Krieg, der ihre uralten Imperien vor vielen Jahrtausenden verwüstet hat. Auch für solch langlebige Kreaturen sind fünfundzwanzigtausend Jahre eine lange Zeit für Groll. In deiner Welt hat es vielleicht nie einen Konflikt zwischen Riesen und Drachen gegeben, oder sie haben sich schon vor langer Zeit von ihrem Groll verabschiedet. Vielleicht haben sich Riesen und Drachen in den Zeiten seither schon zusammengeschlossen - in einem verzweifelten Versuch, den Aufstieg jüngerer Völker zu verhindern.
Oder böse Riesen haben sich sogar mit chromatischen Drachen verbündet, während die guten Riesen im alten Konflikt zwischen den Kinder Bahamuts und den Kindern Tiamats an der Seite der metallischen Drachen standen. In vielen D&D-Welten spielt auch ein uralter Konflikt zwischen Zwergen und Riesen eine Rolle. Diese Feindschaft wird bei gewissen magischen Gegenständen deutlich.
Sie wurden von Zwergen geschaffen, um gegen Riesen (und andere Kreaturen des Riesentyps) besonders effektiv zu sein: der Zwergische Wurfhammer, Überschutt und die Axt der Zwergenfürsten. Diese Geschichte des Konflikts wird häufig als reiner Territorialkampf dargestellt, da sowohl Zwerge als auch Riesen Gebirgsregionen bevorzugen. Aber die Mythen, die von Riesen und Zwergen in manchen Welten gleichermaßen erzählt werden, beschreiben, dass der Konflikt sich bis in göttliche Reiche erstreckt hat.
Der Gott Moradin, der von vielen Zwergen verehrt wird, soll die bösen Götter der Riesen verabscheuen. Du könntest freilich dennoch beschließen, dass Zwerge und Riesen in deiner Welt eine lange freundschaftliche Geschichte haben oder dass Zwerge oft an der Seite guter Riesen gegen die Intrigen und Verwüstungen böser Riesen kämpfen. Vielleicht sind viele Zwerge Untertanen in Gebirgsreichen, die von Riesen regiert werden.
Sie leben friedlich und im Wohlstand unter wohlwollenden Sturmriesenherrschern oder aber in Armut unter Feuerriesentyrannen. KAPITEL 3 1 ABENTEUER MIT RIESEN 63 Die meisten Geschichten der D&D-Welten kennen keine besonderen Feindschaften zwischen Elfen und Riesen. Vielleicht haben Elfen und Riesen in deiner Welt friedlich in verschiedenen Regionen der Welt koexistiert.
Oder vielleicht haben sie erbittert gegeneinander gefochten: Ein Elfischer Wurfspeer (vergleichbar mit einem Zwergischen Wurfhammer) könnte ein magisches Relikt solcher uralten Kämpfe sein. Möglicherweise haben Elfen und Riesen auch gemeinsam daran gearbeitet, der Herrschaft böser Drachen über die junge Welt ein Ende zu machen, und das Verhältnis der beiden Völker ist von gegenseitigem Respekt geprägt.
KRIEG DER URALTEN WESEN Du könntest dich auch für eine Kampagne entscheiden, in der die Konflikte zwischen den uralten Wesen - wie der Tausendjährige Krieg zwischen Riesen und Drachen in den Vergessenen Reichen - nicht längst Geschichte, sondern Gegenwart sind. Du könntest eine ganze Kampagne im Schatten eines solchen Konflikts aufbauen. Dazu kannst du die Ideen unter „Kampf der Titanen" weiter vorne in diesem Kapitel aufgreifen und auf mehrere Abenteuer ausdehnen.
Der Krieg ist möglicherweise kein schlichter Konflikt zwischen den beiden Parteien Riesen und Drachen. Vielleicht haben sich Elfen, Zwerge, gute Riesen und metallische Drachen gegen einen Zangenangriff von bösen Riesen und chromatischen Drachen zusammengeschlossen. Oder der Krieg tobt zwischen Drachen und Elfen, während Riesen sich bemühen, kleinere Völker vor den Auswirkungen zu beschützen. Es könnten auch andere Völker und Monster beteiligt sein.
Der Krieg könnte ein überwiegend unterirdisch stattfindender Zusammenstoß von Steinriesen und Gedankenschindern sein, während Zwerge und Drow den erderschütternden und Höhlen zum Einsturz bringenden Kampffolgen zu entkommen versuchen. Oder Sturmriesen kämpfen gegen Kraken und andere Albträume der Tiefe, während Küstenstädte und Handelsschiffe versuchen, verheerende Stürme und gigantische Wellen zu überstehen.
Der Tausendjährige Krieg in den Vergessenen Reichen währte nicht ohne Grund tausend Jahre: Weder Riesen noch Drachen waren besonders zahlreich, und konkrete Gefechte zwischen Riesen und Drachen waren selten. Daher könntest du eine Kampagne gestalten, bei der es während der weltbewegenden Ereignisse, die in „Ereignisse einer Kampagne" beschrieben sind, nur zu wenigen Kämpfen zwischen den Kriegsparteien kommt.
Du könntest die Kampagne mit einem solchen Kampf beginnen lassen und die Abenteurer Monate oder sogar Jahre mit den Auswirkungen des kataklysmischen Kampfs beschäftigen, um deiner Kampagne dann mit einem zweiten Kampf eine neue Richtung zu geben. Vielleicht bringt ein dritter, wahrhaft katastrophaler Kampf die Kampagne zum Abschluss - und die Abenteurer sind dann so weit aufgestiegen, dass sie sich maßgeblich daran beteiligen können.
MYTHISCHE RIESEN Eine weitere Möglichkeit, Riesen zu einem bedeutenden Teil deiner Kampagne zu machen, besteht darin, sie in die Mythologie deiner Welt einzubinden. Die Nachfahren der riesischen Götter (siehe Kapitel 6) könnten in diesen Mythen eine wichtige Rolle spielen, wie die folgenden Beispiele illustrieren. DER SECHSSTUFIGE BERG In der Mitte der Welt befindet sich ein gigantischer Berg - die uralte Heimat der Riesen in dieser Welt.
Der Berg verkörpert das Ordning auf vertikale Art und Weise, von seinen Ausläufern bis hoch zum Sturm, der ewig um seinen himmelhohen Gipfel tobt. Die Riesen wurden in grauer Vorzeit von diesem Berg verbannt, und die Nachkommen von riesischen Göttern, von Engeln, Teufeln oder anderen übernatürlichen Wesenheiten wachen über den Ort, damit die Riesen erst zurückkehren, wenn Annam ihnen die Erlaubnis gibt. Welche Geheimnisse der Weltenschöpfung, welche uralten