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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 12 Abschnitte: 2

Abenteuer Tödlicher Trübsumpf Die stygische Eröffnung Nach den Sternen greifen Gefangene l3 Tickwerks Uhrwerke Kniffliges Meisterwerk Axt aus dem Grab Motivation der rivalisierenden Crew Museumskuratorin Alda Arkin heuert die Rivalen an, um den Trübsumpf-Stein zu stehlen, eine Kuriosität, die auf dem Schwarzmarkt eine hohe Summe erzielen wird.

Regor Falsain (neutral böse, menschlicher Adeliger) , ein Spieler, der nicht zum Drei-Drachen-Ante-Turnier eingeladen wurde, heuert die Rivalen an, um die Erinnyen-Figur zu stehlen. Yexanthal (chaotisch böse, Elfen-Kultfanatiker) war einer von Markos Delphis Forschern, bis er bei dem Versuch ertappt wurde, den Celestischen Kodex zu stehlen. Er will unbedingt mit Wesenheiten des Fernen Reichs kommunizieren und heuert daher die Rivalen an, um das Buch aus dem Delphi-Anwesen zu stehlen.

Horath Axtbrecher (rechtschaffen böse, Zwergen-Veteran) heuert die Rivalen an, um eine Kopie der Schlüsselstein-Tätowierung der Gefangenen 13 zu besorgen, damit er sich den Schatz des Axtbrecher- Klans unter den Nagel reißen kann. Tickwerks Sicherheitsschlüssel ist die Kopie eines Schlüssels zu einem Gewölbe in einer anderen Svirfneblin-Festung, das unermessliche Reichtümer enthält.

Waltabess Dornwurz (neutral böse, Tiefengnom-Magierin) heuert die Rivalen an, um ihr den Schlüssel zu besorgen, damit sie an den Schatz kommt. Die Rivalen sind Mitglieder der Diebesgilde einer Nachbarstadt. Sie suchen Constantoris Porträt für Gilden meister Skandor Torreth (neutral, menschlicher Assassine), der Informationen braucht, die nur das Porträt kennt.

Sarthine Delthion (neutral, menschliche Adelige), die Tochter des Magiers, der Frody die Canaith- Mandoline gab, glaubt, dass das Instrument rechtmäßig ihr gehört. Sie heuert die Rivalen an, damit sie es ihr beschaffen. Vidorants Gewölbe Die Rivalen sind Mitglieder der Silberfinger-Gesellschaft und wollen Samphit Goldbart beeindrucken, indem sie das Diadem stehlen. Sie wissen nicht, dass Goldbart die Charaktere angeheuert hat.

Scherbe des Verfluchten Everett Stillwasser (neutral böse, menschlicher Magier) heuert die Rivalen an, um die Scherbe zu stehlen, die die Charaktere ins Grab zurückzubringen wollen. Er glaubt, dass er den Fluch der Scherbe brechen und sie zu einem hohen Preis auf dem Schwarzmarkt verkaufen kann. Herz aus Asche Barolophine (neutral böse, Elfen-Erzmagierin) heuert die Rivalen an, um das Herz von jhaeros zu stehlen, ein Fokusgegenstand, den die Erzmagierin braucht, um zum Lich zu werden.

Skandal im Konkordant-Express Die Rivalen sind Mitglieder der ehemaligen Gesetzlosenbande des Fremden. Sie wollen den Fremden befreien, bevor der Konkordant-Express Mechanus erreicht. Fest in der Paliset-Halle Der ausgewachsene schwarzer Drache Tintenschuppe, der zu Zorhannas ältesten und bittersten Feinden gehört, heuert die Rivalen an, um ihr aus Gehässigkeit die Solitär-Scherbe zu stehlen.

Feuer und Finsternis Vrakirs verschmähte Geliebte Zaltima, eine lfriti, heuert die Rivalen an, um das Buch der Bösen Dunkelheit fü r sie zu stehlen. EINE SAMMLUNG VON RAUBZÜGEN 9 :r: l\BENTEUER FÜR CHt\RAKTERE DER 1. 51UFE •• TODLICHER •• TRUBSUMPF JEMAND WEISS ES - BIS AUF EIN IN UNGNADE gefallener Akademiker: Das Varkenbluff-Museum für Naturgeschichte schwebt in großer Gefahr. Archäologen haben kürzlich an einer nahen Aus- grabungsstätte eine Kuriosität entdeckt: den Trübsumpf- Stein.

Dieses Objekt ist in Wahrheit das Ei eines mystischen Monsters. Bald wird daraus ein neues Monster schlüpfen. Die Charaktere müssen das Museum infiltrieren, das Ei stehlen und es zu Dr. Cassee Dannell bringen, damit sie es neutralisieren kann, bevor es das Monster freisetzt. HINTERGRUND DES ABENTEUERS Dr. Cassee Dannell, brillante Akademikerin, hat schon lange gelernt, ihr Interesse am Okkulten zu verbergen.

