Luftschiff sucht die Singenden Sande und behauptet, die Wüste sei einst der Sitz eines mächtigen Reichs der Riesen gewesen. Der Riese möchte, dass die Charaktere Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit dem Element Feuer" (siehe Kapitel 3) ablenken, die die Sande verteidigen. Der Riese hofft, mithilfe des Sands einen Kompass zu bauen, um so den Sturmaugenturm (siehe weiter unten in diesem Kapitel) ausfindig zu machen.
WÜSTENTRÄUME Riesensippen-Goliaths eskortieren einen nervösen Steinriesen-Steinsprecher (beide in Kapitel 6 zu finden), der nachts in der Kristallsandfestung mit seinen Träumen Zwiesprache halten muss. Während er dies tut, manifestieren sich Kreaturen aus den Tabellen „Begegnungen bei einer teuflischen Invasion" und „Begegnungen mit dem Element Erde" aus dem Sand und greifen an.
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1 · 1 11 rl STERNENSCHMIEDE Die Sternenschmiede lodert auf einer kleinen Obsidianinsel in einem See, der sich in jenem Krater bildete, wo einst ein Stern auf die Erde niederfiel. Der weißglühende, eiserne Brennofen der Schmiede wirft Licht auf das dunkle Glas und das stille Wasser und lässt lange Schatten auf die Hänge des Kraters fallen. Der Stern fiel schon vor Ewigkeiten vom Himmel und verwüstete das umliegende Land.
Riesen eines inzwischen untergegangenen Imperiums fanden den Stern in einer Wiege aus Obsidian und bauten die eiserne Schmiede um ihn herum, um seine Macht für ihr Handwerk zu nutzen. MERKMALE DER STERNENSCHMIEDE Karte 4.13 zeigt die Sternenschmiede, einschließlich der folgenden Merkmale: Brennofen: Die Schmiede selbst ist ein großes Gehäuse aus Eisen.
Rohre gehen von einem zentralen Gefäß aus und leiten das gleißende Strahlen der Schmiede in eine Öffnung, die derart hell ist, dass es schmerzt, sie anzusehen. Riesische Runen, die in das Eisen geätzt wurden, flammen in einem weißen Licht auf. Die Sternenschmiede erzeugt helles Licht bis zu einer Reichweite von 30 Metern und dämmriges Licht für weitere 30 Meter. Ein Untoter, der seinen Zug in dem hellen Licht beginnt, erleidet 3 (1W6) gleißenden Schaden.
In einer klaren Nacht ist das Licht 480 Kilometer weit sichtbar. Brückenrest: Einst überspannte eine Eisenbrücke das Wasser vom Seeufer bis zur Insel. Heute sind nur noch verrostete Eisenpfähle davon übrig. Unterstände: Behausungen aus Eisen und Stein säumen das Ufer. Einige sind eingestürzt, andere sorgfältig gepflegt.
MAGIE DER STERNENSCHMIEDE Eine Kreatur, die im Umgang mit entsprechendem Hand- werkswerkzeug geübt ist, kann die Sternenschmiede nutzen, um mit diesen Werkzeugen magische Gegenstände herzustellen. Die Menge an Materialien, die dafür nötig ist, basiert auf der Seltenheit des jeweiligen Gegenstands. Pro acht Stunden Arbeit kann die Kreatur einen Intelligenzwurf unter Einsatz ihres handwerklichen Geschicks ausführen. Der SG hängt dabei vom Seltenheitsgrad des Gegenstands ab.
Bei einem erfolgreichen Wurf erzielt die Kreatur einen Fortschritt, der 100 GM entspricht. Scheitert der Wurf, wird kein Fortschritt erzielt. Pro 10 Punkte, um die der Wurf den SG übersteigt, erzielt die Kreatur weitere 100 GM Fortschritt. Der Gegenstand ist fertiggestellt, sobald der Fortschritt seinen Materialkosten entspricht. Die Tabelle „Gegenstandserschaf- fung in der Sternenschmiede" klärt auf, was den Seltenheits- grad des Gegenstands, die Kosten und den Wurf-SG betrifft.
