der vorzüglich erhaltene Körper eines Allosaurus, dessen ledrige Haut sich geschmeidig anfühlt. ! 1 Eine Informationstafel neben dem Dinosaurier erklärt, dass er vor Jahrtausenden im Trübsumpf starb und auf natürliche i Weise erhalten wurde. Vitrinen an den Wänden des Raums l enthalten die Fossilien weiterer uralter lokaler Raubtiere. TÖDLICHER TRÜBSUMPF 1 Zwei Wärter patrouillieren in diesem Bereich. Die Statue westlich der Treppe stellt einen geflügelten Satyr dar.
Sie wird lebendig, wenn sich ein Charakter auf 1,5 Meter nähert. Die Statue verwendet die Spielwerte einer belebten Rüstung und kämpft, bis sie zerstört wird. Alarme: Ein Alarm-Zauber wurde auf den Korridor gewirkt, der zum Ausgegrabenen Cafe (Bereich Vl 1) führt. Ein weiterer Alarm-Zauber wurde auf die Tür in der Mitte der Ostwand (zu Bereich V13) gewirkt.
Allosaurus: Der Allosaurus sieht aus wie ein konserviertes Exemplar, aber das Museum hat Felsenzwerge angeheuert, die ihn harmlos animatronisch animiert haben. Ein Cha- rakter, der den Sockel des Allosaurus untersucht, bemerkt eine kleine Klappe, die ein Bedienfeld von Knöpfen bedeckt. Ein Charakter kann diese Steuerung verwenden, um die animatronische Animation einzuschalten. Dadurch werden nicht nur die Wärter in diesem Bereich, sondern auch die in den Bereichen Vll und V13 alarmiert.
Ein Charakter kann als Aktion Tüftler- oder Diebes- werkzeug einsetzen und mit einem erfolgreichen SG-10- Intelligenzwurf (Arkane Kunde) die Steuermagie überladen. Dadurch verlässt die animatronische Kreatur ihre Basis und randaliert zehn Minuten lang, ehe sie wieder bewegungslos wird. Die Kreatur trampelt durch den Bereich die große Treppe hinunter und richtet in Gebiet Vl Chaos an.
Dabei verwendet sie die Spielwerte eines Allosaurus mit folgenden Änderungen: Der animatronische Allosaurus ist ein Konstrukt. Er ist gegen Gift- und psychischen Schaden sowie gegen die Zustände Bezaubert, Gelähmt, Verängstigt und Vergiftet immun. Luftschacht: In der Ostwand befindet sich ein 90 cm hoher, 90 cm breiter und 1,5 Meter tiefer Luftschacht, der zu Bereich V13 führt.
Der Schacht befindet sich drei Meter über dem Boden, Um ihn zu erreichen, muss ein SG-10- Stärkewurf (Athletik) bestanden werden. Um sicher auf den Boden zurückzukehren, ist dagegen kein Attributswurf erforderlich, Vl3: EDELSTEINFLÜGEL Mehrere Tische stehen mit Kristallgeschirr und Silberbesteck voll und sind von Stühlen umstanden. An der Ostwand ruht ein hellgrüner Stein auf einem Marmorsockel. Zwei Wärter patrouillieren in diesem Bereich.
Das Personal hat vor, die Tische zu entfernen und die normalen Edelsteinexponate wieder aufzustellen, ehe das Museum am nächsten Morgen öffnet. Derzeit befinden sich diese Exponate im Keller (Bereich V16). Hellgrüner Stein: Der hellgrüne Stein auf dem Sockel ist der Trübsumpf-Stein, der am Ende dieses Abenteuers beschrieben wird. Wie Dr. Dannell befürchtet, ist der Stein tatsächlich das Ei eines mystischen Monsters.
Um 22:30 Uhr beginnen die in „Der Trübsumpf-Stein" beschriebenen Effekte, und um Mitternacht schlüpft das Monster aus dem Ei. Unter „Fressrausch im Museum" erfährst du, was nach dem Schlüpfen passiert. Manipulierter Sockel: Der·zauper Magie entdecken offenbart eine Aura von Verwandlungsmagie um den Sockel, der am Boden befestigt ist und nicht bewegt werden kann. Ein Charakter, der den Sockel untersucht, bemerkt winzige Glyphen, die in seine Basis geschnitzt wurden.
Er kann einen SG-12-Intelligenzwurf(Arkane Kunde) ausführen. Bei einem Erfolg wird ihm klar, dass alle Türen zu diesem Raum verschlossen werden, wenn der Stein vom Sockel entfernt wird. Wenn der Trübsumpf-Stein vom Sockel entfernt wird, bewirkenArkanes-Schloss-Zauber, dass alle Türen zum Raum (auch Geheimtüren) sofort geschlossen und verriegelt werden.
