kein Attributswurf erforderlich. Geheimtür: In der Südwand gibt es eine Geheimtür, die in einen kurzen Korridor mit Reinigungsmitteln führt. Am anderen Ende des Korridors befindet sich eine weitere, nicht besonders geheime Geheimtür, die vom Korridor aus auch ohne Attributswurf zu erkennen ist. Diese Geheimtür öffnet sich nach innen zum Korridor zwischen den Bereichen V9 und VlO.
Vl4: ZUGANGSKORRIDOR Dieser Korridor verbindet das Ausgegrabene Cafe (Bereich Vll) mit der Ausstellung prähistorischer Raubtiere (Bereich V12) und den Toiletten (Bereich V15). Vl5: TOILETTEN In diesem Bereich gibt es fünf Toilettenkabinen. Ein schlichter Riegel gestattet es, die Tür jeder Kabine von innen zu verschließen. Östlich der Toiletten führt eine Treppe zum Dachboden (Bereich Vl 7). Vl6: KELLER 1 Hier unten sind Schachteln und Kisten in Gruppen gestapelt.
Riesige Lagertüren nehmen den Großteil der Nordwand des Kellers ein. Hier werden ehemalige und künftige Exponate aufbewahrt. Der Bereich wird nur selten aufgesucht, und neulich hat ein Mimik sich im mittleren Kistenstapel häuslich eingerichtet. Er wartet, bis ein Charakter sich auf 1,5 Meter nähert, und kämpft dann, bis er zerstört wird. Laderampe: Die Lagertüren öffnen sich zu einer unter- irdischen Rampe, die zur Straße hinaufführt.
Ein Cha- rakter, der das ganze Gebäude von außen betrachtet hat, weiß, wo die Rampe auf Bodenhöhe herauskommt. Die Türen sind verschlossen, ihre Scharniere rostig und schwergängig. Sie aufzuschließen erfordert einen erfolgreichen SG-14-Geschicklichkeitswurf mit Diebes- werkzeug. Um sie danach aufzuschieben, ist ein erfolg- reicher SG-15-Stärkewurf (Athletik) nötig. Der Vorgang ist geräuschintensiv und erregt die Aufmerksamkeit eines Wärters, der beim Haupteingang darüber (Bereich Vl) patrouilliert.
Geheimtür: In der Nordwest-Ecke des Kellers führt eine Geheimtür zu einem 15 Meter langen Tunnel, der in einem nahen Wäldchen endet. Schätze: Die meisten Gegenstände in den Kisten wären schwer verkäuflich, da sie schnell als gestohlenes Museumseigentum identifiziert würden.
Die Kisten in der südöstlichen Ecke enthalten jedoch die Gegenstände aus dem Edelsteinflügel, die hier gelagert werden, um Platz für die Trübsumpf-Stein-Gala zu schaffen: Edelsteine und Brocken von rohem Silbererz, die alle vor Ort gefunden wurden. Die Edelsteine und Erze wiegen insgesamt zehn Kilogramm und sind 150 GM wert. Vl7: DACHBODEN Eine Wendeltreppe führt in diesen engen Raum voller willkürlich gestapelter Kisten hinauf. Durch ein großes Oberlicht dringt das Sternenlicht in den Raum.
Hier werden Requisiten für Veranstaltungen wie Redner- pulte, Tischdecken und Geschirr gelagert. Oberlicht: Das Oberlicht ist verschlossen. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um mithilfe von Diebes- werkzeug und einem erfolgreichen SG-14-Geschicklich- keitswurf das Oberlicht zu öffnen. Um es aufzuschieben, ist ein erfolgreicher SG-12-Stärkewurf (Athletik) erforderlich. Auf dem Dach liegen lose Ziegel in der Nähe des Ober- lichts verstreut.
Ein Charakter könnte einen Ziegelstein verwenden, um das geöffnete Dachfenster abzustützen. ABSCHLUSS Wenn die Charaktere mit dem Trübsumpf-Stein aus dem Museum entkommen, können sie ihn wohlbehalten zu Dr. Dannell bringen. Die Anthropologin schließt ihn in einen Kristallbehälter ein, woraufhin er inaktiv wird und seine Effekte sofort nachlassen. Dr. Dannell versichert den Charakteren, dass das Ei in ihrer Obhut vorerst unschädlich ist. Die Charaktere erhalten ihre Belohnungen, und Dr.
