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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 13 Abschnitte: 2

erschaffen worden war - und dass er möglicherweise gefährlich war. Daher wollte sie die Archäologen überzeugen, den Trübsumpf-Stein zu isolieren, bis sie mehr über ihn herausgefunden hatte. Doch die Nachricht von der Entdeckung verbreitete sich schnell. Kaum hatte das Varkenbluff-Museum für Naturgeschichte einen großzügigen Preis auf den Stein ausgelobt, verschwand dieser von der Ausgrabungsstätte und gelangte ins Museum. Dort fuhr Dr. Dannell fort, ihn zu untersuchen.

In ihren okkulten Folianten stieß sie auf Beschreibungen ähnlicher Objekte, und ihre Besorgnis verwandelte sich in Furcht: Die beschriebenen Objekte waren die Eier mystischer Monster. Angeblich schlummerten sie über Generationen, doch sobald sie ausgegraben waren, entwickelten sich die Kreaturen darin rasch und schlüpften. Sie waren gierig nach rohem Fleisch und wuchsen exponentiell, sodass sie alsbald ganze Dörfer fraßen. Die Eier waren praktisch unzerstörbar.

In den Folianten war allerdings die Rede davon, dass sie neutralisiert werden konnten, indem sie in Kristall aufbewahrt wurden. Dr. Dannells Nachforschungen ergaben, dass aus dem Trübsumpf-Stein schon in wenigen Tagen etwas schlüpfen würde. Panisch legte sie der Universitätsverwaltung ihre Ergebnisse vor. Diese qualifizierte ihre Arbeit jedoch als pseudowissenschaftlich ab und weigerte sich, von der geplanten Ausstellung des Trübsumpf-Steins im Museum abzusehen. Verzweifelt schlich Dr.

Dannell sich nach Feierabend ins Museum und versuchte, den Stein zu stehlen. Sie wurde erwischt. Die Universität missbilligte ihren Übergriff und entließ sie. Nun bleiben nur noch ein paar Stunden, bis aus dem Trübsumpf-Stein etwas schlüpft, und Dr. Dannell hat keine Optionen mehr. TÖDLICHER TRÜBSUMPF II DEN GOLDENEN TRESOR VERWENDEN Fungiert der Goldene Tresor als Schutzherr, so wird den Charakteren ein goldener Schlüssel auf eine Weise deiner Wahl zugestellt.

Wenn die Charaktere diesen Schlüssel verwenden, um ihre Spieluhr zu öffnen, springt der Deckel auf, und eine beruhigende Stimme sagt Folgendes: ,.Seid gegrüßt, Agenten. Der Goldene Tresor hat erfahren, dass das Ei eines mystischen Monsters für ein historisches Objekt gehalten wird und im Varkenbluff-Museum für Naturgeschichte ausgestellt werden soll. Die Anthropologin Dr. Cassee Dannell hat versucht, Offizielle vor dem Ei zu warnen, das als Trübsumpf-Stein bekannt ist, doch niemand glaubt ihr.

Niemand außer uns. Wir wissen, dass viele sterben werden - oder noch Schlimmeres geschehen wird-, wenn aus diesem Ei etwas schlüpft. Für diese Mission, sofern Ihr sie übernehmen wollt, müsst Ihr in das Museum einzudringen, das Ei stehlen und es Dr. Dannell bringen, die es neutralisieren wird. Es gibt keine Zeit zu verlieren, denn aus dem Ei kann jeden Moment etwas schlüpfen. Beginnt, indem Ihr Euch mit Dr. Dannell trefft.

Viel Glück, Agenten." Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel. EIN HILFESCHREI Die Zeit drängt, und Dr. Dannell hofft verzweifelt auf Hilfe. Sie hat alle offiziellen Kanäle ausgeschöpft und wendet sich nun an die Charaktere. Die Charaktere sollten irgendeine Verbindung zu Dr. Dannell haben, damit klar ist, warum diese sich an die Gruppe wendet. Lass die Spieler diese Verbindung bestimmen, bevor das Abenteuer beginnt.

Es folgen einige Möglichkeiten: Freunde der Familie Dannell: Dr. Dannell entstammt einer Familie von Professoren und Wissenschaftlern, die mit den Intellektuellen und Adeligen Varkenbluffs maßgeblich zusammengearbeitet haben. Mindestens ein Charakter ist mit Mitgliedern des Dannell-Klans vertraut, auch mit Cassee. Museumsliebhaber: Dr.