GEGENSTANDSERSCHAFFUNG IN DER STERNENSCHMIEDE Seltenheitsgrad Materialkosten Wurf-SC Gewöhnlich lO0GM 10 Ungewöhnlich 500 GM 15 Selten 5.000 GM 20 Sehr selten 50.000 GM 25 Legendär 500.000 GM 30 92 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Zudem kann eine Kreatur, die im Werkstattbereich Material bearbeitet, die Schmiede nutzen, um den Zauber Verarbeitung zu wirken. Dafür benötigt sie keine Zauberkomponenten. Hast du diese Eigenschaft verwendet, kannst du dies erst im nächsten Morgengrauen erneut tun.
ABENTEUER IN DER STERNENSCHMIEDE Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charak- tere zur Sternenschmiede zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort
der Fortschritt seinen Materialkosten entspricht. Die Tabelle „Gegenstandserschaf- fung in der Sternenschmiede" klärt auf, was den Seltenheits- grad des Gegenstands, die Kosten und den Wurf-SG betrifft.
GEGENSTANDSERSCHAFFUNG IN DER STERNENSCHMIEDE Seltenheitsgrad Materialkosten Wurf-SC Gewöhnlich lO0GM 10 Ungewöhnlich 500 GM 15 Selten 5.000 GM 20 Sehr selten 50.000 GM 25 Legendär 500.000 GM 30 92 KAPITEL 4 1 RIESISCHE ENKLAVEN Zudem kann eine Kreatur, die im Werkstattbereich Material bearbeitet, die Schmiede nutzen, um den Zauber Verarbeitung zu wirken. Dafür benötigt sie keine Zauberkomponenten. Hast du diese Eigenschaft verwendet, kannst du dies erst im nächsten Morgengrauen erneut tun.
ABENTEUER IN DER STERNENSCHMIEDE Hier sind einige beispielhafte Abenteuerideen, um Charak- tere zur Sternenschmiede zu bringen oder ihnen Missionen zu geben, denen sie dort nachgehen können. EIN STERN WIRD WIEDERGEBOREN Diebe haben die riesischen Runen beschädigt, die die Ster- nenschmiede stabilisieren, und der gefallene Stern in ihrem Herzen erlangt seine ursprüngliche Macht in vollem Umfang zurück.
Während die Kraft des Sterns wächst, setzen häufige Erdbeben Kreaturen aus den Tabellen „Begegnungen mit dem Element Erde" und „Begegnungen mit dem Element Feuer" (siehe Kapitel 3) im umliegenden Gebiet frei. Werden die Runen nicht instand gesetzt, droht der Stern, die Region zu verschlingen - oder vielleicht gar die ganze Welt.
EINEN THRON SCHMIEDEN Ein Zwergenschmied hofft, mit der Sternenschmiede eine Krone zu erschaffen, die einen Erbfolgekrieg in seinem Clan beenden soll, doch er braucht Schutz, um die Schmiede zu erreichen und seine Arbeit fertigzustellen. Die Schmiede ist durch einen Eisengolem geschützt, der von gleißender Energie angetrieben wird. Unterstützung erfährt er durch Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen mit riesischen Konstrukten" in Kapitel 3.
FÜHRENDES FLÜSTERN Eine Stimme flüstert in den Träumen eines Charakters und führt ihn zur Sternenschmiede. Die Stimme liefert Anweisun- gen für die Herstellung eines fantastischen magischen Gegen- stands, doch Kreaturen aus der Tabelle „Begegnungen in einer riesischen Nekropole" (siehe Kapitel 3) widersetzen sich verzweifelt allen Anstrengungen, dieses Werk zu erschaffen. GEFRÄSSIGER STERN Ein Azer fleht die Charaktere um Hilfe an.