Dannell versucht, ihre Position an der Universität zurückzubekommen. Außerdem trifft sie Vorkehrungen, damit der Trübsumpf-Stein im Kristallbehälter verbleibt. Nach deinem Ermessen kann Dr. Dannell die Charaktere um Hilfe bitten (siehe „Dr. Dannell rehabilitieren" weiter unten). TÖDLICHER TRÜBSUMPF Wenn die Charaktere den Trübsumpf-Stein nicht bis Mitternacht zu Dr. Dannell gebracht haben, schlüpft daraus ein mystisches Monster. Außerdem könnte Alda Arkin sich als Anführerin eines Syndikats erweisen.
Diese Ergebnisse werden im Abschnitt „Weitere Abenteuer" beschrieben. FÜR DEN GOLDENEN TRESOR Wenn die Charaktere für den Goldenen Tresor arbeiten, müssen sie den Trübsumpf-Stein bis Mitternacht zu Dr. Dannell gebracht haben. Schaffen sie das, so belohnt die Organisation sie mit einem ungewöhnlichen magischen Gegenstand ihrer Wahl (sofern du ihrer Wahl zustimmst). Der Gegenstand wird den Charakteren am nächsten Tag geliefert.
WEITERE ABENTEUER Ist der Raubzug beendet, könnte die Geschichte des Aben- teuers noch weitergehen. Verwende bei einer erfolgreichen oder gescheiterten Mission die folgenden Abenteuerideen: MISSION ERFOLGREICH Wenn die Charaktere den Trübsumpf-Stein zu Dr. Dannell gebracht haben, bevor das Monster geschlüpft ist, verwende die folgenden Abenteuerideen, um die Geschichte fortzusetzen: Den SchlüpRing untersuchen: Im Krokodilgehege des Varkenbluff-Zoos ist eine merkwürdige Kreatur aufgetaucht.
Sie ist aus einem Ei geschlüpft, der dem Trübsumpf-Stein ähnlich war, und hat jetzt schon eine Länge von knapp 2,5 Metern erreicht. Die Jungkrokodile des Zoos sind ver- schwunden, und die Tiere in der Nähe des Krokodilgeheges sind tobsüchtig geworden. Die Tierpfleger, die versucht haben, die Kreatur einzufangen, werden von Kopfschmerzen gepeinigt. Dr. Dannell versucht, den Tierpflegern klarzuma- chen, mit was für einer Kreatur sie es zu tun haben.
Es ist an den Charakteren, den Schlüpfling aufzuhalten. Dieser wird stündlich größer. Weitere Tiere sind verschwunden oder unberechenbar geworden. Der Schlüpfling verwendet die Spielwerte eines Ankheg- mit dem Unterschied, dass sein Biss Giftschaden statt Säureschaden bewirkt. Dr. Dannell rehabilitieren: Nun weiß Dr. Dannell, dass ihre Theorien über den Trübsumpf-Stein korrekt waren, und versucht, ihre
einem Ei geschlüpft, der dem Trübsumpf-Stein ähnlich war, und hat jetzt schon eine Länge von knapp 2,5 Metern erreicht. Die Jungkrokodile des Zoos sind ver- schwunden, und die Tiere in der Nähe des Krokodilgeheges sind tobsüchtig geworden. Die Tierpfleger, die versucht haben, die Kreatur einzufangen, werden von Kopfschmerzen gepeinigt. Dr. Dannell versucht, den Tierpflegern klarzuma- chen, mit was für einer Kreatur sie es zu tun haben. Es ist an den Charakteren, den Schlüpfling aufzuhalten.
Dieser wird stündlich größer. Weitere Tiere sind verschwunden oder unberechenbar geworden. Der Schlüpfling verwendet die Spielwerte eines Ankheg- mit dem Unterschied, dass sein Biss Giftschaden statt Säureschaden bewirkt. Dr. Dannell rehabilitieren: Nun weiß Dr. Dannell, dass ihre Theorien über den Trübsumpf-Stein korrekt waren, und versucht, ihre Position an der Universität Varkenbluff wiederzuerlangen. Sie hat Beweise gesammelt, dass der Trübsumpf-Stein das Ei eines mystischen Monsters ist.