Dannells Forschungen werden in den Ausstellungen des Varkenbluff-Museums für Naturgeschichte umfangreich zitiert, und sie korrespondiert regelmäßig mit Bewunderern ihrer Arbeit, darunter mindestens einem der Charaktere, der sich ihren Respekt verdient hat. Studenten der Universität Varkenbluff: Dr. Dannell hat zahlreiche Anthropologie- und Geschichtskurse geleitet, an denen mindestens einer der Charaktere teilgenommen hat. Sie war von dessen Auffassungsgabe für das Okkulte beeindruckt.

TÖDLICHER TRÜBSUMPF Wenn die Charaktere ihre Verbindung zu Dr. Dannell bestimmt haben, lies Folgendes vor, um das Abenteuer zu beginnen: l i Was immer ihr heute Morgen tut, ein ernster Halbling- Bote sucht euch auf und überreicht euch ein versiegeltes Pergament. „Sucht mich heute in der Feder des Weisen auf, sobald Ihr könnt", lautet die Botschaft. ,,Ich erbitte Eure Hilfe in einer heiklen Angelegenheit, deren Bedeutung nicht zu überschätzen ist.

Ich erwarte Euch in einer purpurnen Robe mit Kapuze." Die Botschaft ist mit „ Dr. Cassee Dannell" signiert. Als ihr aufblickt, ist der Halbling weggegangen. Dm UHR TICKT Die Feder des Weisen ist eine ruhige, vornehme Taverne, in der sich die Akademiker und Intellektuellen der Stadt treffen. Sie befindet sich neben dem Varkenbluff-Museum für Naturgeschichte und etwa einen Kilometer von der Universität Varkenbluff entfernt.

Wenn die Charaktere bei der Taverne eintreffen, lies Folgendes vor: Als ihr die Feder des Weisen betretet, bescheint sanftes Licht die Mahagonimöbel und die üppigen Teppiche. Einige distinguierte Gäste sitzen in leise Gespräche vertieft an den Tischen. Rasch erblickt ihr in einer Nische die Gestalt in purpurner Robe. Dr. Dannell bedeutet euch, euch zu ihr zu setzen. Ihr bemerkt Sorgenfalten in ihrem sonst so fröhl ichen Gesicht. Dr.

Dannell (neutral gut, menschliche Gemeine) hat einen Intelligenzwert von 18. Angespannt spricht sie zu den Charakteren: ! ,.Habt Dank, dass Ihr so schnell gekommen seid. Vor ein

sich die Akademiker und Intellektuellen der Stadt treffen. Sie befindet sich neben dem Varkenbluff-Museum für Naturgeschichte und etwa einen Kilometer von der Universität Varkenbluff entfernt. Wenn die Charaktere bei der Taverne eintreffen, lies Folgendes vor: Als ihr die Feder des Weisen betretet, bescheint sanftes Licht die Mahagonimöbel und die üppigen Teppiche. Einige distinguierte Gäste sitzen in leise Gespräche vertieft an den Tischen.

Rasch erblickt ihr in einer Nische die Gestalt in purpurner Robe. Dr. Dannell bedeutet euch, euch zu ihr zu setzen. Ihr bemerkt Sorgenfalten in ihrem sonst so fröhl ichen Gesicht. Dr. Dannell (neutral gut, menschliche Gemeine) hat einen Intelligenzwert von 18. Angespannt spricht sie zu den Charakteren: ! ,.Habt Dank, dass Ihr so schnell gekommen seid.

Vor ein paar Wochen war ich an einer Ausgrabung im Trübmoor beteiligt, bei der ein hellgrüner Stein mit Furchen entdeckt 1,1 ;i~r!:ul;:s::::~s~,u;:s:11:s E~i~~e~::i~~:h~~t:i:~~~~~::in 1 handelt - sondern um das Ei eines mystischen Monsters. Und meine Nachforschungen deuten daraufhin, dass heute um Mitternacht etwas daraus schlüpfen wird. Leider hört niemand auf mich. Die Universität ignoriert mich , und als ich das Ei aus dem Museum stehlen und unschädlich machen wollte, wurde ich erwischt.

Nun habe ich meinen Posten verloren, der Trübsumpf-Stein soll ab morgen im Museum ausgestellt werden, und der Inhalt des Eis steht unmittelbar vor dem Schlüpfen. „Ihr müsst den Trübsumpf-Stein stehlen und zu mir bringen, damit ich die Stadt retten kann!" 1 WAS DR. DANNELL WEISS Im weiteren Gespräch mit den Charakteren teilt Dr.

Dannell mehr Informationen über ihre Mission und ihre Erkenntnisse über den Stein mit: Das Ei beschaffen: Die Charaktere müssen die Sicher- heitseinrichtungen des das Museums erkunden, den Trübsumpf-Stein zu einem günstigen Zeitpunkt stehlen (siehe „Den Trübsumpf-Stein stehlen" weiter unten) und ihn Dr. Dannell übergeben. Sie erwartet die Charaktere in einer Gasse zwischen dem Museum und der Feder des Weisen. Eigenschaften des Eis: Der Trübsumpf-Stein kann nicht beschädigt oder zerstört werden.

