← Zurück zur Bibliothek

Blut Jäger_1.4

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: blut-j-ger-1-4 · 16 Seiten

Seite 12 Abschnitte: 2

einen zusätzlichen Waffenangriff als Bonusaktion. Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Intelligenz-, Weisheits- und Charisma-Rettungswürfe. Klugheit: Deine Intelligenz erhöht sich um 3, sowie deine maximale Intelligenz. Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+4) und Stufe 18 (+5). Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil bei Charismarettungswürfen. Präzision (ab Stufe 11): Deine Waffenangriffe landen einen Kritischen Treffer bei einem Wurfergebnis von 19-20.

Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Stärkerettungswürfe. Schnelligkeit: Deine Geschicklichkeit erhöht sich um 3, sowie deine maximale Geschicklichkeit. Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+4) und Stufe 18 (+5). Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Weisheitsrettungswüfe. Stärke: Deine Stärke erhöht sich um 3, sowie deine maximale Stärke. Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+4) und Stufe 18 (+5). Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Geschicklichkeits-Attributswürfe.

Undurchdringlich: Du erhältst Resistenz gegenüber Stichschaden. Nebenwirkung: Du bist anfällig für Schlagschaden. Unzerbrechlich: Du erhältst Resistenz gegenüber Wucht- schaden. Nebenwirkung: Du bist anfällig für Stichschaden. Wahrnemung: Du erhältst Vorteil auf Weisheits-Attributs- würfe. Nebenwirkung: Du erhältst Nachteil auf Charisma- Attributswürfe.

Wiederherstellung (ab Stufe 7): Sofern du mindestens 1 Trefferpunkt hast jedoch nicht mehr als die Hälfte deines Trefferpunktemaximums, erhältst du für 1 Stunde zu Beginn jedes deiner Züge Trefferpunkte in Höhe deines Übungsbonus zurück. Nebenwirkung: Deine Bewegungsrate ist für 1 Stunde um 3m (10ft) reduziert . Von allen fürchterlichen Flüchen, welche die Ebenen plagen, sind wenige so alt oder gefürchtet wie die Lykanthropie.

Durch das Blut weitergegeben nährt diese Krankheit den Wirt mit unmenschlicher Kraft und dem Hunger nach Gewalt eines niederträchtigen Biestes. Der Orden der Lykaner ist ein stolzer Orden von Blutjägern, der einer Zeremonie genannt “Die Zähmung” nachgeht, indem er die Lykantropie eines erwürdigen Mitglieds weitergibt. Diese Jäger benutzen ihre Fähigkeiten, um die Kraft des Monstrums zu bändigen, welche sie beherbergen ohne sich ihm zu ergeben.

Durch intensives stählen der eigenen Willenskraft in Kombination mit den Geheimnissen der ordenseigenen Blutmagie-Rituale lernen die Mitglieder ihre Hybridform zu kontrollieren und für kurze Zeit zu entfesseln. Erweiterte physische Fähigkeiten, unnatürliche Widerstands- fähigkeit und rasiermesserscharfe Klauen machen diese Krieger zu einem furchteinflössenden Gegner für jeden Feind, der ihren Weg kreuzt.

Dennoch ist kein Training perfekt und ohne Vorsicht und höchste Konzentration, verlieren sich sogar die grössten Blutjäger vorübergehend in der Blutlust des Biestes, welches in ihnen wohnt. 9 Orden der Lykaner Orden der Lykaner Art by Jessica Nguyen Die Eingeweihten des Ordens der Lykaner wählen diesen Pfad aus Überzeugung. Sie verstehen gleichermassen, was für eine schreckliche Bürde und was für Herausforderungen dies mit sich bringt.

Die meisten die diesen Fluch annehmen, werden niederträchtig, verlieren den Verstand oder werden zu Mördern. Die Blutjäger hingegen akzeptieren das Geschenk des Biests und behalten dennoch die Kontrolle durch ihr intensives Training und mit Hilfe der Blutmagie. Diese Faktoren ermöglichen den Mitgliedern des Ordens der Lykaner, die Verbreitung des Fluches durch ihr Blut zu verhindern, sollten sie dies wünschen.

Eines der heiligsten Schwüre dieses Ordens ist es Niemanden zu infizieren ohne die Zustimmmung des Ordens. Sollte ein Mitglied des Ordens der Lykaner von dem lykanthropischen Fluch geheilt worden sein, ist dies eine unsägliche Schmach für seinen Namen, den Orden und jenen, die den Fluch immer noch in sich tragen.

