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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 28 Abschnitte: 2

Die Stadt braucht Helden, um das Monster aufzuspüren und außer Gefecht zu setzen, bevor es noch mehr Gemetzel anrichtet. DER TRÜBSUMPF-STEIN Das nichtmagische Objekt namens Trübsumpf-Stein, kürzlich aus dem Trübsumpf außerhalb der Stadt Varkenbluff ausgegraben, ist das Ei eines mystischen Monsters. Der undurchsichtige, hellgrüne Stein wiegt fünf Kilogramm. Seine Oberfläche ist von abstrakten Furchen durchzogen.

Als das Ei aus dem Trübsumpf geholt wurde, wurde die Entwicklung der Kreatur darin beschleunigt. Ab 22:30 Uhr wird die steinartige Schale des Eis durchscheinend, enthüllt das Monster im Inneren und gibt alle zehn Minuten einen Impuls magischer Energie von sich. Bei jedem Puls müssen alle Kreaturen innerhalb von sechs Metern um das Ei einen SG-10- Weisheitsrettungswurf ausführen. Wenn eine Kreatur das Ei hält, ist sie bei dem Wurf im Nachteil.

Wenn das Ei in einem Nimmervollen Beutel oder einen anderen extradimensionalen Raum platziert wird, geht der Effekt stattdessen vom Behälter aus. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur scheitert, wirkt ein Effekt auf sie, der durch einen Würfelwurf anhand der Tabelle „Effekte des Trübsumpf-Steins" bestimmt wird. Wird der nächste Effekt auf die Kreatur bestimmt, so hört der vorige auf zu wirken. Die Effekte enden, wenn das Ei schlüpft oder in den Kristallbehälter eingeschlossen wird, den Dr.

Dannell bereitstellt. EFFEKTE DES TRÜBSUMPF-5TEINS W12 Effekt Böses Gewisper in einer fremden Sprache greift dein Bewusstsein an. Du wirst anfällig für psychi- schen Schaden und kannst dich nicht auf Zauber konzentrieren. 2 Adrenalin schießt dir durch die Adern. Du bist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Stärke im Vorteil. 3 4 5 6 7 8 Deine Glieder fühlen sich bleiern an, dein Körper reagiert träge. Du bist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil.

Deine Haut nimmt einen seltsamen Glanz an. Du bist gegen Stich- und Hiebschaden resistent. Deine Schrittbewegungsrate erhöht sich um 1,5 Meter. Dein Verstand wird in tausend Richtungen gezerrt, und du kannst dich nicht konzentrieren. Du bist bei Angriffswürfen im Nachteil. Es pulsiert in deiner Haut, als ob Ungeziefer in deinem Fleisch wimmelt. Du bist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Charisma im Nachteil. Deine Gelenke versteifen sich.

Du bist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Geschicklichkeit im Nachteil. DER TRÜBSUMPF-5TEIN W12 Effekt 9 Du ahnst Angriffe gegen dich voraus. Angriffswürfe gegen dich sind im Nachteil. 10 Dein Denken ist verlangsamt, als ob du gerade aus schrecklichen Alpträumen erwacht wärst. Du bist bei Attributs- und Rettungswürfen auf Intelligenz im Nachteil. 11 12 Deine Sinne sind abgestumpft, als bestünde eine unsichtbare Barriere zwischen dir und der Realität.

Du bist bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung) im Nachteil. Eine schimmernde Schicht bedeckt dich. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine RK. TÖDLICHER TRÜBSUMPF C, 8 ABENTEUER FOR CHARAKTERE DER 2. STUFE DIE STYGISCHE •• EROFFNUNG MJENSEITS-CASINO GEWINNT DER SIEGER DES Drei-Drachen-Ante-Wettkampfs, der als Minauros- Einladungsturnier bekannt ist, einen beträchtlichen Geldpreis sowie eine goldene Erinnyen-Statue.

Eine ehemalige Spielerin, die noch eine Rechnung offen hat, heuert die Charaktere an, die Statue und das Gold aus dem Tresor des Casinos zu stehlen, bevor das Turnier endet und der Sieger feststeht. Die Charaktere müssen das Casino erkunden, die Beute stehlen und entkommen. HINTERGRUND DES ABENTEUERS Verity Kye, eine erfahrene Drei-Drachen-Ante-Spielerin und gerissene Tiefling-Unternehmerin, hat jahrelang an großen Turnieren teilgenommen, viele gewonnen und sich so einen Namen gemacht.

