Mund und lassen eine drei Meter breite und neun Meter lange Feuerspur im Flur entstehen.Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen SG-14-Geschicklichkeits- rettungswurf ausführen. Scheitert er, erleidet sie 10 (3W6) Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Diese Falle wird bei der nächsten Morgendämmerung zurückgesetzt. Wenn die Charaktere den Tresor zum ersten Mal sehen, lies Folgendes vor: Der Tresor ist zwölf Meter lang und ungefähr doppelt so breit.
Ein Sicherheitsspiegel hängt an der euch gegenüber- liegenden Wand. Sieben Schatztruhen stehen auf niedrigen Tischen an der Nord- und Ostwand, zwei hohe Kleider- schränke an der Südwand. In der Mitte des Raumes ragt das belebte Skelett eines Minotaurus auf. Vergil, das Minotaurus-Skelett, hält in der. Mitte des Raumes Wache. Vergil greift alle Eindringlinge an, die nicht von Quentin begleitet werden.
Ein Charakter, der Quentins Zauberzepter besitzt (siehe BereichJ14), kann es verwenden, um Vergil telepathische Befehle zu erteilen. Eisentruhen: Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Verwandlungsmagie um jede Eisentruhe. Alle sieben Truhen sind auf magische Weise mit den Kassenhäuschen im Casino verbunden. Die Unterseite der Truhendeckel ist mit einer Rune beschriftet, die es den Kassierern ermöglicht, aus der Feme Münzen zu entnehmen und hineinzulegen.
Die Truhen müssen geschlossen sein, damit die Magie funktioniert, und sie verlieren die Magie, sobald man sie aus dem Tresorraum entfernt. In den sieben Truhen befinden sich stets unterschiedliche Münzen mit einem Gesamtwert von 2W4 mal 1.000 GM. Werden alle Münzen aus den Truhen entnommen, stellen die Kassierer schnell fest, dass sie kein Geld aus dem Tresorraum erhalten, und alarmieren sofort die Wachen. Dann ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis jemand nachsehen kommt.
Sicherheitsspiegel: Ein Sicherheitsspiegel hängt der Doppeltür gegenüber an der Nordwand des Tresors. Kleiderschränke: In den Kleiderschränken befinden sich wertvolle Gegenstände, die reiche Gästen als Pfand hinterlassen haben: eine goldene Halskette mit Rubinen (250 GM), einJadekaninchen (75 GM) und ein Rapier +l.
ABSCHLUSS Das Abenteuer endet, wenn die Charaktere mit ihrer Beute, Quentins Brief oder leeren Händen zu Verity Kye zurückkehren: Rückkehr mit der Beute: Erhalten die Charaktere die Statue und das Geld und übergeben Verity Kye beides, ist sie zufrieden. Sie bezahlt die Charaktere und dankt ihnen für ihre Dienste.
Rückkehr mit leeren Händen: Kehren die Charaktere mit leeren Händen zurück, ist Verity enttäuscht, jedoch bereit, ihnen erneut die Gelegenheiten zu geben, sich zu beweisen, falls sie das möchten. Rückkehr mit Quentins Brief: Bringen die Charaktere Verity keine Beute, sondern Quentins Brief, liest sie diesen wutentbrannt, aber schweigend. Danach schickt sie die Charaktere ohne Bezahlung fort.
FÜR DEN GOLDENEN TRESOR Wenn die Charaktere den Raubzug für den Goldenen Tresor ausführen, sorgt Verity dafür, dass der Goldene Tresor von ihrem Erfolg erfährt. Zudem teilt sie den Charakteren mit, dass sie einen ungewöhnlichen magischen Gegenstand ihrer Wahl als Bezahlung für die Statue belohnt werden (sofern du ihrer Wahl zustimmst). Der Gegenstand wird den Charakteren am nächsten Tag geliefert. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG 39 0 ABENTEUER FÜR CHAR.AKTERE DER 3.
STUFE NACH DEN STERNEN GREIFEN ARKOS DELPHIS NEUGIERDE HAT EINE TRAGISCHE Wendung genommen. Ein Wesen aus dem Fernen Reich namens Krokulmar hat die Kontrolle über Markos übernommen und zwingt ihn, böse Taten zu begehen. Auf Krokulmars Befehl verwendet Markos ein Buch namens Der celestische Kodex, um einen Teil von Krokulmar in die Welt zu bringen. Der rechtmäßige Besitzer hat Abenteurer angeheuert, um den Celestischen Kodex zurückzubringen und Markos daran zu hindern, ihn zu benutzen.
