niedergerungen und beherrschst es. Du hast nun keine beschränkten Anwendungen mehr für deine Hybride Transformation und kannst solange in ihr verweilen, wie du möchtest. Du erlernst ebenfalls den Blutfluch des Heulens für deine “Verfluchtes Blut”-Fähigkeit. Dieser zählt nicht zu deinen maximal erlernbaren Blutflüchen. Mit einer Bonusaktion kannst du versuchen eine Kreatur im Umkreis von 9m (30ft) an dich zu binden, welche nicht mehr als eine Grössenkategorie grösser ist als du.
Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf schaffen oder seine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und es kann keine Reaktionen nutzen bis zum Ende deines nächsten Zuges. Verstärken: Dieser Fluch hält 1 Minute an und kann Kreaturen ungeachtet ihrer Grössenkategorie befallen. Am Ende jedes ihrer Züge kann die verfluchte Kreatur einen weiteren Stärkerettungswurf machen, um den Fluch vorzeitig zu beenden.
Mit einer Bonusaktion verstärkst du den Adrenalinausstoss einer Kreatur, die im Umkreis von 9m (30ft), welche alsdann anfälliger für jegliche Einflüsse wird. Bis zum Ende deines nächsten Zuges haben alle Kreaturen Vorteil bei Würfen auf Charisma (Einschüchtern), die diese Kreatur als Ziel haben. Verstärken: Der nächste Weisheitsrettungswurf, den das Ziel macht, bevor dieser Fluch endet, ist im Nachteil.
Wenn du diesen Blutfluch verstärkt hast, musst du eine lange Rast beendet, haben bevor du ihn erneut verstärken kannst. Mit einer Bonusaktion verfluchst du eine Kreatur im Umkreis von 9m (30ft) schmerzhaft anzuschwellen bis zum Ende deines nächsten Zuges. Für die Dauer des Fluches hat die Kreatur Nachteil auf Stärke- und Geschicklichkeits-Attributswürfe und erleidet 1W8 nekrotischen Schaden, wenn sie mehr als einen Nahkampfangriff oder Fernkampfangriff ausführt.
Verstärken: Dieser Fluch hält 1 Minute an. Am Ende jedes ihrer Züge kann die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf machen, um den Fluch vorzeitig zu beenden. Voraussetzung: Stufe 15, Orden der Geisterschlächter Mit einer Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9m (30ft) wählen, die entweder bezaubert, verängstigt oder besessen ist. Das Ziel verliert entweder den Zustand Bezaubert, Verängstigt oder Besessen.
Verstärken: Die Kreatur, die das Ziel deines Fluches entweder bezaubert, verängstigt oder besessen hat, erleidet 3W6 psychischen Schaden und muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder ist bis zum Ende deines nächsten Zuges betäubt. Wenn eine Kreatur, die du im Umkreis von 9m (30ft) sehen kannst, einen Angriffswurf macht, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Blutmagie-Würfel zu werfen und die gewürfelte Zahl von dem Angriffswurf der Kreatur zu subtrahieren.
Du kannst diese Fähigkeit nach dem Wurf der Kreatur nutzen aber noch bevor der SL entscheidet ob der Angriffswurf geschafft ist. Die Kreatur ist gegen diese Fähigkeitt immun, wenn sie Immunität gegenüber Blindheit besitzt. Verstärken: Du kannst diesen Fluch auf alle Angriffswürfe der Kreatur bis zum Ende des Zuges anwenden. Du würfelst für jeden betroffenen Angriffswurf einen separaten Blutmagie- Würfel.
11 Pirschjäger Pirschjäger Erweiterte Transformation Erweiterte Transformation Brandmal des Gefrässigen Brandmal des Gefrässigen Meister der hybriden Transformation Meister der hybriden Transformation Blutfluch der Bindung Blutfluch der Bindung Blutfluch der aufgeblähten Qual Blutfluch der aufgeblähten Qual Blutfluch des Exorzisten Blutfluch des Exorzisten Blutfluch des Augenlosen Blutfluch des Augenlosen Blutflüche Blutflüche Blutfluch der Beklommenheit Blutfluch der Beklommenheit Blutfluch der gefallenen Puppe Blutfluch der gefallenen Puppe Mit einer Bonusaktion verfluchst du eine Kreatur, die du im Umkreis von 9m (30ft) sehen kannst, welche sich auf einen Zauber konzentriert.
Die Kreatur ist bis zum Ende deines nächsten Zuges im Nachteil beim nächsten Konstitutionsrettungswurf, den sie ausführt, um die Konzentration auf einen Zauber aufrecht zu erhalten. Verstärken: Die verfluchte Kreatur ist bis zum Ende deines nächsten Zuges im Nachteil bei allen Konstitutionsrettungs- würfen, die sie ausführt, um die Konzentration auf Zauber aufrecht zu erhalten.
Wenn eine Kreatur im Umkreis von 9m (30ft) auf 0 Trefferpunkte reduziert wird und sie kein Konstrukt oder untot ist, kannst du deine Reaktion nutzen, um ihre Seele zu deinem ausserweltlichen Schutzherren zu geleiten, um im Gegenzug Macht von ihm zu erhalten. Bis zum Ende deines nächsten Zuges haben deine Waffenangriffe Vorteil. Verstärken: Zusätzlich erlangst du einen verbrauchten Hexenmeister-Zauberplatz zurück.