Dabei lernte Verity einen gnomischen Spieler namens Quentin Knebeltasche kennen. Die beiden verstanden sich auf Anhieb und schmiedeten einen Plan, um genug Geld für ein eigenes Casino zu sparen. Als es gerade so aussah, als wäre es so weit, verschwand Quentin mitsamt dem Geld- nur um Jahre später wieder aufzutauchen, nachdem er mit dem gestohlenen Geld das Jenseits-Casino gebaut hatte.

Jetzt bittet Verity die Charaktere, den Tresor des Jenseits-Casinos zu knacken und die Erinnyen-Statue zu stehlen, die der Preis für den Gewinn des Drei-Drachen- Ante-Turniers im Casino ist - sowie ihren Anteil des Geldes. Für Verity geht es nicht um das Geld oder die Statue. Sie will sicherstellen, dass Quentin für seinen Verrat leidet und dass er weiß, wer ihn dafür bezahlen lässt.

DEN GOLDENEN TRESOR VERWENDEN Fungiert der Goldene Tresor als Schutzherr, so wird den Charakteren ein goldener Schlüssel auf eine Weise deiner Wahl zugestellt. Wenn die Charaktere diesen Schlüssel verwenden, um ihre Spieluhr zu öffnen, springt der Deckel auf, und eine beruhigende Stimme sagt Folgendes: l' ,,Seid gegrüßt, Agenten. Einer Verbündeten des Goldenen Tresors namens Verity Kye wurden ihre Ersparnisse von einem hinterhältigen Spielpartner gestohlen.

Wir haben eine Gelegenheit gefunden, diesen Fehler zu korrigieren. Für diese Mission, sofern Ihr sie übernehmen wollt, müsst Ihr das Jenseits-Casino infiltrieren und eine Statue und eine Geldsumme stehlen. Trefft Euch mit Verity in der Taverne Solewitwe, um mehr zu erfahren. Viel Glück, Agenten." Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel.

DAS ABENTEUER STARTEN Die Charaktere beginnen dieses Abenteuer in der Solewitwe, einer örtlichen Taverne in der Nähe des Wassers, nachdem sie Anweisungen vom Goldenen Tresor (siehe oben) oder eine mysteriöse

Schlüssel verwenden, um ihre Spieluhr zu öffnen, springt der Deckel auf, und eine beruhigende Stimme sagt Folgendes: l' ,,Seid gegrüßt, Agenten. Einer Verbündeten des Goldenen Tresors namens Verity Kye wurden ihre Ersparnisse von einem hinterhältigen Spielpartner gestohlen. Wir haben eine Gelegenheit gefunden, diesen Fehler zu korrigieren. Für diese Mission, sofern Ihr sie übernehmen wollt, müsst Ihr das Jenseits-Casino infiltrieren und eine Statue und eine Geldsumme stehlen.

Trefft Euch mit Verity in der Taverne Solewitwe, um mehr zu erfahren. Viel Glück, Agenten." Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel. DAS ABENTEUER STARTEN Die Charaktere beginnen dieses Abenteuer in der Solewitwe, einer örtlichen Taverne in der Nähe des Wassers, nachdem sie Anweisungen vom Goldenen Tresor (siehe oben) oder eine mysteriöse Einladung erhalten haben, eine „vorteilhafte Gelegenheit" mit einer Frau namens Verity Kye zu besprechen.

Diese wartet im Hinterzimmer der Solewitwe auf sie. ROLLENSPIEL: VERITY KYE Verity Kye ist mutig, selbstbewusst und wirklich freundlich - allerdings nicht immer nett. Quentins Verrat traf sie gleich doppelt - die Täuschung eines potenziellen Geschäftspartners schmerzte, doch ein Verrat von jemandem, den sie als Freund betrachtete, ist unverzeihlich. Verity hat wenig Geduld mit Betrügern und Lügnern, von Täuschungen am Kartentisch abgesehen.

Zwar erwartet sie von den Charakteren keine völlige Ehrlichkeit, doch ein offenkundiger Betrug oder der Versuch, sie zu hintergehen, lassen sie rasch zornig werden. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG 27 IN DER SOLEWITWE Verity Kye (neutral gut, Tiefling-Spionin) sitzt geduldig an einem Tisch im Hinterzimmer und unterhält sich mit den Charakteren, falls sie allein oder in Zweiergruppen eintreffen. Sobald alle Charaktere angekommen sind, bittet Verity die letzten, die eintreten, die Tür zu schließen.

