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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 29 Abschnitte: 2

Schlüssel verwenden, um ihre Spieluhr zu öffnen, springt der Deckel auf, und eine beruhigende Stimme sagt Folgendes: l' ,,Seid gegrüßt, Agenten. Einer Verbündeten des Goldenen Tresors namens Verity Kye wurden ihre Ersparnisse von einem hinterhältigen Spielpartner gestohlen. Wir haben eine Gelegenheit gefunden, diesen Fehler zu korrigieren. Für diese Mission, sofern Ihr sie übernehmen wollt, müsst Ihr das Jenseits-Casino infiltrieren und eine Statue und eine Geldsumme stehlen.

Trefft Euch mit Verity in der Taverne Solewitwe, um mehr zu erfahren. Viel Glück, Agenten." Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel. DAS ABENTEUER STARTEN Die Charaktere beginnen dieses Abenteuer in der Solewitwe, einer örtlichen Taverne in der Nähe des Wassers, nachdem sie Anweisungen vom Goldenen Tresor (siehe oben) oder eine mysteriöse Einladung erhalten haben, eine „vorteilhafte Gelegenheit" mit einer Frau namens Verity Kye zu besprechen.

Diese wartet im Hinterzimmer der Solewitwe auf sie. ROLLENSPIEL: VERITY KYE Verity Kye ist mutig, selbstbewusst und wirklich freundlich - allerdings nicht immer nett. Quentins Verrat traf sie gleich doppelt - die Täuschung eines potenziellen Geschäftspartners schmerzte, doch ein Verrat von jemandem, den sie als Freund betrachtete, ist unverzeihlich. Verity hat wenig Geduld mit Betrügern und Lügnern, von Täuschungen am Kartentisch abgesehen.

Zwar erwartet sie von den Charakteren keine völlige Ehrlichkeit, doch ein offenkundiger Betrug oder der Versuch, sie zu hintergehen, lassen sie rasch zornig werden. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG 27 IN DER SOLEWITWE Verity Kye (neutral gut, Tiefling-Spionin) sitzt geduldig an einem Tisch im Hinterzimmer und unterhält sich mit den Charakteren, falls sie allein oder in Zweiergruppen eintreffen. Sobald alle Charaktere angekommen sind, bittet Verity die letzten, die eintreten, die Tür zu schließen.

Um diese Szene zu beginnen, lies den folgenden Text vor: Das Hinterzimmer der Solewitwe ist mit einem polierten Holztisch, Gemälden, die hiesige Landschaften zeigen, und gusseisernen Laternen gut eingerichtet. Auf dem Tisch stehen üppig gefüllte Teller neben einer dampfenden Teekanne bereit. Die Tieflingfrau vor euch hat rote Haut, kobaltblaue Augen und zu langen Zöpfen geflochtenes lockiges weißes Haar. Schwarze Hörner ragen wie enge Spiralen aus ihrer Stirn.

,,Danke, dass Ihr meine Einladung angenommen habt. Ich bin Verity Kye, und was ich gleich mit Euch besprechen werde, erfordert höchste Geheimhaltung. Ich kann gar nicht genug betonen, wie wichtig es ist, dass nichts von dem, was hier gesprochen wird, nach draußen dringt." Nachdem die Charaktere Verity versprochen haben, über ihre Mission zu schweigen, erzählt sie ihnen von der Aufgabe: i „Das Jenseits-Casino ist eine neue, auf den Neun Höllen beruhende Attraktion außerhalb der Stadt.

Der Besitzer Quentin Knebeltasche hat es mit dem mir gestohlenen Geld erbaut, und ich möchte, dass Ihr ihm die Hölle heiß macht. Er veranstaltet dort derzeit ein Turnier. Ihr sollt die Erinnyen- Statue stehlen, die er als Preis vergeben will, und ihn vor den berühmten Turnierteilnehmern in Verlegenheit bringen. Zudem sollt Ihr die 5.000 Goldstücke zurückholen, die er mir gestohlen hat. Bringt die Statue und das Gold hierher.

Ich werde auf Euch warten." Verity kann den Charakteren ein Transportmittel, eine grobe Karte des Casinos (siehe „Veritys Karte" unten) und einen Nimmervollen Beutel für den Transport der Beute zur Verfügung stellen. Sie bietet den Charakteren an, 100 GM pro Person zu zahlen, und tritt jeden Anspruch auf zusätzliche Münzen oder Gegenstände ab, die sie im Casino an sich bringen.