Aber die Museumskuratorin lehnt ihren Antrag auf Reha- bilitierung ab - und verschwindet dann, was Dr. Dannell noch verdächtiger erscheinen lässt. Dr. Dannell bietet den Charakteren einen Anteil an ihren zukünftigen Einnahmen an, wenn sie ihr helfen, die Kuratorin zu finden und zu über- zeugen, ihr Urteil über sie zu revidieren. Die Charaktere verfolgen Aldas Spur durch die bessere Gesellschaft von Varkenbluff und finden heraus, dass die Kuratorin ein Hehlersyndikat anführt.
Sie müssen Alda und deren Schergen stellen, um Dr. Dannells Ruf zu retten und zu verhindern, dass gestohlene historische Objekte illegal verkauft werden. Ein weiterer Stein: Nachdem der Trübsumpf-Stein neutralisiert wurde, erfährt Dr. Dannell von einem Kollegen, dass eine weitere Expedition ein ähnliches Objekt im Trübsumpf gefunden hat. Hier steht das TÖDLICHER TRÜBSUMPF Monster jedoch schon kurz vor dem Schlüpfen, und die Ausgrabungsmannschaft erlebt seltsame Phänomene. Da Dr.
Dannell immer noch diskreditiert ist, obliegt es den Charakteren, sich in den gefährlichen Trübsumpf zu wagen, die Ausgrabungsmannschaft zu finden und das Ei unschädlich zu machen. Als sie jedoch bei der Ausgrabungsstätte eintreffen, ist das Monster schon geschlüpft. Sie müssen es besiegen, bevor es noch mehr Schaden anrichtet. Der Schlüpfling verwendet die Spielwerte eines Ankheg- mit dem Unterschied, dass sein Biss Giftschaden statt Säureschaden bewirkt.
MISSION GESCHEITERT Wenn die Charaktere den Trübsumpf-Stein nicht rechtzeitig zu Dr. Dannell gebracht haben, verwende die folgenden Abenteuerideen, um die Geschichte fortzusetzen: Ein gestohlener Stein: Kurz nach dem erfolglosen Raubzug der Charaktere stiehlt Alda Arkin den Stein selbst. Die Kuratorin ist insgeheim Anführerin eines illegalen Syndikats, das gestohlene historische Objekte verkauft. Sie glaubt, dass sie für dieses bemerkenswerte Stück einen hohen Preis erzielen kann.
Mithilfe eines arkanen Rituals verhindert Alda, dass das Monster schlüpfen kann, aber das Ei bewirkt weiterhin schlimme Effekte. Seine mystische Energie verwandelt die Kuratorin in eine Monstrosität. Sie verschanzt sich mit dem Ei in ihrem Anwesen und kann nicht klar denken. Die Charaktere müssen die verdrehten Kreaturen in Aldas Anwesen stellen - darunter die Kuratorin selbst-, bevor der Stein noch mehr Chaos anrichten kann.
Fressrausch im Museum: Aus dem Trübsumpf-Stein schlüpft ein 2,5 Meter langes mystisches Monster, und die Effekte des Steins enden. Zunächst nimmt das Museumspersonal an, dass jemand den Stein gestohlen hat, und riegelt das Gebäude ab. Aber der Schlüpfling terrorisiert die Wärter und frisst einen nach dem anderen auf. Kuratorin Alda Arkin gesteht, dass Dr. Dannells Theorie richtig sein könnte, und heuert die Charaktere an, um den Schlüpfling aufzuhalten.
Das verschlagene Monster ist mittlerweile so groß wie ein Pony und verwendet die Spielwerte eines Ankheg- mit dem Unterschied, dass sein Biss Giftschaden statt Säureschaden bewirkt. Es bildet Fallen aus seinem Verdauungsschleim und macht das gesamte Museum zu seinem grässlichen Lager. Die Charaktere müssen die Kreatur aufhalten, bevor diese zu groß für das Museum wird.