Stattdessen verfolgte sie ihre Karriere, sammelte Fachwissen über die Völker und Kulturen der Region um Varkenbluff und setzte ihre Erforschung des Okkulten im Geheimen fort. Mit vierundzwanzig machte Dr. Dannell den Doktor in Anthropologie an der renommierten Universität Varkenbluff in ihrer Heimatstadt. Ihr Talent, lokale archäologische Funde mit deren kulturellem Kontext ins Verhältnis zu setzen, suchte seinesgleichen. So wurde Dr.

Dannell nach ihrem Abschluss Fakultäts- mitglied in Varkenbluff und begleitete die Universität bei archäologischen Ausgrabungen in der Gegend. Erst kürzlich gruben die Archäologen bei einer Expedition im nahen Trübsumpf ein seltsames Objekt aus: einen hellgrünen, undurchsichtigen Stein von edelsteinartigen Glanz, eiförmig und mit seltsamen Furchen bedeckt.

Er schien von ritueller Natur zu sein, entsprach aber keinerlei verzeichneten historischen Praktiken, und auch seine Zusammensetzung konnte niemand identifizieren.Je mehr Dr. Dannell ihn studierte, desto überzeugter war sie, dass dieses Objekt, das die Archäologen Trübsumpf-Stein nannten, von keiner bekannten Zivilisation erschaffen worden war - und dass er möglicherweise gefährlich war.

Daher wollte sie die Archäologen überzeugen, den Trübsumpf-Stein zu isolieren, bis sie mehr über ihn herausgefunden hatte. Doch die Nachricht von der Entdeckung verbreitete sich schnell. Kaum hatte das Varkenbluff-Museum für Naturgeschichte einen großzügigen Preis auf den Stein ausgelobt, verschwand dieser von der Ausgrabungsstätte und gelangte ins Museum. Dort fuhr Dr. Dannell fort, ihn zu untersuchen.

In ihren okkulten Folianten stieß sie auf Beschreibungen ähnlicher Objekte, und ihre Besorgnis verwandelte sich in Furcht: Die beschriebenen Objekte waren die Eier mystischer Monster. Angeblich schlummerten sie über Generationen, doch sobald sie ausgegraben waren, entwickelten sich die Kreaturen darin rasch und schlüpften. Sie waren gierig nach rohem Fleisch und wuchsen exponentiell, sodass sie

erschaffen worden war - und dass er möglicherweise gefährlich war. Daher wollte sie die Archäologen überzeugen, den Trübsumpf-Stein zu isolieren, bis sie mehr über ihn herausgefunden hatte. Doch die Nachricht von der Entdeckung verbreitete sich schnell. Kaum hatte das Varkenbluff-Museum für Naturgeschichte einen großzügigen Preis auf den Stein ausgelobt, verschwand dieser von der Ausgrabungsstätte und gelangte ins Museum. Dort fuhr Dr. Dannell fort, ihn zu untersuchen.

In ihren okkulten Folianten stieß sie auf Beschreibungen ähnlicher Objekte, und ihre Besorgnis verwandelte sich in Furcht: Die beschriebenen Objekte waren die Eier mystischer Monster. Angeblich schlummerten sie über Generationen, doch sobald sie ausgegraben waren, entwickelten sich die Kreaturen darin rasch und schlüpften. Sie waren gierig nach rohem Fleisch und wuchsen exponentiell, sodass sie alsbald ganze Dörfer fraßen. Die Eier waren praktisch unzerstörbar.

In den Folianten war allerdings die Rede davon, dass sie neutralisiert werden konnten, indem sie in Kristall aufbewahrt wurden. Dr. Dannells Nachforschungen ergaben, dass aus dem Trübsumpf-Stein schon in wenigen Tagen etwas schlüpfen würde. Panisch legte sie der Universitätsverwaltung ihre Ergebnisse vor. Diese qualifizierte ihre Arbeit jedoch als pseudowissenschaftlich ab und weigerte sich, von der geplanten Ausstellung des Trübsumpf-Steins im Museum abzusehen. Verzweifelt schlich Dr.

Dannell sich nach Feierabend ins Museum und versuchte, den Stein zu stehlen. Sie wurde erwischt. Die Universität missbilligte ihren Übergriff und entließ sie. Nun bleiben nur noch ein paar Stunden, bis aus dem Trübsumpf-Stein etwas schlüpft, und Dr. Dannell hat keine Optionen mehr. TÖDLICHER TRÜBSUMPF II DEN GOLDENEN TRESOR VERWENDEN Fungiert der Goldene Tresor als Schutzherr, so wird den Charakteren ein goldener Schlüssel auf eine Weise deiner Wahl zugestellt.

