dem Zauberbuch eines Magiers und äußerst genauen Karten von Sternen und anderen Himmelskörpern. Unterstände: Einfache Schutzhütten aus eng zusammen- gefügten Steinen, die gerade groß genug sind, um einen einzelnen Riesen zu beherbergen, sind in der Umgebung des Hügels verstreut. Die meisten wurden teilweise von der Natur zurückerobert, einige blieben jedoch auch erhalten.
MAGIE DES RUNENKREISES Der Runenkreis hat die folgenden Eigenschaften: Magisches Archiv: Die eingeschriebenen Runen bilden ein gigantisches Zauberarchiv. Nach einer Stunde Studium kann eine Kreatur, die Zauber wirken kann, den Versuch unternehmen, einen in den Steinmetzarbeiten kodierten Zauber zu entschlüsseln. Der Zauber unterliegt deiner Zustimmung und muss zur Schule der Beschwörungs-, Erkenntnis- oder Hervorrufungsmagie gehören.
Wenn die Kreatur über Zauberplätze des passenden Grades verfügt und sie einen Intelligenzwurf (Arkane Kunde) mit einem SG von 10 + Grad des gewünschten Zaubers besteht, kann die Kreatur den Zauber sofort wirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen. Ein Charakter, der ein Magier ist, kann den Zauber nach dem üblichen Verfahren in sein Zauberbuch kopieren, muss dies jedoch innerhalb von 24 Stunden tun oder die Lernstunde danach wiederholen, um es erneut zu versuchen.
Sternenhafen: Der größte Runenkreis ist ein permanenter Kreis der Teleportation. Zusätzlich kann ein Charakter nachts zehn Minuten damit verbringen, in den Stein gehauene Sternbilder nachzufahren, die mit den am Himmel sichtbaren Sternen übereinstimmen, um so vom Kreis aus den Zauber Verständigung zu wirken.
88 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Wenn sich das Ziel auf der materiellen, der Astral- oder der Ätherebene befindet, besteht keine Chance, dass die Nachricht nicht ankommt, und der Empfänger kennt die Richtung zum Runenkreis, bis er eine lange Rast beendet hat. Ziele auf anderen Welten der Materiellen Ebene könnten die Richtung als unsinnig wahrnehmen, da sie beispielsweise auf den Himmel, auf den Boden oder an einen Punkt verweist, den es in einem dreidimensionalen Raum eigentlich gar nicht gibt.
ABENTEUER AM RUNENKREIS Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zum Runenkreis zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können. FEHDE IM FREIEN FALL Zwei fliegende Schiffe stürzen am Runenkreis ab und erscheinen dabei als großer Feuerball, der lodernd über den Nachthimmel zieht.
Charaktere, die dieses Himmelser- eignis untersuchen, finden Gedankenschinder, die sich ein Scharmützel mit Githyanki-Kriegern und einem Githyanki- Ritter inmitten der Trümmer ihrer beider Schiffe liefern. Beide Seiten sind verzweifelt und bieten den Charakteren Belohnungen für ihre Hilfe an. FEHLENDE KOORDINATEN Charaktere, die im Kreis nach einem äußerst wichtigen Geheimnis suchen, stellen fest, dass die Abfolge der Sternenkarten, die sie brauchen, beschädigt ist.
Der einzige Ort, an dem die Karten noch existieren, ist die Verlassene Tiefe (siehe weiter unten in diesem Kapitel), wo sie Teil aufgezeichneter Sturmriesen-Prophezeiungen sind. Gedankenschinder und die von ihnen beherrschten Schergen aus der Tabelle „Begegnungen mit Fomorianern" (siehe Kapitel 3) liefern sich mit den Charakteren ein Rennen zu diesem Schatz.
INVASOREN AUS DER F REMDE Kreaturen aus einer anderen Welt erscheinen während einer bestimmten Sternenkonjunktion im Kreis und greifen danach das umliegende Gebiet an. Bei den Eindringlingen könnte es sich um Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" oder der Tabelle „Begegnungen in einer Dinosaurierwelt" in Kapitel 3 handeln - oder es können andere Kreaturen deiner Wahl sein.