Ein Charakter kann als Aktion Diebes- werkzeug einsetzen, um die magisch verschlossene Tür mit einem erfolgreichen SG-20-Geschicklichkeitswurf zu öffnen. Alternativ kann ein Charakter die Tür aufbrechen, wenn er einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) besteht. Die Arkanes-Schloss-Zauber hindern weder die Kuratorin noch die Museumswärter daran, die Türen zu öffnen. Wird der Trübsumpf-Stein durch eine Fälschung ersetzt, so wird die Falle nicht aktiviert. Eine passende Fälschung findet sich in Bereich V9.
Um diese gegen den echten Trübsumpf-Stein auszutauschen, ohne dieArkanes- Schloss-Zauber zu aktivieren, ist ein erfolgreicher SG-10- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) erforderlich. Luftschacht: In der Westwand befindet sich ein 90 cm hoher, 90 cm breiter und 1,5 Meter tiefer Luftschacht, der zu Bereich V12 führt. Der Schacht befipdet sich drei Meter über dem Boden. Um ihn zu erreichen, muss ein SG-10- Stärkewurf (Athletik) bestanden werden.
Um sicher auf den Boden zurückzukehren, ist dagegen kein Attributswurf erforderlich. Geheimtür: In der Südwand gibt es eine Geheimtür, die in einen kurzen Korridor mit Reinigungsmitteln führt. Am anderen Ende des Korridors befindet sich eine weitere, nicht besonders geheime Geheimtür, die vom Korridor aus auch ohne Attributswurf zu erkennen ist. Diese Geheimtür öffnet sich nach innen zum Korridor zwischen den Bereichen V9 und VlO.
Vl4: ZUGANGSKORRIDOR Dieser Korridor verbindet das Ausgegrabene Cafe (Bereich Vll) mit der Ausstellung prähistorischer Raubtiere (Bereich V12) und den Toiletten (Bereich V15). Vl5: TOILETTEN In diesem Bereich gibt es fünf Toilettenkabinen. Ein schlichter Riegel gestattet es, die Tür jeder Kabine von innen zu verschließen. Östlich der Toiletten führt eine Treppe zum Dachboden (Bereich Vl 7). Vl6: KELLER 1 Hier unten sind Schachteln und Kisten
kein Attributswurf erforderlich. Geheimtür: In der Südwand gibt es eine Geheimtür, die in einen kurzen Korridor mit Reinigungsmitteln führt. Am anderen Ende des Korridors befindet sich eine weitere, nicht besonders geheime Geheimtür, die vom Korridor aus auch ohne Attributswurf zu erkennen ist. Diese Geheimtür öffnet sich nach innen zum Korridor zwischen den Bereichen V9 und VlO.
Vl4: ZUGANGSKORRIDOR Dieser Korridor verbindet das Ausgegrabene Cafe (Bereich Vll) mit der Ausstellung prähistorischer Raubtiere (Bereich V12) und den Toiletten (Bereich V15). Vl5: TOILETTEN In diesem Bereich gibt es fünf Toilettenkabinen. Ein schlichter Riegel gestattet es, die Tür jeder Kabine von innen zu verschließen. Östlich der Toiletten führt eine Treppe zum Dachboden (Bereich Vl 7). Vl6: KELLER 1 Hier unten sind Schachteln und Kisten in Gruppen gestapelt.
Riesige Lagertüren nehmen den Großteil der Nordwand des Kellers ein. Hier werden ehemalige und künftige Exponate aufbewahrt. Der Bereich wird nur selten aufgesucht, und neulich hat ein Mimik sich im mittleren Kistenstapel häuslich eingerichtet. Er wartet, bis ein Charakter sich auf 1,5 Meter nähert, und kämpft dann, bis er zerstört wird. Laderampe: Die Lagertüren öffnen sich zu einer unter- irdischen Rampe, die zur Straße hinaufführt.
Ein Cha- rakter, der das ganze Gebäude von außen betrachtet hat, weiß, wo die Rampe auf Bodenhöhe herauskommt. Die Türen sind verschlossen, ihre Scharniere rostig und schwergängig. Sie aufzuschließen erfordert einen erfolgreichen SG-14-Geschicklichkeitswurf mit Diebes- werkzeug. Um sie danach aufzuschieben, ist ein erfolg- reicher SG-15-Stärkewurf (Athletik) nötig. Der Vorgang ist geräuschintensiv und erregt die Aufmerksamkeit eines Wärters, der beim Haupteingang darüber (Bereich Vl) patrouilliert.
Geheimtür: In der Nordwest-Ecke des Kellers führt eine Geheimtür zu einem 15 Meter langen Tunnel, der in einem nahen Wäldchen endet. Schätze: Die meisten Gegenstände in den Kisten wären schwer verkäuflich, da sie schnell als gestohlenes Museumseigentum identifiziert würden.