Wenn die Charaktere diesen Schlüssel verwenden, um ihre Spieluhr zu öffnen, springt der Deckel auf, und eine beruhigende Stimme sagt Folgendes: ,.Seid gegrüßt, Agenten. Der Goldene Tresor hat erfahren, dass das Ei eines mystischen Monsters für ein historisches Objekt gehalten wird und im Varkenbluff-Museum für Naturgeschichte ausgestellt werden soll. Die Anthropologin Dr. Cassee Dannell hat versucht, Offizielle vor dem Ei zu warnen, das als Trübsumpf-Stein bekannt ist, doch niemand glaubt ihr.

Niemand außer uns. Wir wissen, dass viele sterben werden - oder noch Schlimmeres geschehen wird-, wenn aus diesem Ei etwas schlüpft. Für diese Mission, sofern Ihr sie übernehmen wollt, müsst Ihr in das Museum einzudringen, das Ei stehlen und es Dr. Dannell bringen, die es neutralisieren wird. Es gibt keine Zeit zu verlieren, denn aus dem Ei kann jeden Moment etwas schlüpfen. Beginnt, indem Ihr Euch mit Dr. Dannell trefft.

Viel Glück, Agenten." Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel. EIN HILFESCHREI Die Zeit drängt, und Dr. Dannell hofft verzweifelt auf Hilfe. Sie hat alle offiziellen Kanäle ausgeschöpft und wendet sich nun an die Charaktere. Die Charaktere sollten irgendeine Verbindung zu Dr. Dannell haben, damit klar ist, warum diese sich an die Gruppe wendet. Lass die Spieler diese Verbindung bestimmen, bevor das Abenteuer beginnt.

Es folgen einige Möglichkeiten: Freunde der Familie Dannell: Dr. Dannell entstammt einer Familie von Professoren und Wissenschaftlern, die mit den Intellektuellen und Adeligen Varkenbluffs maßgeblich zusammengearbeitet haben. Mindestens ein Charakter ist mit Mitgliedern des Dannell-Klans vertraut, auch mit Cassee. Museumsliebhaber: Dr.

Dannells Forschungen werden in den Ausstellungen des Varkenbluff-Museums für Naturgeschichte umfangreich zitiert, und sie korrespondiert regelmäßig mit Bewunderern ihrer Arbeit, darunter mindestens einem der Charaktere, der sich ihren Respekt verdient hat. Studenten der Universität Varkenbluff: Dr. Dannell hat zahlreiche Anthropologie- und Geschichtskurse geleitet, an denen mindestens einer der Charaktere teilgenommen hat. Sie war von dessen Auffassungsgabe für das Okkulte beeindruckt.

TÖDLICHER TRÜBSUMPF Wenn die Charaktere ihre Verbindung zu Dr. Dannell bestimmt haben, lies Folgendes vor, um das Abenteuer zu beginnen: l i Was immer ihr heute Morgen tut, ein ernster Halbling- Bote sucht euch auf und überreicht euch ein versiegeltes Pergament. „Sucht mich heute in der Feder des Weisen auf, sobald Ihr könnt", lautet die Botschaft. ,,Ich erbitte Eure Hilfe in einer heiklen Angelegenheit, deren Bedeutung nicht zu überschätzen ist.

Ich erwarte Euch in einer purpurnen Robe mit Kapuze." Die Botschaft ist mit „ Dr. Cassee Dannell" signiert. Als ihr aufblickt, ist der Halbling weggegangen. Dm UHR TICKT Die Feder des Weisen ist eine ruhige, vornehme Taverne, in der sich die Akademiker und Intellektuellen der Stadt treffen. Sie befindet sich neben dem Varkenbluff-Museum für Naturgeschichte und etwa einen Kilometer von der Universität Varkenbluff entfernt.

Wenn die Charaktere bei der Taverne eintreffen, lies Folgendes vor: Als ihr die Feder des Weisen betretet, bescheint sanftes Licht die Mahagonimöbel und die üppigen Teppiche. Einige distinguierte Gäste sitzen in leise Gespräche vertieft an den Tischen. Rasch erblickt ihr in einer Nische die Gestalt in purpurner Robe. Dr. Dannell bedeutet euch, euch zu ihr zu setzen. Ihr bemerkt Sorgenfalten in ihrem sonst so fröhl ichen Gesicht. Dr.

Dannell (neutral gut, menschliche Gemeine) hat einen Intelligenzwert von 18. Angespannt spricht sie zu den Charakteren: ! ,.Habt Dank, dass Ihr so schnell gekommen seid. Vor ein

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 10–12
  • Abschnitt 2 Seiten 12–13