Die ganze Nacht über tauchen Wellen von Invasoren auf, es sei denn, die Charaktere aktivieren die richtigen Abfolgen von Runen und Steinmetzarbeiten von Gestirnen, um so die Verbindung der Eindringlinge zum Kreis zu kappen. WERFT Eine Feuerriesen-Schiffsbauerin studiert die Aufzeich- nungen im Kreis mit ihren Lehrlingen und Dienern aus der Tabelle „Begegnungen mit Feuerriesen" (siehe Kapitel 3).
Sie möchte das Geheimnis der Erschaffung der fliegenden Schiffe enträtseln, die von jener Zivilisation verwendet wurden, die den Kreis ursprünglich errichtet hatte. Sie fordert Tribut in Form eines Schatzes aus magischem Metall, damit die Charaktere Zugang zum Kreis erhalten. Sie akzeptiert auch ein Bruchstück aus dem Kern eines vermeintlich ruhenden Runenkolosses (siehe Kapitel 6). RUn€n1'.R€IS i '. 0 .
;o· 1 Quadrat = 3 Meter KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN 89 SINGENDE SANDE Ein Bereich aus glitzerndem, pulverisiertem Kristall gibt ein melodiöses Klingen wie von kleinen Glöckchen von sich, während der wehende Wüstenwind ihn zu kleinen, wogenden Dünen aufschichtet. Die Singenden Sande glänzen wie Diamanten in der rauen Wüstensonne und saugen Licht und Wärme auf, während ihr einsames Lied durch die Ödnis hallt.
Nachts verstummt das Lied und der Sand erhebt sich zu einer festen Erinnerung an eine einfache, von Riesen geschaffene Festung. Die Singenden Sande waren einst ein einzelner Gegen- stand - ein massiver Kristall, der von einem verlorenen Reich der Riesen geschaffen wurde (ähnlich wie der Wald- kristall in diesem Kapitel). Die Funktion des Kristalls ging mit der Zeit verloren, doch er war Teil eines Netzwerks anderer Vertreter seiner Art und wurde von einer kleinen Festung geschützt.
Nachts nimmt der Sand die Form dieser Festung an und kristallisiert sich zu einer Erinnerung an sein einstiges Heim. MERKMALE DER SINGENDE
Sande glänzen wie Diamanten in der rauen Wüstensonne und saugen Licht und Wärme auf, während ihr einsames Lied durch die Ödnis hallt. Nachts verstummt das Lied und der Sand erhebt sich zu einer festen Erinnerung an eine einfache, von Riesen geschaffene Festung. Die Singenden Sande waren einst ein einzelner Gegen- stand - ein massiver Kristall, der von einem verlorenen Reich der Riesen geschaffen wurde (ähnlich wie der Wald- kristall in diesem Kapitel).
Die Funktion des Kristalls ging mit der Zeit verloren, doch er war Teil eines Netzwerks anderer Vertreter seiner Art und wurde von einer kleinen Festung geschützt. Nachts nimmt der Sand die Form dieser Festung an und kristallisiert sich zu einer Erinnerung an sein einstiges Heim. MERKMALE DER SINGENDE SANDE Tagsüber bestehen die Singenden Sande aus zwei kleinen Dünen aus glänzendem, kristallinem Sand.
Der Wind weht den Sand mit einer Geschwindigkeit von 1,6 Kilometern pro Stunde (drei Meter pro Runde) durch die Wüste. Er reflektiert die Sonne und scheint hell, wodurch Angriffswürfe und Weisheitswürfe (Wahrnehmung), die auf Sicht angewiesen sind und im Abstand von bis zu 15 Metern von ihm erfolgen, im Nachteil sind. Wenn sich der Sand bewegt, ist sein melo- diöses Klingen bis zu einer Entfernung von 1,6 Kilometern hörbar.
Bewegt sich eine Kreatur durch den Sand, wird dieses Klingen zu einem disharmonischen Kreischen. Karte 4.12 zeigt die Singenden Sande bei Nacht, wenn der Sand eine leuchtende, warme Zuflucht bildet. Das Bauwerk ist an die Körpergröße eines Riesen angepasst, doch sein Baustil ist nur von uralten Ruinen bekannt. Die Temperatur innerhalb der Festung ist stets angenehm.
MAGIE DER SINGENDEN SANDE Die Singenden Sande machen nicht einfach nur Musik: Kreaturen können Musik verwenden, um den Sand nach ihrem Willen zu formen. Als Aktion kann eine Kreatur singen oder musizieren, um die Singenden Sande nach Belieben in die Form fester Gegenstände zu bringen. Besteht die Kreatur einen SG-10-Charismawurf (Auftreten), kann die Kreatur einem bis zu 1,5 Meter großen Würfel aus Sand jede beliebige Form verleihen.
