dem Zauberbuch eines Magiers und äußerst genauen Karten von Sternen und anderen Himmelskörpern. Unterstände: Einfache Schutzhütten aus eng zusammen- gefügten Steinen, die gerade groß genug sind, um einen einzelnen Riesen zu beherbergen, sind in der Umgebung des Hügels verstreut. Die meisten wurden teilweise von der Natur zurückerobert, einige blieben jedoch auch erhalten.
MAGIE DES RUNENKREISES Der Runenkreis hat die folgenden Eigenschaften: Magisches Archiv: Die eingeschriebenen Runen bilden ein gigantisches Zauberarchiv. Nach einer Stunde Studium kann eine Kreatur, die Zauber wirken kann, den Versuch unternehmen, einen in den Steinmetzarbeiten kodierten Zauber zu entschlüsseln. Der Zauber unterliegt deiner Zustimmung und muss zur Schule der Beschwörungs-, Erkenntnis- oder Hervorrufungsmagie gehören.
Wenn die Kreatur über Zauberplätze des passenden Grades verfügt und sie einen Intelligenzwurf (Arkane Kunde) mit einem SG von 10 + Grad des gewünschten Zaubers besteht, kann die Kreatur den Zauber sofort wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Ein Charakter, der ein Magier ist, kann den Zauber nach dem üblichen Verfahren in sein Zauberbuch kopieren, muss dies jedoch innerhalb von 24 Stunden tun oder die Lernstunde danach wiederholen, um es erneut zu versuchen.
Sternenhafen: Der größte Runenkreis ist ein permanenter Kreis der Teleportation. Zusätzlich kann ein Charakter nachts zehn Minuten damit verbringen, in den Stein gehauene Sternbilder nachzufahren, die mit den am Himmel sichtbaren Sternen übereinstimmen, um so vom Kreis aus den Zauber Verständigung zu wirken.
88 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Wenn sich das Ziel auf der materiellen, der Astral- oder der Ätherebene befindet, besteht keine Chance, dass die Nachricht nicht ankommt, und der Empfänger kennt die Richtung zum Runenkreis, bis er eine lange Rast beendet hat. Ziele auf anderen Welten der Materiellen Ebene könnten die Richtung als unsinnig wahrnehmen, da sie beispielsweise auf den Himmel, auf den Boden oder an einen Punkt verweist, den es in einem dreidimensionalen Raum eigentlich gar nicht gibt.
ABENTEUER AM RUNENKREIS Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zum Runenkreis zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können. FEHDE IM FREIEN FALL Zwei fliegende Schiffe stürzen am Runenkreis ab und erscheinen dabei als großer Feuerball, der lodernd über den Nachthimmel zieht.
Charaktere, die dieses Himmelser- eignis untersuchen, finden Gedankenschinder, die sich ein Scharmützel mit Githyanki-Kriegern und einem Githyanki- Ritter inmitten der Trümmer ihrer beider Schiffe liefern. Beide Seiten sind verzweifelt und bieten den Charakteren Belohnungen für ihre Hilfe an. FEHLENDE KOORDINATEN Charaktere, die im Kreis nach einem äußerst wichtigen Geheimnis suchen, stellen fest, dass die Abfolge der Sternenkarten, die sie brauchen, beschädigt ist.
Der einzige Ort, an dem die Karten noch existieren, ist die Verlassene Tiefe (siehe weiter unten in diesem Kapitel), wo sie Teil aufgezeichneter Sturmriesen-Prophezeiungen sind. Gedankenschinder und die von ihnen beherrschten Schergen aus der Tabelle „Begegnungen mit Fomorianern" (siehe Kapitel 3) liefern sich mit den Charakteren ein Rennen zu diesem Schatz.
INVASOREN AUS DER F REMDE Kreaturen aus einer anderen Welt erscheinen während einer bestimmten Sternenkonjunktion im Kreis und greifen danach das umliegende Gebiet an. Bei den Eindringlingen könnte es sich um Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" oder der Tabelle „Begegnungen in einer Dinosaurierwelt" in Kapitel 3 handeln - oder es können andere Kreaturen deiner Wahl sein.
Die ganze Nacht über tauchen Wellen von Invasoren auf, es sei denn, die Charaktere aktivieren die richtigen Abfolgen von Runen und Steinmetzarbeiten von Gestirnen, um so die Verbindung der Eindringlinge zum Kreis zu kappen. WERFT Eine Feuerriesen-Schiffsbauerin studiert die Aufzeich- nungen im Kreis mit ihren Lehrlingen und Dienern aus der Tabelle „Begegnungen mit Feuerriesen" (siehe Kapitel 3).
Sie möchte das Geheimnis der Erschaffung der fliegenden Schiffe enträtseln, die von jener Zivilisation verwendet wurden, die den Kreis ursprünglich errichtet hatte. Sie fordert Tribut in Form eines Schatzes aus magischem Metall, damit die Charaktere Zugang zum Kreis erhalten. Sie akzeptiert auch ein Bruchstück aus dem Kern eines vermeintlich ruhenden Runenkolosses (siehe Kapitel 6). RUn€n1'.R€IS i '. 0 .
;o· 1 Quadrat = 3 Meter KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN 89 SINGENDE SANDE Ein Bereich aus glitzerndem, pulverisiertem Kristall gibt ein melodiöses Klingen wie von kleinen Glöckchen von sich, während der wehende Wüstenwind ihn zu kleinen, wogenden Dünen aufschichtet. Die Singenden Sande glänzen wie Diamanten in der rauen Wüstensonne und saugen Licht und Wärme auf, während ihr einsames Lied durch die Ödnis hallt.
Nachts verstummt das Lied und der Sand erhebt sich zu einer festen Erinnerung an eine einfache, von Riesen geschaffene Festung. Die Singenden Sande waren einst ein einzelner Gegen- stand - ein massiver Kristall, der von einem verlorenen Reich der Riesen geschaffen wurde (ähnlich wie der Wald- kristall in diesem Kapitel). Die Funktion des Kristalls ging mit der Zeit verloren, doch er war Teil eines Netzwerks anderer Vertreter seiner Art und wurde von einer kleinen Festung geschützt.
Nachts nimmt der Sand die Form dieser Festung an und kristallisiert sich zu einer Erinnerung an sein einstiges Heim. MERKMALE DER SINGENDE