Es gibt geschriebene Passagen über Mitglieder welche gegen ihren Willen gereinigt wurden, doch diese Brüder und Schwestern kehrten zu ihrem Orden zurück, um bereitwillig eine erneute Initiation durch “Die Zähmung” über sich ergehen zu lassen. Damit erhielten sie den Fluch erneut und stellten ihre Ehre wieder her. Lykanthropie gibt es in vielen Variationen.

Jede Version des Fluches ist an ein spezifisches Biest gebunden: Wolf, Bär, Tiger, Wildschwein und Ratte sind einige wenige, der bekannteren Varianten. Der Stammbaum des Fluches bestimmt die Hybridform des Biests, aber die Fähigkeiten welche der Fluch gewährt, bleiben ziemlich einheitlich durch alle Stammbäume hindurch. Die Bürde der Lykanthropie Ebenfalls auf Stufe 3 lernst du den lykanthropischen Fluch zu kontrollieren, welcher nun in deinem Blut ist.

Mittels einer Bonusaktion kannst du dich für 1 Stunde in deine Hybridform transformieren. In dieser Gestalt kannst du sprechen, Ausrüstung benutzen und Rüstung tragen. Du kannst dich ebenfalls mittels einer Bonusaktion früher in deine normale Gestalt zurücktransformieren. Wenn du entweder bewustlos wirst, auf 0 Trefferpunkte fällst oder stirbst, transformierst du dich ebenfalls in deine normale Form zurück. Diese Fähigkeit ersetzt die im Monsterhandbuch beschriebenen Regeln für Lykanthropie.

Wenn du diese Fähigkeit benutzt, musst du eine kurze oder lange Rast vollenden, bevor du sie wieder benutzen kannst. Während du transformiert bist, erhältst du folgende Fähigkeiten: Ungezähmte Gewalt: Du erhältst einen +1 Bonus auf deine Nahkampfschadenswürfe. Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+2) und Stufe 18 (+3). Du hast ebenfalls Vorteil bei Stärke-Attributswürfen und Stärkerettungswürfen.

Widerstandsfähige Haut: Du hast Resistenz gegenüber Wucht-, Stich-, und Schlagschaden von nichtmagischen Angriffen, sofern die Waffen nicht aus Silber hergestellt sind. Während du keine schwere Rüstung trägst, erhältst du +1 auf deine Rüstungs- klasse. Raubtierattacken: Du

auf 0 Trefferpunkte fällst oder stirbst, transformierst du dich ebenfalls in deine normale Form zurück. Diese Fähigkeit ersetzt die im Monsterhandbuch beschriebenen Regeln für Lykanthropie. Wenn du diese Fähigkeit benutzt, musst du eine kurze oder lange Rast vollenden, bevor du sie wieder benutzen kannst. Während du transformiert bist, erhältst du folgende Fähigkeiten: Ungezähmte Gewalt: Du erhältst einen +1 Bonus auf deine Nahkampfschadenswürfe.

Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+2) und Stufe 18 (+3). Du hast ebenfalls Vorteil bei Stärke-Attributswürfen und Stärkerettungswürfen. Widerstandsfähige Haut: Du hast Resistenz gegenüber Wucht-, Stich-, und Schlagschaden von nichtmagischen Angriffen, sofern die Waffen nicht aus Silber hergestellt sind. Während du keine schwere Rüstung trägst, erhältst du +1 auf deine Rüstungs- klasse. Raubtierattacken: Du kannst deine “Blutroter Ritus”- Fähigkeit auf deine waffenlosen Schläge anwenden.

Deine Schläge zählen in Bezug auf “Blutroter Ritus” als EINE Waffe. Wenn du eine Angriffsaktion mit deinen waffenlosen Schlägen nutzt, kannst du einen zusätzlichen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen. Deine waffenlosen Schläge verursachen 1W6 Schlag- schaden. Der Schaden erhöht sich auf 1W8 auf Stufe 11.

Blutrausch: Wenn du deinen Zug mit höchstens der Hälfte deines Trefferpunktemaximums beginnst, musst du einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 8 bestehen oder du bewegst dich auf direktem Weg auf die nächste Kreatur zu und musst eine Angriffsaktion gegen diese durchführen. Du kannst wählen, ob du deinen zusätzlichen Angriff gegen diese Kreatur benutzt oder nicht. Wenn mehr als ein mögliches Ziel vorhanden ist, entscheidet der Zufall (Würfel).

Danach erhältst du wieder die Kontrolle über den Rest deines Zuges. Wenn du unter einem Effekt stehst, der verhindert, dass du dich konzentrieren kannst (wie z. B. die Raserei des Barbaren), scheitert dein Rettungswurf automatisch. Wenn du auf Stufe 3 diesen Archetyp wählst, nimmst du die erweiterten Sinne eines Raubtieres an. Du erhältst Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), wenn sie sich auf Hören und Riechen beziehen.