Diese Abenteurer fielen jedoch den Schrecken des Delphi-Anwesens zum Opfer. Eine neue Abenteurergruppe - die Spielercharaktere - muss diese Aufgabe jetzt abschließen. Währenddessen steht Markos kurz davor, Krokulmars Ziel zu erreichen. Das vorrangige Ziel dieses Abenteuers besteht darin, den Celestischen Kodex zu erlangen. Die Charaktere haben jedoch auch die Chance, Markos von der Kontrolle des Wesens aus dem Fernen Reich zu befreien. Körperhorror ist ein wiederkehrendes Thema in diesem Abenteuer.
Besprich vor Beginn mit deinen Spielern, ob sie sich mit diesen Elementen wohlfühlen. HINTERGRUND DES ABENTEUERS Markos Delphi wuchs mit einer unstillbaren Neugier auf. Irgendwann hatte er genug von weltlichem Wissen und begann, in das Arkane einzutauchen, begierig darauf, die Geheimnisse der Ebenen der Existenz zu verstehen. Markos wuchs in einer Familie von Gelehrten auf und wollte eine bahnbrechende Entdeckung machen, die ihn und seine Familie auf ein neues Niveau heben würde.
Diese Suche nach Verständnis wurde zu Markos' Besessenheit. Er zog sich mit seinen Mitforschern ins entlegene Delphi-Anwesen zurück. Markos benutzte auf Astrologie basierende Magie, um mit anderen Ebenen Kontakt aufzunehmen, und schließlich antwortete ihm etwas: ein Wesen, das sich selbst Krokulmar nannte. Dieses Wesen schloss einen Pakt mit Markos: Es gewährte Einblick in das Multiversum - im Austausch für Einfluss auf der materiellen Ebene. Markos nahm an, dass Krokulmars Absichten harmlos waren.
Krokulmar stammt aus dem Fernen Reich. Durch den Pakt mit Markos verdarb Krokulmar das Anwesen und seine Bewohner und untergrub dann Markos' Selbstwahr- nehmung, bis er begierig darauf wurde, im Namen
und wollte eine bahnbrechende Entdeckung machen, die ihn und seine Familie auf ein neues Niveau heben würde. Diese Suche nach Verständnis wurde zu Markos' Besessenheit. Er zog sich mit seinen Mitforschern ins entlegene Delphi-Anwesen zurück. Markos benutzte auf Astrologie basierende Magie, um mit anderen Ebenen Kontakt aufzunehmen, und schließlich antwortete ihm etwas: ein Wesen, das sich selbst Krokulmar nannte.
Dieses Wesen schloss einen Pakt mit Markos: Es gewährte Einblick in das Multiversum - im Austausch für Einfluss auf der materiellen Ebene. Markos nahm an, dass Krokulmars Absichten harmlos waren. Krokulmar stammt aus dem Fernen Reich. Durch den Pakt mit Markos verdarb Krokulmar das Anwesen und seine Bewohner und untergrub dann Markos' Selbstwahr- nehmung, bis er begierig darauf wurde, im Namen von Krokulmar böse Taten zu begehen.
Unter Krokulmars Kontrolle besuchte Markos einen seiner Kollegen, einen Weisen namens Vasil Talistrome. Markos setzte Vasil außer Gefecht und stahl den Celestischen Kodex aus der Bibliothek des Weisen. Das Buch enthält nicht nur Überlieferungen über Sterne und die Ebenen der Existenz, sondern beschreibt auch Rituale zur Beschwörung extraplanarer Wesen. Krokulmar will, dass Markos eines dieser Rituale durchführt, um ein Fragment von Krokulmar an die materielle Ebene zu binden.
Ohne von der ruchlosen Wesenheit zu wissen, die Markos beeinflusst, heuerte Vasil Talistrome eine Kriegerin namens Elra Löwenherz an, um den Kodex zurückzuholen. Elra und drei weitere Abenteurer reisten zu Markos' Anwesen, wo sie Zeuge von seltsamen magischen Effekten wurden, die durch Krokulmars wachsenden Einfluss verursacht wurden. Einer nach dem anderen fielen sie den finsteren Bewohnern des Anwesens zum Opfer.