Der resultierende Gegenstand besteht aus funkelndem, kristallinem Sand und bleibt eine Stunde lang erhalten. Pro 5 Punkte, die das Würfelergebnis der Kreatur den SG überschreitet, kann die Kreatur entweder einen zusätzlichen Würfel mit 1,5 Metern Kantenlänge formen oder die Dauer des Effekts um eine Stunde verlängern.
Wahlweise kann die Kreatur eine permanente Kristallversion einer einfachen Nahkampfwaffe, einer Nahkampf-Kriegswaffe mit der Eigenschaft Licht oder eine Kristallversion eines Gegenstands im Wert von bis zu 10 GM aus der Tabelle „Abenteuerausrüstung" im Spielerhandbuch erschaffen. Sobald eine Kreatur einen dauerhaften Gegenstand aus dem Sand geformt hat, kann sie dies nicht noch einmal tun, bis sie 1W4 lange Rasten beendet hat.
90 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN ABENTEUER AN DEN SINGENDEN SANDEN Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charaktere zu den Singenden Sanden zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können. BLEIBENDE BANDE Ein Schwarm Riesengeier folgt den Singenden Sanden über den Tag hinweg und kreist über allen Kreaturen, die ihn näher untersuchen.
Nach Einbruch der Dunkelheit brechen Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen in einer riesischen Nekropole" (siehe Kapitel 3) aus dem Sand hervor und greifen jeden in der Festung an. Die Geier stürzen sich auf Nachzügler und laben sich an den Gefallenen.
Die aus dem Sand auftauchenden Kreaturen stammen aus einer verlorenen Stadt, in der sich ein unversehrter Kristall von der Art befindet, wie auch die Singenden Sande einst einer waren, und die magische Verbindung zwischen den Kristallen besteht weiterhin. LEBENDE SANDE Siedlungen entlang eines fruchtbaren Flusses in der Wüste werden von Purpurwürmern aus kristallinem Sand ange- griffen.
Von den Einheimischen erzählte Geschichten führen zu den Singenden Sanden, wo feindliche Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen in einer Megafaunawelt" (siehe Kapitel 3) auftauchen, wobei diese Kreaturen allerdings aus Sand bestehen. SUCHE NACH DEM SCHLÜSSEL Eine verirrte Gruppe von Bergriesen entdeckte die Singen- den Sande und folgte ihnen in die Wüste.
Die Riesen wissen zwar, dass sie singen können, um den Sand dazu zu bringen, das zu tun, was sie wollen, doch keiner von ihnen kann einen Ton halten. Dementsprechend sind sie frustriert und gern bereit, Eindringlinge in Stücke zu schlagen. WANDERERHOFFNUNG Ein Wolkenriese in einem Luftschiff sucht die Singenden Sande und behauptet, die Wüste sei einst der Sitz eines mächtigen Reichs der Riesen gewesen.
Der Riese möchte, dass die Charaktere Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit dem Element Feuer" (siehe Kapitel 3) ablenken, die die Sande verteidigen. Der Riese hofft, mithilfe des Sands einen Kompass zu bauen, um so den Sturmaugenturm (siehe weiter unten in diesem Kapitel) ausfindig zu machen. WÜSTENTRÄUME Riesensippen-Goliaths eskortieren einen nervösen Steinriesen-Steinsprecher (beide in Kapitel 6 zu finden), der nachts in der Kristallsandfestung mit seinen Träumen Zwiesprache halten muss.
Während er dies tut, manifestieren sich Kreaturen aus den Tabellen „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" und „Begegnungen mit dem Element Erde" aus dem Sand und greifen an. 0\-i, ic.\.i ltCTV\v-l:.e t"'c.\.i .serlc.\.ie
Luftschiff sucht die Singenden Sande und behauptet, die Wüste sei einst der Sitz eines mächtigen Reichs der Riesen gewesen. Der Riese möchte, dass die Charaktere Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit dem Element Feuer" (siehe Kapitel 3) ablenken, die die Sande verteidigen. Der Riese hofft, mithilfe des Sands einen Kompass zu bauen, um so den Sturmaugenturm (siehe weiter unten in diesem Kapitel) ausfindig zu machen.