Wenn das mystische Monster nicht innerhalb weniger Tage besiegt wird, bricht es die Vordertüren des Museums auf und hält auf die Universität Varkenbluff zu. Das junge mystische Monster ist nun riesig und verwendet die Spielwerte eines Behirs. Es spricht keine Sprachen und hat einen Intelligenzwert von 18. Außerdem hat es die folgende zusätzliche Aktionsmöglichkeit: Zauberwirken: Das mystische Monster wirkt einen der folgenden Zauber.
Es benötigt dazu keine Komponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (Rettungswurf-SG 14): Je 2-mal täglich: Blindheit/Taubheit, Verschwimmen 1-mal täglich: Trugbild projizieren Die Stadt braucht Helden, um das Monster aufzuspüren und außer Gefecht zu setzen, bevor es noch mehr Gemetzel anrichtet. DER TRÜBSUMPF-STEIN Das nichtmagische Objekt namens Trübsumpf-Stein, kürzlich aus dem Trübsumpf außerhalb der Stadt Varkenbluff ausgegraben, ist das Ei eines mystischen Monsters.
Der undurchsichtige, hellgrüne Stein wiegt fünf Kilogramm. Seine Oberfläche ist von abstrakten Furchen durchzogen. Als das Ei aus dem Trübsumpf geholt wurde, wurde die Entwicklung der Kreatur darin beschleunigt. Ab 22:30 Uhr wird die steinartige Schale des Eis durchscheinend, enthüllt das Monster im Inneren und gibt alle zehn Minuten einen Impuls magischer Energie von sich. Bei jedem Puls müssen alle Kreaturen innerhalb von sechs Metern um das Ei einen SG-10- Weisheitsrettungswurf ausführen.
Wenn eine Kreatur das Ei hält, ist
Die Stadt braucht Helden, um das Monster aufzuspüren und außer Gefecht zu setzen, bevor es noch mehr Gemetzel anrichtet. DER TRÜBSUMPF-STEIN Das nichtmagische Objekt namens Trübsumpf-Stein, kürzlich aus dem Trübsumpf außerhalb der Stadt Varkenbluff ausgegraben, ist das Ei eines mystischen Monsters. Der undurchsichtige, hellgrüne Stein wiegt fünf Kilogramm. Seine Oberfläche ist von abstrakten Furchen durchzogen.
Als das Ei aus dem Trübsumpf geholt wurde, wurde die Entwicklung der Kreatur darin beschleunigt. Ab 22:30 Uhr wird die steinartige Schale des Eis durchscheinend, enthüllt das Monster im Inneren und gibt alle zehn Minuten einen Impuls magischer Energie von sich. Bei jedem Puls müssen alle Kreaturen innerhalb von sechs Metern um das Ei einen SG-10- Weisheitsrettungswurf ausführen. Wenn eine Kreatur das Ei hält, ist sie bei dem Wurf im Nachteil.
Wenn das Ei in einem Nimmervollen Beutel oder einen anderen extradimensionalen Raum platziert wird, geht der Effekt stattdessen vom Behälter aus. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur scheitert, wirkt ein Effekt auf sie, der durch einen Würfelwurf anhand der Tabelle „Effekte des Trübsumpf-Steins" bestimmt wird. Wird der nächste Effekt auf die Kreatur bestimmt, so hört der vorige auf zu wirken. Die Effekte enden, wenn das Ei schlüpft oder in den Kristallbehälter eingeschlossen wird, den Dr.
Dannell bereitstellt. EFFEKTE DES TRÜBSUMPF-5TEINS W12 Effekt Böses Gewisper in einer fremden Sprache greift dein Bewusstsein an. Du wirst anfällig für psychi- schen Schaden und kannst dich nicht auf Zauber konzentrieren. 2 Adrenalin schießt dir durch die Adern. Du bist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Stärke im Vorteil. 3 4 5 6 7 8 Deine Glieder fühlen sich bleiern an, dein Körper reagiert träge. Du bist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil.