DEN GOLDENEN TRESOR VERWENDEN Fungiert der Goldene Tresor als Schutzherr, so wird den Charakteren ein goldener Schlüssel auf eine Weise deiner Wahl zugestellt. Wenn die Charaktere diesen Schlüssel verwenden, um ihre Spieluhr zu öffnen, springt der Deckel auf, und eine beruhigende Stimme sagt Folgendes: „Seid gegrüßt, Agenten. Vasil Talistrome, ein Weiser, der mit dem Goldenen Tresor arbeitet, hat den Diebstahl des Celestischen Kodex gemeldet.
Dieses Buch enthält Rituale, die in den falschen Händen zur Beschwörung gefährlicher extraplanarer Wesen verwendet werden können. Das Buch wurde von einem Adeligen namens Markos Delphi gestohlen, der möglicherweise unter dem Einfluss eines ruchlosen Wesens steht. Vier Abenteurer, die angeheuert wurden, um das Buch aus dem Delphi-Anwesen zu bergen, sind spurlos verschwunden. Wir haben Grund zur Annahme, dass sie tot sind.
Für diese Mission, sofern Ihr sie übernehmen wollt, müsst Ihr zum Delphi-Anwesen reisen und den Celestischen Kodex zurückholen. Möge es Euch besser ergehen als der letzten Gruppe. Viel Glück, Agenten." Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel. NACH DEN STERNEN GREIFEN 41 ABENTEUERIDEEN Wenn du den Goldenen Tresor nicht als Schutzherrn verwendest, wähle stattdessen eine der folgenden Abenteuerideen aus.
VON VASIL ANGEHEUERT Vasil Talistrome, ein menschlicher Weiser, der in einer Stadt deiner Wahl lebt, heuert die Charaktere an, um den Celestischen Kodex aus dem Delphi-Anwesen zu bergen. Vasil will nicht, dass Markos zu Schaden kommt - er betrachtet ihn immer noch als Freund. Vasil ist besorgt darüber, was Markos zum Diebstahl des Buchs veranlasst haben könnte, und was er mit den Informationen aus dem Buch vorhat.
Vasil erwähnt, dass die Charaktere nicht die ersten Abenteurer sind, die diese Mission erhalten haben. Die letzte Gruppe, die er anheuerte, wurde von einer menschlichen Kriegerin namens Elra Löwenherz angeführt. Elra und ihre Gefährten sind im Delphi-Anwesen ums Leben gekommen. (Vasil ließ gegen Bezahlung einen Erkenntniszauber ausführen, um dies zu bestätigen.) VASILS BELOHNUNG Vasil ist bereit, jedem Charakter 250 GM zu zahlen, wenn sie den Celestischen Kodex sicher zu ihm zurückbringen.
VON MARKOS' FAMILIE ANGEHEUERT Kurz nachdem Markos den Celestischen Kodex aus Vasil Talistromes Bibliothek gestohlen hatte, wurde der Vorfall Markos' wohlhabender Familie gemeldet. Mehrere Familienmitglieder machen sich Sorgen um Markos und befürchten, dass seine jüngsten Studien ihn in auf einen gefährlichen Pfad geführt haben.
Eines von Markos' Familienmitgliedern heuert die Charaktere an, um zum Delphi-Anwesen zu reisen und Markos davon abzuhalten, etwas zu tun, was ihm oder anderen schaden könnte. Das Familienmitglied bittet die Charaktere, den Celestischen Kodex seinem rechtmäßigen Besitzer zurückzubringen - vorzugsweise, ohne Markos Schaden zuzufügen.
BELOHNUNG Markos' Familie ist bereit, jedem Charakter 100 GM zu zahlen, wenn sie den Celestischen Kodex an Vasil Talistrome ausliefern, sowie jeweils zusätzliche 150 GM, wenn sie Markos nach Hause bringen. (Die Familie bevorzugt ihn ausdrücklich lebendig, bezahlt aber bei Bedarf dafür, ihn wiederbeleben zu lassen.) MIT ELRA TREFFEN Die Reise zum Delphi-Anwesen kann so ereignisreich sein, wie du möchtest.
Wenn sich die Charaktere dem Anwesen bis auf 1,6 Kilometer nähern, begegnen sie einer Manifestation der verstorbenen Elra Löwenherz. Elras Geist manifestiert sich als schwebender Kopf. In dieser Form wendet sich Elra an die Charaktere und bietet nützliche Informationen: NACH DEN STERNEN GREIFEN Ein Sonnenstrahl scheint auf einen Baumstumpf am Straßenrand und der schwebende Kopf einer menschlichen Frau erscheint über dem Baumstumpf. ,,Mein Name ist Elra Löwenherz", sagt der Kopf.
,,Meine Gefährten und ich