Wenn du diesen Fluch einmal verstärkt hast, musst du eine lange Rast beenden, bevor du ihn erneut verstärken kannst. Voraussetzung: Stufe 18, Orden der entweihten Seelen Mit einer Bonusaktion kannst du eine Kreatur im Umkreis von 9m (30ft) markieren. Wenn du der markierten Kreatur bis zum Ende deines Zuges Ritus-Schaden zufügst, fügst du ihr zusätzlich einen Blutmagie-Würfel mehr Schaden zu.
Verstärken: Bis zum Ende deines Zuges bist du beim nächsten Angriffswurf, den du gegen die markierte Kreatur ausführst, im Vorteil. Wenn eine Kreatur, die du im Umkreis von 9m (30ft) sehen kannst, von einem Angriff oder einem Zauber getroffen wird, kannst du deine Reaktion, benutzen um ihre Widerstansfähigkeit gegen diese Art Angriff oder Zauber vorübergehend zu schwächen. Bis zum Ende des Zuges verliert die Kreatur die Resistenz gegenüber dem Schadenstyp des auslösenden Angriffs oder Zauber.
Verstärken: Das Ziel verliert stattdessen seine Immunität gegenüber dem Schaden des auslösenden Angriffs oder Zaubers und erhält im Austausch Resistenz gegen den entsprechenden Schadenstyp. Mit einer
der markierten Kreatur bis zum Ende deines Zuges Ritus-Schaden zufügst, fügst du ihr zusätzlich einen Blutmagie-Würfel mehr Schaden zu. Verstärken: Bis zum Ende deines Zuges bist du beim nächsten Angriffswurf, den du gegen die markierte Kreatur ausführst, im Vorteil.
Wenn eine Kreatur, die du im Umkreis von 9m (30ft) sehen kannst, von einem Angriff oder einem Zauber getroffen wird, kannst du deine Reaktion, benutzen um ihre Widerstansfähigkeit gegen diese Art Angriff oder Zauber vorübergehend zu schwächen. Bis zum Ende des Zuges verliert die Kreatur die Resistenz gegenüber dem Schadenstyp des auslösenden Angriffs oder Zauber.
Verstärken: Das Ziel verliert stattdessen seine Immunität gegenüber dem Schaden des auslösenden Angriffs oder Zaubers und erhält im Austausch Resistenz gegen den entsprechenden Schadenstyp. Mit einer Aktion entfesselst du ein markerschütterndes Heulen. Jede Kreatur im Umkreis von 9m (30ft), welche dich hören kann, muss einen Weisheitsrettungswurf bestehen oder sie ist von dir verängstigt bis zum Ende deines nächsten Zuges.
Scheitert der Rettungswurf um 5 oder mehr, sind die Kreaturen, während sie verängstigt sind, zusätzlich noch betäubt. Eine Kreatur, die den Rettungswurf besteht, ist gegen diesen Blutfluch für die nächsten 24 Stunden immun. Du kannst eine beliebige Anzahl Kreaturen wählen, die du sehen kannst; diese Kreaturen sind von den Effekten dieses Blutfluches nicht betroffen. Verstärken: Die Reichweite erhöht sich auf 18m (60ft).
Voraussetzung: Stufe 15, Orden der Mutanten Voraussetzung: Stufe 18, Orden der Lykaner Mit einer Bonusaktion muss eine Kreatur im Umkreis von 9m (30ft) einen Konstitutionsrettungswurf bestehen, um nicht vergifttet zu werden. Am Ende jedes ihrer Züge kann die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf machen, um den Fluch vorzeitig zu beenden.
Verstärken: Die verfluchte Kreatur erleidet 4W6 nekrotischen Schaden und erleidet diesen Schaden jedes Mal erneut, wenn ihr Konstitutionsrettungswurf misslingt, um den Fluch zu brechen am Ende ihrer Züge.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries This work contains material that is copyright by Wizards of the Coast and/or other authors.
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Minimale Attribute: Intelligenz 13 und Stärke oder Geschicklichkeit 13 Zusätzliche Übungen: Leichte und mittelschwere Rüstung, Schilde, einfache Waffen und Kriegswaffen, eine Fertigkeit von der Klassenfertigkeiten-liste, Alchemistenlabor Wenn du “Orden der entweihten Seelen” mit einem Hexenmeister kombinierst, zähle 1/3 deiner Blutjäger Stufe (abgerundet) zu deiner Hexenmeisterstufe hinzu und entnimm die daraus resultierenden Angaben (Zauberplätze, bekannte Zaubertricks, Zauberplatzstufe) aus der Hexenmeistertabelle aus dem Spielerhandbuch.
Klassenkombinationen Klassenkombinationen Blutjäger Klassenkombination Voraussetzungen Blutjäger Klassenkombination Voraussetzungen Blutjäger Klassenkombination Blutjäger Klassenkombination übungen bungen Klassenkombination Klassenkombination mit Hexenmeister mit Hexenmeister Blutfluch des Seelenessers Blutfluch des Seelenessers Blutfluch der Offenlegung Blutfluch der Offenlegung Blutfluch der Zersetzung Blutfluch der Zersetzung Blutfluch des Heulens Blutfluch des Heulens