Andere Azer in der Sternenschmiede sind gezwungen, für einen Abolethen zu arbeiten, der behauptet, ein Spross eines lebenden Sterns zu sein: Radar der Dunkle Hunger. Die Arbeit der Azer versorgt die Schergen des Abolethen aus der Tabelle „Begegnungen mit Fomorianern" (siehe Kapitel 3) mit beeindruckenden Waffen und Rüstungen. ÜPUS MAGNUM Ein Feuerriesen-Schmiedemeister steht kurz davor, sein größtes Werk zu vollenden: einen Runenkoloss (siehe Kapitel 6).
Ihm fehlt allerdings eine entscheidende Komponente. Wenn die Charaktere die Singenden Sande finden (siehe weiter oben in diesem Kapitel), deren Wächtern aus der Tabelle „Begegnungen mit riesischen Konstrukten" (siehe Kapitel 3) entgehen oder diese vernichten und eine Phiole mit dem magischen Sand füllen, hilft ihnen der Riese, einen intelligenten magischen Gegenstand zu erschaffen. sG€RJ1€nscnm1eoe \ : 1: . . \ \ . . ~~~ . KAPITEL 4 J RIESISCHE ENKLAVEN 93 1 .
1 1 1 1 STURMAUGENTURM Ein Turm aus einer Kombination aus Stein und verfestigten Wolken schwebt im Auge eines ewigen Sturms. Die Heftigkeit des Sturms schwankt, doch er flaut nie vollständig ab. Fehlt ein steter Wille, der über ihn gebietet, zieht der Sturm frei durch die Welt. Vor langer Zeit baute ein Wolkenriese den Turm als wandernde Bastion gegen die Mächte des Chaos auf der materiellen Ebene.
Der Reisende errichtete ihn unter Einsatz eines Geschenks der sagenumwobenen Windherzöge von Aaqa - Wesen der Ordnung aus der Ebene der Luft, die sich den Kräften des Chaos und des elementaren Bösen im gesamten Multiversum entgegenstellen. Besagtes Geschenk, der Labyrinthtrichter, ist eine Verbindung zur Ebene der Luft, die die Magie des Turms speist.
MERKMALE DES STURMAUGENTURMS Karte 4.14 zeigt den Sturmaugenturm, einschließlich der folgenden Merkmale: Kontrollkammer: Die oberste Ebene des Turms ist überdacht und von unzerbrechlichen Kristallfenstern umschlossen. Labyrinthtrichter: Der Labyrinthtrichter (das Geschenk der Windherzöge) ist ein dauerhafter Zyklon in der Mitte der Kontrollkammer. Der Zyklon ist ein Zylinder starker Winde mit einem Durchmesser und einer Höhe von jeweils 18 Metern.
Das Auge des Zyklons ist eine Säule alles zermalmender Winde mit einem Durchmesser von drei Metern, die ein Portal zur Elementarebene der Luft bildet. Eine Kreatur, die die zentrale Säule betritt, erleidet 110 (20W10) Schallschaden und erscheint in jenem Reich, das als Aaqa bekannt ist, einer glänzenden Domäne aus silbernen Türmen und grünen Gärten auf einem fruchtbaren Erdbrocken.
Sturmwand: Der Turm schwebt im Auge eines ewigen Sturms, das etwa 120 Meter im Durchmesser misst, und ist somit von einer Wand aus stürmischem Wetter umgeben (was dem Effekt des Zaubers Windwall entspricht).Jenseits dieser Wand tobt der Sturm. MAGIE DES STURMAUGENTURMS ------ Eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern vom Labyrinth- trichter kann sich sicher auf diesen einstimmen (ohne ihn zu betreten), als wäre er ein magischer Gegenstand.
Während sie auf den Trichter eingestimmt ist und sich in der Kontroll- kammer befindet, kann die Kreatur die Bewegung des Turms sowie den umgebenden Sturm kontrollieren und wie folgt Kreaturen von