Um diese Szene zu beginnen, lies den folgenden Text vor: Das Hinterzimmer der Solewitwe ist mit einem polierten Holztisch, Gemälden, die hiesige Landschaften zeigen, und gusseisernen Laternen gut eingerichtet. Auf dem Tisch stehen üppig gefüllte Teller neben einer dampfenden Teekanne bereit. Die Tieflingfrau vor euch hat rote Haut, kobaltblaue Augen und zu langen Zöpfen geflochtenes lockiges weißes Haar. Schwarze Hörner ragen wie enge Spiralen aus ihrer Stirn.

,,Danke, dass Ihr meine Einladung angenommen habt. Ich bin Verity Kye, und was ich gleich mit Euch besprechen werde, erfordert höchste Geheimhaltung. Ich kann gar nicht genug betonen, wie wichtig es ist, dass nichts von dem, was hier gesprochen wird, nach draußen dringt." Nachdem die Charaktere Verity versprochen haben, über ihre Mission zu schweigen, erzählt sie ihnen von der Aufgabe: i „Das Jenseits-Casino ist eine neue, auf den Neun Höllen beruhende Attraktion außerhalb der Stadt.

Der Besitzer Quentin Knebeltasche hat es mit dem mir gestohlenen Geld erbaut, und ich möchte, dass Ihr ihm die Hölle heiß macht. Er veranstaltet dort derzeit ein Turnier. Ihr sollt die Erinnyen- Statue stehlen, die er als Preis vergeben will, und ihn vor den berühmten Turnierteilnehmern in Verlegenheit bringen. Zudem sollt Ihr die 5.000 Goldstücke zurückholen, die er mir gestohlen hat. Bringt die Statue und das Gold hierher.

Ich werde auf Euch warten." Verity kann den Charakteren ein Transportmittel, eine grobe Karte des Casinos (siehe „Veritys Karte" unten) und einen Nimmervollen Beutel für den Transport der Beute zur Verfügung stellen. Sie bietet den Charakteren an, 100 GM pro Person zu zahlen, und tritt jeden Anspruch auf zusätzliche Münzen oder Gegenstände ab, die sie im Casino an sich bringen.

Ein Charakter, der mit ihr über die Belohnung verhandelt und einen SG-15-Charismawurf (Einschüchtern oder Überzeugen) besteht, kann sie dazu überreden, die Belohnung auf 150 GM pro Person zu erhöhen. Die Charaktere haben etwas mehr als 48 Stunden Zeit, um die Erinnyen-Statue zu stehlen, da das Turnier in zwei Nächten endet und der Gewinner mit der Statue abreisen wird.

Zwar können die Charaktere versuchen, dem Gewinner die Statue bei der Abreise abzunehmen, doch Verity möchte den Raubzug so weit wie möglich auf Quentin beschränken, um ihn öffentlich zu beschämen. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG • 1 T VERITYS NIMMERVOLLER BEUTEL Veritys Nimmervoller Beutel besteht aus violettem Stoff mit roten Nähten und funktioniert wie ein normaler Nimmervoller Beutel - mit einer Ausnahme: Um Gegen- stände aus der Tasche zu nehmen, muss der Besitzer das Befehlswort „Hyazinthe" sagen.

Sie bekam den Beutel von einer Freundin geschenkt, nachdem sie ihr erstes professionelles Turnier gewonnen hatte - ironischerweise das Turnier, bei dem sie Quentin besiegt hatte . Wenn Verity der Gruppe den Nimmervollen Beutel gibt, verrät sie das Befehlswort nicht. VERITYS KARTE Die Karte, die Verity den Charakteren gibt, ist ein handgezeichneter Grundriss des Casinos und der nur für Mitarbeiter zugelassenen Bereiche, wie auf Karte 2.1 zu sehen ist.

Verity hat den Zwerg Gildur Draak, der bei der Baufirma, die das Casino errichtet hat, beschäftigt ist, für Informationen über die nichtöffentlichen Bereiche des Gebäudes bezahlt. Allerdings ist Verity künstlerisch nicht besonders begabt, daher ist die Karte vermutlich nicht ganz korrekt. WAS VERITY ÜBER DAS CASINO WEISS Verity kann den Charakteren ungefähr sagen, was sie erwartet, war jedoch selbst noch nicht

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 25–28
  • Abschnitt 2 Seiten 28–29