Die Kisten in der südöstlichen Ecke enthalten jedoch die Gegenstände aus dem Edelsteinflügel, die hier gelagert werden, um Platz für die Trübsumpf-Stein-Gala zu schaffen: Edelsteine und Brocken von rohem Silbererz, die alle vor Ort gefunden wurden. Die Edelsteine und Erze wiegen insgesamt zehn Kilogramm und sind 150 GM wert. Vl7: DACHBODEN Eine Wendeltreppe führt in diesen engen Raum voller willkürlich gestapelter Kisten hinauf. Durch ein großes Oberlicht dringt das Sternenlicht in den Raum.
Hier werden Requisiten für Veranstaltungen wie Redner- pulte, Tischdecken und Geschirr gelagert. Oberlicht: Das Oberlicht ist verschlossen. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um mithilfe von Diebes- werkzeug und einem erfolgreichen SG-14-Geschicklich- keitswurf das Oberlicht zu öffnen. Um es aufzuschieben, ist ein erfolgreicher SG-12-Stärkewurf (Athletik) erforderlich. Auf dem Dach liegen lose Ziegel in der Nähe des Ober- lichts verstreut.
Ein Charakter könnte einen Ziegelstein verwenden, um das geöffnete Dachfenster abzustützen. ABSCHLUSS Wenn die Charaktere mit dem Trübsumpf-Stein aus dem Museum entkommen, können sie ihn wohlbehalten zu Dr. Dannell bringen. Die Anthropologin schließt ihn in einen Kristallbehälter ein, woraufhin er inaktiv wird und seine Effekte sofort nachlassen. Dr. Dannell versichert den Charakteren, dass das Ei in ihrer Obhut vorerst unschädlich ist. Die Charaktere erhalten ihre Belohnungen, und Dr.
Dannell versucht, ihre Position an der Universität zurückzubekommen. Außerdem trifft sie Vorkehrungen, damit der Trübsumpf-Stein im Kristallbehälter verbleibt. Nach deinem Ermessen kann Dr. Dannell die Charaktere um Hilfe bitten (siehe „Dr. Dannell rehabilitieren" weiter unten). TÖDLICHER TRÜBSUMPF Wenn die Charaktere den Trübsumpf-Stein nicht bis Mitternacht zu Dr. Dannell gebracht haben, schlüpft daraus ein mystisches Monster. Außerdem könnte Alda Arkin sich als Anführerin eines Syndikats erweisen.
Diese Ergebnisse werden im Abschnitt „Weitere Abenteuer" beschrieben. FÜR DEN GOLDENEN TRESOR Wenn die Charaktere für den Goldenen Tresor arbeiten, müssen sie den Trübsumpf-Stein bis Mitternacht zu Dr. Dannell gebracht haben. Schaffen sie das, so belohnt die Organisation sie mit einem ungewöhnlichen magischen Gegenstand ihrer Wahl (sofern du ihrer Wahl zustimmst). Der Gegenstand wird den Charakteren am nächsten Tag geliefert.
WEITERE ABENTEUER Ist der Raubzug beendet, könnte die Geschichte des Aben- teuers noch weitergehen. Verwende bei einer erfolgreichen oder gescheiterten Mission die folgenden Abenteuerideen: MISSION ERFOLGREICH Wenn die Charaktere den Trübsumpf-Stein zu Dr. Dannell gebracht haben, bevor das Monster geschlüpft ist, verwende die folgenden Abenteuerideen, um die Geschichte fortzusetzen: Den SchlüpRing untersuchen: Im Krokodilgehege des Varkenbluff-Zoos ist eine merkwürdige Kreatur aufgetaucht.
Sie ist aus einem Ei geschlüpft, der dem Trübsumpf-Stein ähnlich war, und hat jetzt schon eine Länge von knapp 2,5 Metern erreicht. Die Jungkrokodile des Zoos sind ver- schwunden, und die Tiere in der Nähe des Krokodilgeheges sind tobsüchtig geworden. Die Tierpfleger, die versucht haben, die Kreatur einzufangen, werden von Kopfschmerzen gepeinigt. Dr. Dannell versucht, den Tierpflegern klarzuma- chen, mit was für einer Kreatur sie es zu tun haben.
Es ist an den Charakteren, den Schlüpfling aufzuhalten. Dieser wird stündlich größer. Weitere Tiere sind verschwunden oder unberechenbar geworden. Der Schlüpfling verwendet die Spielwerte eines Ankheg- mit dem Unterschied, dass sein Biss Giftschaden statt Säureschaden bewirkt. Dr. Dannell rehabilitieren: Nun weiß Dr. Dannell, dass ihre Theorien über den Trübsumpf-Stein korrekt waren, und versucht, ihre