Blutjäger Stufe 3 7 11 15 18 Merkmal Erweiterte Sinne, Hybride Transformation Pirschjäger Erweiterte Transformation, Unbewaffneter Angriff (1W8) Ungezähmte Gewalt (+2), Raubtierattacken (+2) Brandmal des Gefrässigen Meister der Hybriden Transformation, Ungezähmte Gewalt (+3), Raubtierattacken (+3) Orden der Lykaner Fähigkeiten Orden der Lykaner Fähigkeiten 10 Erweiterte Sinne Erweiterte Sinne Hybride Transformation Hybride Transformation Wenn eine Kreatur, die du im Umkreis von 9m (30ft) sehen kannst auf 0 Trefferpunkte fällt, kannst du deine Reaktion nutzen, um diese Kreatur im selben Moment einen Waffenangriff gegen ein Ziel deiner Wahl durchführen zu lassen.

Verstärken: Du kannst die verfluchte Kreatur zuerst noch eine Bewegung, die ihrer halben Bewegungsrate entspricht, machen lassen und ihr einen Bonus auf ihren Angriffswurf gewähren, der deinem Intelligenzmodifikator (Minimum 1) entspricht. Auf Stufe 7 erhöht sich deine Bewegungsrate um 3m (10ft). Du kannst ebenfalls 3m (10ft) zu deiner Weitsprungdistanz dazu zählen und 1m (3ft) zu deiner Hochsprungdistanz. Zusätzlich erhält deine Hybridform die “Verbesserte Raubtierattacken“- Fähigkeit.

Verbesserte Raubtierattacken: Du erhältst einen +1 Bonus auf deine Angriffswürfe, wenn du mit deinen waffenlosen Schlägen angreifst. Dieser Bonus erhöht sich um 1 auf Stufe 11 (+2) und Stufe 18 (+3). Zusätzlich, wenn du einen aktiven “Blutroten Ritus” hast, während du in deiner Hybridform angreifst, zählen deine waffenlosen Schläge als magisch im Bezug auf das überwinden von Resistenzen und Immunitäten gegen nichtmagische Angriffe und Schaden.

Beginnend mit Stufe 11 lernst du das Biest in dir mehr zu kontrollieren. Du kannst deine Hybride Transformation 2 mal einsetzen und erhältst alle Anwendungen nach einer kurzen oder langen Rast zurück. Zusätzlich erhält deine Hybridform die Fähigkeit der lykanischen Regeneration.

Lykanische Regeneration: Zu Beginn jedes deiner Züge, wenn du ihn mit höchstens der Hälfte deines Trefferpunktemaximums beginnst und mindestens 1 Trefferpunkt hast, erhältst du Trefferpunkte in Höhe von 1 + deinen Konstitutionsmodifikator (Minimum 1) zurück. Diese Fähigkeit wird noch vor der “Blutrausch”-Fähigkeit abgehandelt und hat entsprechend Auswirkungen auf diese.

Auf Stufe 15 hast du Vorteil auf Weisheitsrettungswürfe, um die Kontrolle über deinen Blutrausch in deiner Hybridform zu behalten. Zusätzlich bindet dein Brandmal der Züchtigung nun deinen Feind an deinen Jagdinstinkt. Während du in deiner Hybridform bist, bist du bei deinen Angriffswürfen gegen deine gebrandmarkten Kreaturen im Vorteil. Die Blutflüche sind in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet Auf Stufe 18 hast du das Raubtier in dir niedergerungen und beherrschst es.

Du hast nun keine beschränkten Anwendungen mehr für deine Hybride Transformation und kannst solange in ihr verweilen, wie du möchtest. Du erlernst ebenfalls den Blutfluch des Heulens für deine “Verfluchtes Blut”-Fähigkeit. Dieser zählt nicht zu deinen maximal erlernbaren Blutflüchen. Mit einer Bonusaktion kannst du versuchen eine Kreatur im Umkreis von 9m (30ft) an dich zu binden, welche nicht mehr als eine Grössenkategorie grösser ist als du.

Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf schaffen oder seine Bewegungsrate wird auf 0 reduziert und es kann keine Reaktionen nutzen bis zum Ende deines nächsten Zuges. Verstärken: Dieser Fluch hält 1 Minute an und kann Kreaturen ungeachtet ihrer Grössenkategorie befallen. Am Ende jedes ihrer Züge kann die verfluchte Kreatur einen weiteren

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 11–12
  • Abschnitt 2 Seiten 12–13