und wollte eine bahnbrechende Entdeckung machen, die ihn und seine Familie auf ein neues Niveau heben würde. Diese Suche nach Verständnis wurde zu Markos' Besessenheit. Er zog sich mit seinen Mitforschern ins entlegene Delphi-Anwesen zurück. Markos benutzte auf Astrologie basierende Magie, um mit anderen Ebenen Kontakt aufzunehmen, und schließlich antwortete ihm etwas: ein Wesen, das sich selbst Krokulmar nannte.
Dieses Wesen schloss einen Pakt mit Markos: Es gewährte Einblick in das Multiversum - im Austausch für Einfluss auf der materiellen Ebene. Markos nahm an, dass Krokulmars Absichten harmlos waren. Krokulmar stammt aus dem Fernen Reich. Durch den Pakt mit Markos verdarb Krokulmar das Anwesen und seine Bewohner und untergrub dann Markos' Selbstwahr- nehmung, bis er begierig darauf wurde, im Namen von Krokulmar böse Taten zu begehen.
Unter Krokulmars Kontrolle besuchte Markos einen seiner Kollegen, einen Weisen namens Vasil Talistrome. Markos setzte Vasil außer Gefecht und stahl den Celestischen Kodex aus der Bibliothek des Weisen. Das Buch enthält nicht nur Überlieferungen über Sterne und die Ebenen der Existenz, sondern beschreibt auch Rituale zur Beschwörung extraplanarer Wesen. Krokulmar will, dass Markos eines dieser Rituale durchführt, um ein Fragment von Krokulmar an die materielle Ebene zu binden.
Ohne von der ruchlosen Wesenheit zu wissen, die Markos beeinflusst, heuerte Vasil Talistrome eine Kriegerin namens Elra Löwenherz an, um den Kodex zurückzuholen. Elra und drei weitere Abenteurer reisten zu Markos' Anwesen, wo sie Zeuge von seltsamen magischen Effekten wurden, die durch Krokulmars wachsenden Einfluss verursacht wurden. Einer nach dem anderen fielen sie den finsteren Bewohnern des Anwesens zum Opfer.
DEN GOLDENEN TRESOR VERWENDEN Fungiert der Goldene Tresor als Schutzherr, so wird den Charakteren ein goldener Schlüssel auf eine Weise deiner Wahl zugestellt. Wenn die Charaktere diesen Schlüssel verwenden, um ihre Spieluhr zu öffnen, springt der Deckel auf, und eine beruhigende Stimme sagt Folgendes: „Seid gegrüßt, Agenten. Vasil Talistrome, ein Weiser, der mit dem Goldenen Tresor arbeitet, hat den Diebstahl des Celestischen Kodex gemeldet.
Dieses Buch enthält Rituale, die in den falschen Händen zur Beschwörung gefährlicher extraplanarer Wesen verwendet werden können. Das Buch wurde von einem Adeligen namens Markos Delphi gestohlen, der möglicherweise unter dem Einfluss eines ruchlosen Wesens steht. Vier Abenteurer, die angeheuert wurden, um das Buch aus dem Delphi-Anwesen zu bergen, sind spurlos verschwunden. Wir haben Grund zur Annahme, dass sie tot sind.
Für diese Mission, sofern Ihr sie übernehmen wollt, müsst Ihr zum Delphi-Anwesen reisen und den Celestischen Kodex zurückholen. Möge es Euch besser ergehen als der letzten Gruppe. Viel Glück, Agenten." Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel. NACH DEN STERNEN GREIFEN 41 ABENTEUERIDEEN Wenn du den Goldenen Tresor nicht als Schutzherrn verwendest, wähle stattdessen eine der folgenden Abenteuerideen aus.
VON VASIL ANGEHEUERT Vasil Talistrome, ein menschlicher Weiser, der in einer Stadt deiner Wahl lebt, heuert die Charaktere an, um den Celestischen Kodex aus dem Delphi-Anwesen zu bergen. Vasil will nicht, dass Markos zu Schaden kommt - er betrachtet ihn immer noch als Freund. Vasil ist besorgt darüber, was Markos zum Diebstahl des Buchs veranlasst haben könnte, und was er mit den Informationen aus dem Buch vorhat.