Ein Charakter, der mit ihr über die Belohnung verhandelt und einen SG-15-Charismawurf (Einschüchtern oder Überzeugen) besteht, kann sie dazu überreden, die Belohnung auf 150 GM pro Person zu erhöhen. Die Charaktere haben etwas mehr als 48 Stunden Zeit, um die Erinnyen-Statue zu stehlen, da das Turnier in zwei Nächten endet und der Gewinner mit der Statue abreisen wird.

Zwar können die Charaktere versuchen, dem Gewinner die Statue bei der Abreise abzunehmen, doch Verity möchte den Raubzug so weit wie möglich auf Quentin beschränken, um ihn öffentlich zu beschämen. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG • 1 T VERITYS NIMMERVOLLER BEUTEL Veritys Nimmervoller Beutel besteht aus violettem Stoff mit roten Nähten und funktioniert wie ein normaler Nimmervoller Beutel - mit einer Ausnahme: Um Gegen- stände aus der Tasche zu nehmen, muss der Besitzer das Befehlswort „Hyazinthe" sagen.

Sie bekam den Beutel von einer Freundin geschenkt, nachdem sie ihr erstes professionelles Turnier gewonnen hatte - ironischerweise das Turnier, bei dem sie Quentin besiegt hatte . Wenn Verity der Gruppe den Nimmervollen Beutel gibt, verrät sie das Befehlswort nicht. VERITYS KARTE Die Karte, die Verity den Charakteren gibt, ist ein handgezeichneter Grundriss des Casinos und der nur für Mitarbeiter zugelassenen Bereiche, wie auf Karte 2.1 zu sehen ist.

Verity hat den Zwerg Gildur Draak, der bei der Baufirma, die das Casino errichtet hat, beschäftigt ist, für Informationen über die nichtöffentlichen Bereiche des Gebäudes bezahlt. Allerdings ist Verity künstlerisch nicht besonders begabt, daher ist die Karte vermutlich nicht ganz korrekt. WAS VERITY ÜBER DAS CASINO WEISS Verity kann den Charakteren ungefähr sagen, was sie erwartet, war jedoch selbst noch nicht

ihr erstes professionelles Turnier gewonnen hatte - ironischerweise das Turnier, bei dem sie Quentin besiegt hatte . Wenn Verity der Gruppe den Nimmervollen Beutel gibt, verrät sie das Befehlswort nicht. VERITYS KARTE Die Karte, die Verity den Charakteren gibt, ist ein handgezeichneter Grundriss des Casinos und der nur für Mitarbeiter zugelassenen Bereiche, wie auf Karte 2.1 zu sehen ist.

Verity hat den Zwerg Gildur Draak, der bei der Baufirma, die das Casino errichtet hat, beschäftigt ist, für Informationen über die nichtöffentlichen Bereiche des Gebäudes bezahlt. Allerdings ist Verity künstlerisch nicht besonders begabt, daher ist die Karte vermutlich nicht ganz korrekt. WAS VERITY ÜBER DAS CASINO WEISS Verity kann den Charakteren ungefähr sagen, was sie erwartet, war jedoch selbst noch nicht im Casino und kennt daher keine Details.

Sie gibt den Charakteren folgende Informationen: Ankunft: Besucher und Personal erreichen und verlassen das in einer Höhle gelegene Casino per Holzboot über den zur Höhle führenden Fluss. (Verity kennt keinen anderen Weg, das Casino zu betreten.) Mitarbeiter: Das Casino beschäftigt nur Tieflinge. Mitarbeiterbereiche: Die Türen zu den Mitarbeiter- bereichen haben einen hellgrünen Rand und sind magisch verschlossen.

Um sich Zugang zu verschaffen, benötigen die Charaktere vermutlich eine Zugangskarte, um die magischen Schlösser zu öffnen. Sicherheitsspiegel: Magische Sicherheitsspiegel im gesamten Casino, aufVeritys Karte mit roten Symbolen markiert, projizieren ihre Reflexionen auf zwei Spiegel im Sicherheitsbüro (BereichJ16). Der Gewinn: Die Goldmünzen und die Erinnyen-Statue werden im Tresor aufbewahrt. (Verity ist nicht ganz korrekt informiert.

Die Münzen befinden sich im Tresor, aber die Statue wird im BereichJ9 ausgestellt, wo das Turnier stattfindet.) ERWISCHT WERDEN Wird mindestens ein Charakter beim Bestehlen des Casinos erwischt, versuchen die Wachen, ihn oder sie festzunehmen. Gefangene Charaktere werden in die Arrestzellen (Bereich )17) gebracht. Quentin sucht sie eine Stunde später auf. Wenn die Charaktere verraten, dass sie für Verity Kye arbeiten, lacht der Gnom und macht ihnen ein Gegenangebot (Details siehe Bereich Jl4).