Als das Ei ausgegraben wurde, hat sich die Entwicklung der Kreatur darin beschleunigt, sodass diese nun bald schlüpfen wird. Das Ei neutralisieren: Die Kreatur kann nur am Schlüpfen gehindert werden, wenn das Ei in Kristall eingeschlossen wird. Dr. Dannell hat zu diesem Zweck einen Kristallbehälter geschaffen. Sie muss allerdings noch einige Risse im Kristall versiegeln, weswegen die Charaktere den Behälter nicht zum Raubzug mitnehmen können. Inhalt des Eis: Dr.

Dannells okkulte Quellen weisen auf eine äußerst gefährliche Kreatur im Ei hin, die bald schlüpfen wird, wenn das Ei nicht sicher eingeschlossen werden kann. DEN TRÜBSUMPF-STEIN VERSIEGELN Der Trübsumpf-Stein wird ab morgen im Varkenbluff- Museum für Naturgeschichte öffentlich ausgestellt, erklärt Dr. Dannell. Heute Abend findet im Edelsteinflügel im ersten Stock des Museums eine private Gala zur Feier der neuen Ausstellung statt. Die Charaktere sind nicht gezwungen, an der Gala teilzunehmen.

Allerdings ist die Teilnahme die einzige Möglichkeit, vor dem Raubzug einen Blick auf den Stein zu werfen - und auf die entsprechenden Sicherheitsmaß- nahmen. Dr. Dannell hat für jeden Charakter eine Eintritts- karte zur Gala besorgt und gibt ihnen nun die Karten. Die Charaktere benötigen für die Gala formelle Kleidung. Dr. Dannell hält in ihrem ererbten Nimmervollen Beutel für jeden Charakter ein angemessenes Gewand bereit.

Außerdem leiht sie den Charakteren den Beutel, damit sie ihre Abenteurerausrüstung darin verwahren können. Diese werden sie benötigen, wenn sie sich nach Feierabend ins Museum schleichen. DR. DANNELLS WERKZEUGE Vor ihrem gescheiterten Versuch, den Trübsumpf-Stein zu stehlen, hat Dr. Dannell sich gründlich im Varkenbluff- Museum für Naturgeschichte umgesehen. Sie gab sich als Mäzenin aus, vermerkte den Grundriss des Museums und ergänzte ihr Wissen über nichtöffentliche Bereiche wie den Keller.

Dannells Karte: Dr. Dannell gibt den Charakteren vor der Gala ihre Skizze des Museums (siehe Karte 1.1). Dabei ist sie zwar eine brillante Akademikerin, aber weder eine Architektin noch eine Einbrecherin. Ihre Karte basiert auf der öffentlichen Karte der Exponate, D R. C11ssEE DANNEL L ist also unvollständig und enthält keine Informationen über die Sicherheitseinrichtungen des Museums. Zum Beispiel weiß Dr.

Dannell, dass das Museum zu seinen Schließzeiten alarmgesichert ist, aber sie weiß nicht, wo sich die Alarmanlagen befinden oder wie sie umgangen werden können. MUSEUMSPERSONAL Dr. Dannell weiß, dass das Museum zwölf Wächter hat und die Kuratorin des Museums, die Elfe Alda Arkin, wahrscheinlich über Aufzeichnungen zu deren Patrouillewegen verfügt. Sie mutmaßt, dass sich diese Informationen in Arkins Büro irgendwo im Erdgeschoss des Ostflügels befinden. Arkin selbst wird an der Gala teilnehmen.

DIE BELOHNUNG Für den Trübsumpf-Stein bietet Dr. Dannell den Charakteren den Nimmervollen Beutel, außerdem jedem Charakter 20 GM. Besteht ein Charakter einen SG-13-Charismawurf (Überzeugen), erhöht Dr. Dannell ihr Angebot auf 30 GM pro Charakter. TÖDLICHER TRÜBSUMPF 13 KARTE 1.1: SPlELERKARTE TÖDLICHER TRÜBSUMPF , . DIE ERÖFFNUNG-SGALA Die private Gala zur Ausstellungseröffnung des Trübsumpf- Steins beginnt um 18 Uhr, und das Museum schließt um 20 Uhr.

Die Charaktere haben genügend Zeit, sich auf den Besuch vorzubereiten - einschließlich Beschaffung von formeller Kleidung,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 12–13
  • Abschnitt 2 Seiten 13–16