Vasil erwähnt, dass die Charaktere nicht die ersten Abenteurer sind, die diese Mission erhalten haben. Die letzte Gruppe, die er anheuerte, wurde von einer menschlichen Kriegerin namens Elra Löwenherz angeführt. Elra und ihre Gefährten sind im Delphi-Anwesen ums Leben gekommen. (Vasil ließ gegen Bezahlung einen Erkenntniszauber ausführen, um dies zu bestätigen.) VASILS BELOHNUNG Vasil ist bereit, jedem Charakter 250 GM zu zahlen, wenn sie den Celestischen Kodex sicher zu ihm zurückbringen.
VON MARKOS' FAMILIE ANGEHEUERT Kurz nachdem Markos den Celestischen Kodex aus Vasil Talistromes Bibliothek gestohlen hatte, wurde der Vorfall Markos' wohlhabender Familie gemeldet. Mehrere Familienmitglieder machen sich Sorgen um Markos und befürchten, dass seine jüngsten Studien ihn in auf einen gefährlichen Pfad geführt haben.
Eines von Markos' Familienmitgliedern heuert die Charaktere an, um zum Delphi-Anwesen zu reisen und Markos davon abzuhalten, etwas zu tun, was ihm oder anderen schaden könnte. Das Familienmitglied bittet die Charaktere, den Celestischen Kodex seinem rechtmäßigen Besitzer zurückzubringen - vorzugsweise, ohne Markos Schaden zuzufügen.
BELOHNUNG Markos' Familie ist bereit, jedem Charakter 100 GM zu zahlen, wenn sie den Celestischen Kodex an Vasil Talistrome ausliefern, sowie jeweils zusätzliche 150 GM, wenn sie Markos nach Hause bringen. (Die Familie bevorzugt ihn ausdrücklich lebendig, bezahlt aber bei Bedarf dafür, ihn wiederbeleben zu lassen.) MIT ELRA TREFFEN Die Reise zum Delphi-Anwesen kann so ereignisreich sein, wie du möchtest.
Wenn sich die Charaktere dem Anwesen bis auf 1,6 Kilometer nähern, begegnen sie einer Manifestation der verstorbenen Elra Löwenherz. Elras Geist manifestiert sich als schwebender Kopf. In dieser Form wendet sich Elra an die Charaktere und bietet nützliche Informationen: NACH DEN STERNEN GREIFEN Ein Sonnenstrahl scheint auf einen Baumstumpf am Straßenrand und der schwebende Kopf einer menschlichen Frau erscheint über dem Baumstumpf. ,,Mein Name ist Elra Löwenherz", sagt der Kopf.
,,Meine Gefährten und ich
Celestischen Kodex an Vasil Talistrome ausliefern, sowie jeweils zusätzliche 150 GM, wenn sie Markos nach Hause bringen. (Die Familie bevorzugt ihn ausdrücklich lebendig, bezahlt aber bei Bedarf dafür, ihn wiederbeleben zu lassen.) MIT ELRA TREFFEN Die Reise zum Delphi-Anwesen kann so ereignisreich sein, wie du möchtest. Wenn sich die Charaktere dem Anwesen bis auf 1,6 Kilometer nähern, begegnen sie einer Manifestation der verstorbenen Elra Löwenherz.
Elras Geist manifestiert sich als schwebender Kopf. In dieser Form wendet sich Elra an die Charaktere und bietet nützliche Informationen: NACH DEN STERNEN GREIFEN Ein Sonnenstrahl scheint auf einen Baumstumpf am Straßenrand und der schwebende Kopf einer menschlichen Frau erscheint über dem Baumstumpf. ,,Mein Name ist Elra Löwenherz", sagt der Kopf. ,,Meine Gefährten und ich starben bei dem Versuch, den Celestischen Kodex zu beschaffen.
Hört auf meine Worte, damit Ihr nicht ebenfalls den Gefahren des Delphi- Anwesens zum Opfer fallt. Markes benutzt das Buch, um ein außerweltliches Wesen zu beschwören, das in dieser Welt nicht existieren sollte. Währenddessen beschäftigen sich seine in Violett gekleideten Kultisten mit mystischen Experimenten. Hütet Euch vor Kreaturen, die wie Pfützen mit Augen und Schlünden aussehen. Hütet Euch vor dem Ding, das Haken als Hände hat.
Hütet Euch vor dem Anwesen selbst, da es sich merkwürdig verwandelt. Und vor allem: Haltet Markes auf, bevor es zu spät ist! Meine Gefährten und ich hatten ein Lager auf einer Klippe südlich des Anwesens aufgeschlagen. Wenn Ihr Euch zuerst dorthin begebt, findet Ihr einen Rucksack mit einer Karte des Anwesens und Notizen, die wir aus einer fragwürdigen Quelle erhalten haben. Das könnte Euch bei der Planung j helfen.