Sollten die Charaktere sein Gegenangebot ablehnen, lässt Quentin sie aus dem Casino werfen und mit einem Boot flussaufwärts schaffen. KARTE 2.1: SPIELERKARTE wt"-"" eJte.r~ \o\l~e eit.s- DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG 29 DEN RAUBZUG PLANEN Wie die Charaktere den Raubzug ausführen, bleibt ihnen überlassen. Ermögliche deinen Spielern, ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen.

Es wäre ratsam, wenn die Charaktere das Casino vor dem Raubzug erkunden und so viel wie möglich über den Grundriss, das Personal und die Sicherheitsvorkehrungen in Erfahrung bringen. Sie können auch versuchen, sich Mitarbeiteruniformen und Zugangskarten zu besorgen. VERKLEIDUNGEN Die Kartengeber, Bedienungen und anderen Angestellten tragen elegante Uniformen aus schwarzen Smokinghosen und rotenJacken mit schmalem Revers.

Die Charaktere können versuchen, die Uniformen zu stehlen, um sich als neue Mitarbeiter auszugeben. Der einfachste Ansatz wäre, Uniformen aus der Wäscherei (BereichJ7) zu stehlen. Da alle Casinoangestellten Tieflinge sind, benötigen Charaktere anderer Völker Verkleidungsausrüstung oder entsprechende Magie, um sich als Angestellte auszugeben.

Wann immer ein verkleideter Charakter in eine Situation gerät, in der die Verkleidung auffallen könnte, weil ihn jemand gründlicher in Augenschein nimmt, muss er einen Charismawurf (Täuschen) ausführen. Ist das Ergebnis des Wurfs höher als der passive Weisheitswert (Wahrnehmung) der Person, wirkt die Verkleidung überzeugend. Anderenfalls durchschaut die Person die Verkleidung und alarmiert entweder den Sicherheitsdienst oder verlangt für ihr Schweigen ein geringes Bestechungsgeld von 5 GM.

MITARBEITER-ZUGANGSKARTEN Jeder Casinoangestellte besitzt eine Zugangskarte aus grünem Metall, auf die ein lächelnder, zwinkernder Teufel geprägt ist. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bannmagie um die Karte. Jeder, der im Besitz einer Zugangskarte ist, kann verschlossene Türen im Casino öffnen und den Arkanes- Schloss-Zauber so umgehen.

Ein Charakter kann als Aktion und mit einem erfolgreichen SG-15-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) versuchen, einem Angestellten in der Nähe die Zugangskarte zu stehlen. Misslingt der Wurf um mindestens 5, bemerkt der Mitarbeiter den verpatzten Diebstahl und ruft um Hilfe. Anderenfalls bleibt ein misslungener Wurf unbemerkt. DAS JENSEITS-CASINO Das Jenseits-Casino liegt rund fünf Kilometer nördlich von der nächsten Stadt.

Es ist ein architektonisches Wunder und wurde in eine natürliche Höhle gebaut, die von einem Fluss mit dem Spitznamen Styx geschaffen wurde. Da der echte Styx einen Weg ins Jenseits darstellt, bezeichnete Quentin Knebeltasche sein Etablissement als das Jenseits-Casino. Der Fluss fließt durch das Casino und ergießt sich danach als Wasserfall in ein größeres Gewässer, das ein See oder ein Ozean sei kann - je nachdem, wo das Abenteuer spielt.

Über den Wasserfall kann man das Casino nicht sicher betreten oder verlassen. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG IM CASINO ANKOMMEN Die Charaktere können die ihnen von Verity angebotene Kutsche nehmen oder das Casino auf anderem Weg erreichen. An einer Weggabelung sehen sie ein frisch gestrichenes und lackiertes Schild mit der Aufschrift „Hier geht es ins Jenseits!", in auffälliger goldener Schrift und mit einem Pfeil, der den schmaleren Pfad hinunter- zeigt.

Charaktere, die dieser Route folgen, gelangen nach kurzer Zeit zu einer gepflasterten Wendeschleife und einem Parkplatz, auf dem Kutschenfahrer warten können, während ihre Fahrgäste spielen. Als die Charaktere aus

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 28–29
  • Abschnitt 2 Seiten 29–31