WÜSTENTRÄUME Riesensippen-Goliaths eskortieren einen nervösen Steinriesen-Steinsprecher (beide in Kapitel 6 zu finden), der nachts in der Kristallsandfestung mit seinen Träumen Zwiesprache halten muss. Während er dies tut, manifestieren sich Kreaturen aus den Tabellen „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" und „Begegnungen mit dem Element Erde" aus dem Sand und greifen an.
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1 · 1 11 rl STERNENSCHMIEDE Die Sternenschmiede lodert auf einer kleinen Obsidianinsel in einem See, der sich in jenem Krater bildete, wo einst ein Stern auf die Erde niederfiel. Der weißglühende, eiserne Brennofen der Schmiede wirft Licht auf das dunkle Glas und das stille Wasser und lässt lange Schatten auf die Hänge des Kraters fallen. Der Stern fiel schon vor Ewigkeiten vom Himmel und verwüstete das umliegende Land.
Riesen eines inzwischen untergegangenen Imperiums fanden den Stern in einer Wiege aus Obsidian und bauten die eiserne Schmiede um ihn herum, um seine Macht für ihr Handwerk zu nutzen. MERKMALE DER STERNENSCHMIEDE Karte 4.13 zeigt die Sternenschmiede, einschließlich der folgenden Merkmale: Brennofen: Die Schmiede selbst ist ein großes Gehäuse aus Eisen.
Rohre gehen von einem zentralen Gefäß aus und leiten das gleißende Strahlen der Schmiede in eine Öffnung, die derart hell ist, dass es schmerzt, sie anzusehen. Riesische Runen, die in das Eisen geätzt wurden, flammen in einem weißen Licht auf. Die Sternenschmiede erzeugt helles Licht bis zu einer Reichweite von 30 Metern und dämmriges Licht für weitere 30 Meter. Ein Untoter, der seinen Zug in dem hellen Licht beginnt, erleidet 3 (1W6) gleißenden Schaden.
In einer klaren Nacht ist das Licht 480 Kilometer weit sichtbar. Brückenrest: Einst überspannte eine Eisenbrücke das Wasser vom Seeufer bis zur Insel. Heute sind nur noch verrostete Eisenpfähle davon übrig. Unterstände: Behausungen aus Eisen und Stein säumen das Ufer. Einige sind eingestürzt, andere sorgfältig gepflegt.
MAGIE DER STERNENSCHMIEDE Eine Kreatur, die im Umgang mit entsprechendem Hand- werkswerkzeug geübt ist, kann die Sternenschmiede nutzen, um mit diesen Werkzeugen magische Gegenstände herzustellen. Die Menge an Materialien, die dafür nötig ist, basiert auf der Seltenheit des jeweiligen Gegenstands. Pro acht Stunden Arbeit kann die Kreatur einen Intelligenzwurf unter Einsatz ihres handwerklichen Geschicks ausführen. Der SG hängt dabei vom Seltenheitsgrad des Gegenstands ab.
Bei einem erfolgreichen Wurf erzielt die Kreatur einen Fortschritt, der 100 GM entspricht. Scheitert der Wurf, wird kein Fortschritt erzielt. Pro 10 Punkte, um die der Wurf den SG übersteigt, erzielt die Kreatur weitere 100 GM Fortschritt. Der Gegenstand ist fertiggestellt, sobald der Fortschritt seinen Materialkosten entspricht. Die Tabelle „Gegenstandserschaf- fung in der Sternenschmiede" klärt auf, was den Seltenheits- grad des Gegenstands, die Kosten und den Wurf-SG betrifft.
GEGENSTANDSERSCHAFFUNG IN DER STERNENSCHMIEDE Seltenheitsgrad Materialkosten Wurf-SC Gewöhnlich lO0GM 10 Ungewöhnlich 500 GM 15 Selten 5.000 GM 20 Sehr selten 50.000 GM 25 Legendär 500.000 GM 30 92 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Zudem kann eine Kreatur, die im Werkstattbereich Material bearbeitet, die Schmiede nutzen, um den Zauber Verarbeitung zu wirken. Dafür benötigt sie keine Zauberkomponenten. Hast du diese Eigenschaft verwendet, kannst du dies erst im nächsten Morgengrauen erneut tun.
ABENTEUER IN DER STERNENSCHMIEDE Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charak- tere zur Sternenschmiede zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort