteien Riesen und Drachen. Vielleicht haben sich Elfen, Zwerge, gute Riesen und metallische Drachen gegen einen Zangenangriff von bösen Riesen und chromatischen Drachen zusammengeschlossen. Oder der Krieg tobt zwischen Drachen und Elfen, während Riesen sich bemühen, kleinere Völker vor den Auswirkungen zu beschützen. Es könnten auch andere Völker und Monster beteiligt sein.

Der Krieg könnte ein überwiegend unterirdisch stattfindender Zusammenstoß von Steinriesen und Gedankenschindern sein, während Zwerge und Drow den erderschütternden und Höhlen zum Einsturz bringenden Kampffolgen zu entkommen versuchen. Oder Sturmriesen kämpfen gegen Kraken und andere Albträume der Tiefe, während Küstenstädte und Handelsschiffe versuchen, verheerende Stürme und gigantische Wellen zu überstehen.

Der Tausendjährige Krieg in den Vergessenen Reichen währte nicht ohne Grund tausend Jahre: Weder Riesen noch Drachen waren besonders zahlreich, und konkrete Gefechte zwischen Riesen und Drachen waren selten. Daher könntest du eine Kampagne gestalten, bei der es während der weltbewegenden Ereignisse, die in „Ereignisse einer Kampagne" beschrieben sind, nur zu wenigen Kämpfen zwischen den Kriegsparteien kommt.

Du könntest die Kampagne mit einem solchen Kampf beginnen lassen und die Abenteurer Monate oder sogar Jahre mit den Auswirkungen des kataklysmischen Kampfs beschäftigen, um deiner Kampagne dann mit einem zweiten Kampf eine neue Richtung zu geben. Vielleicht bringt ein dritter, wahrhaft katastrophaler Kampf die Kampagne zum Abschluss - und die Abenteurer sind dann so weit aufgestiegen, dass sie sich maßgeblich daran beteiligen können.

MYTHISCHE RIESEN Eine weitere Möglichkeit, Riesen zu einem bedeutenden Teil deiner Kampagne zu machen, besteht darin, sie in die Mythologie deiner Welt einzubinden. Die Nachfahren der riesischen Götter (siehe Kapitel 6) könnten in diesen Mythen eine wichtige Rolle spielen, wie die folgenden Beispiele illustrieren. DER SECHSSTUFIGE BERG In der Mitte der Welt befindet sich ein gigantischer Berg - die uralte Heimat der Riesen in dieser Welt.

Der Berg verkörpert das Ordning auf vertikale Art und Weise, von seinen Ausläufern bis hoch zum Sturm, der ewig um seinen himmelhohen Gipfel tobt. Die Riesen wurden in grauer Vorzeit von diesem Berg verbannt, und die Nachkommen von riesischen Göttern, von Engeln, Teufeln oder anderen übernatürlichen Wesenheiten wachen über den Ort, damit die Riesen erst zurückkehren, wenn Annam ihnen die Erlaubnis gibt. Welche Geheimnisse der Weltenschöpfung, welche uralten

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 63–64
  • Abschnitt 2 Seiten 64–66