Deine Haut nimmt einen seltsamen Glanz an. Du bist gegen Stich- und Hiebschaden resistent. Deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um 1,5 Meter. Dein Verstand wird in tausend Richtungen gezerrt, und du kannst dich nicht konzentrieren. Du bist bei Angriffswürfen im Nachteil. Es pulsiert in deiner Haut, als ob Ungeziefer in deinem Fleisch wimmelt. Du bist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Charisma im Nachteil. Deine Gelenke versteifen sich.
Du bist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil. DER TRÜBSUMPF-5TEIN W12 Effekt 9 Du ahnst Angriffe gegen dich voraus. Angriffswürfe gegen dich sind im Nachteil. 10 Dein Denken ist verlangsamt, als ob du gerade aus schrecklichen Alpträumen erwacht wärst. Du bist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Intelligenz im Nachteil. 11 12 Deine Sinne sind abgestumpft, als bestünde eine unsichtbare Barriere zwischen dir und der Realität.
Du bist bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung) im Nachteil. Eine schimmernde Schicht bedeckt dich. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine RK. TÖDLICHER TRÜBSUMPF C, 8 ABENTEUER FOR CHARAKTERE DER 2. STUFE DIE STYGISCHE •• EROFFNUNG MJENSEITS-CASINO GEWINNT DER SIEGER DES Drei-Drachen-Ante-Wettkampfs, der als Minauros- Einladungsturnier bekannt ist, einen beträchtlichen Geldpreis sowie eine goldene Erinnyen-Statue.
Eine ehemalige Spielerin, die noch eine Rechnung offen hat, heuert die Charaktere an, die Statue und das Gold aus dem Tresor des Casinos zu stehlen, bevor das Turnier endet und der Sieger feststeht. Die Charaktere müssen das Casino erkunden, die Beute stehlen und entkommen. HINTERGRUND DES ABENTEUERS Verity Kye, eine erfahrene Drei-Drachen-Ante-Spielerin und gerissene Tiefling-Unternehmerin, hat jahrelang an großen Turnieren teilgenommen, viele gewonnen und sich so einen Namen gemacht.
Dabei lernte Verity einen gnomischen Spieler namens Quentin Knebeltasche kennen. Die beiden verstanden sich auf Anhieb und schmiedeten einen Plan, um genug Geld für ein eigenes Casino zu sparen. Als es gerade so aussah, als wäre es so weit, verschwand Quentin mitsamt dem Geld- nur um Jahre später wieder aufzutauchen, nachdem er mit dem gestohlenen Geld das Jenseits-Casino gebaut hatte.
Jetzt bittet Verity die Charaktere, den Tresor des Jenseits-Casinos zu knacken und die Erinnyen-Statue zu stehlen, die der Preis für den Gewinn des Drei-Drachen- Ante-Turniers im Casino ist - sowie ihren Anteil des Geldes. Für Verity geht es nicht um das Geld oder die Statue. Sie will sicherstellen, dass Quentin für seinen Verrat leidet und dass er weiß, wer ihn dafür bezahlen lässt.
DEN GOLDENEN TRESOR VERWENDEN Fungiert der Goldene Tresor als Schutzherr, so wird den Charakteren ein goldener Schlüssel auf eine Weise deiner Wahl zugestellt. Wenn die Charaktere diesen Schlüssel verwenden, um ihre Spieluhr zu öffnen, springt der Deckel auf, und eine beruhigende Stimme sagt Folgendes: l' ,,Seid gegrüßt, Agenten. Einer Verbündeten des Goldenen Tresors namens Verity Kye wurden ihre Ersparnisse von einem hinterhältigen Spielpartner gestohlen.
Wir haben eine Gelegenheit gefunden, diesen Fehler zu korrigieren. Für diese Mission, sofern Ihr sie übernehmen wollt, müsst Ihr das Jenseits-Casino infiltrieren und eine Statue und eine Geldsumme stehlen. Trefft Euch mit Verity in der Taverne Solewitwe, um mehr zu erfahren. Viel Glück, Agenten." Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel.
DAS ABENTEUER STARTEN Die Charaktere beginnen dieses Abenteuer in der Solewitwe, einer örtlichen Taverne in der Nähe des Wassers, nachdem sie Anweisungen vom Goldenen Tresor (siehe oben) oder eine mysteriöse