Viel Glück!" l Die Charaktere haben die Wahl: sie können zu Elras Lager oder zum Anwesen gehen. Nach deinem Ermessen kann Elras geisterhafter Kopf auch neben den Charakteren schweben, während sie das Delphi-Anwesen erkunden. In dieser Form kann Elra weder Schaden erleiden noch in irgendeiner Weise körperlich mit ihrer Umgebung interagieren. Außerdem kann sich Elra nicht mehr als ein paar Meter von den Charakteren entfernen.
Sie bietet jedoch hilfreiche Ratschläge, falls die Charaktere nicht weiterkommen. Wenn du entscheidest, dass Elra die Charaktere nicht begleitet, verschwindet ihr Kopf. ELRAS LAGER Elra und ihre Gefährten haben ihr Lager auf einer Klippe aufgeschlagen, die einen ungehinderten Blick auf die Südwand des Delphi-Anwesens bietet. Die Charaktere können das Lager problemlos finden. Wenn sie das Lager durchsuchen, finden sie einen Rucksack mit einer zusammengerollten Karte des Delphi- Anwesens.
Gib deinen Spielern zu diesem Zeitpunkt eine Kopie von Karte 3.1. Der Karte liegen einige Notizen in Gemeinsprache bei. Elra und ihre Gefährten erhielten die Karte und Notizen von einem von Markos' Kultisten, den sie beim Verlassen der Villa erwischt haben.
Auf den Notizen steht Folgendes: „Markos hat einen Raum im zweiten Stock, wo er Rituale durchführt." „Ein höhlenartiger Raum unter dem Keller enthält vier große Kristalle - Zweck unbekannt." „Fenster des Anwesens können mit dem Passwort ,Krokulmar' geöffnet werden." r, KARTE 3.1: SPIELERKARTE <ottt>m-AWWE6EAI . &rt11escwqrs • --=----= an 00 0 0 Q 0 ~sl. 0 0 0 =t"' T«r t-t~ Fen.sler !·· •. . . .•. . . . . " . ' . . ..
<3 "' Scw~n,sfeiit NACH DEN STERNEN GREIFEN 43 DELPHI-ANWESEN Zur Familie Delphi gehören Adelige, die für ihre akademischen Studien des Multiversums bekannt sind. Markos' Vorfahren bauten das Delphi-Anwesen in einem Wald abseits der Zivilisation, damit sie in Ruhe studieren konnten. AM ANWESEN ANKOMMEN Sobald die Charaktere in Sichtweite des Anwesens sind, lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: Ein zweistöckiges Anwesen steht allein auf einer Lichtung.
Es hat Alabasterwände, Fenster auf allen Stockwerken und eine geschlossene Doppeltür im Erdgeschoss. Die Gegend um das Anwesen wirkt unnatürlich ruhig. MERKMALE DES DELPHI-ANWESENS Das Anwesen hat folgende Merkmale: l Beleuchtung: Das Anwesen wird von dem Zauber Dauerhafte Flamme auf Kerzen an den Wänden beleuchtet. Decken: Die Decken im Anwesen sind überall sechs Meter hoch. Fenster:Jedes Fenster steht unter dem Effekt des Zaubers Arkanes Schloss.
Das Passwort zur Umgehung der magischen Schlösser lautet „Krokulmar". Türen: Die Türen und Geheimtüren des Anwesens sind entriegelt, es sei denn, im Text steht etwas anderes. MYSTISCHE WOGEN Seit dem Tag, an dem Markos mit Krokulmar Kontakt aufnahm, verzerrt seine Anwesenheit das Delphi-Anwesen und seine Bewohner. Krokulmars Einfluss ist in bestimmten Räumen am stärksten.
Wenn es die Beschreibung eines Raums erfordert oder immer, wenn eine Kreatur im Delphi-Anwesen einen Zauber wirkt, würfle anhand der Tabelle „Mystische Wogen", wie sich Krokumars Einfluss an diesem Ort manifestiert. Die Woge hält eine Stunde lang an. Wenn ein derartiger Wurf ausgeführt wird, während bereits der Effekt einer Woge in Kraft ist, endet die aktuelle Woge. DAS WESEN Krokulmar, die Wesenheit, um die sich dieses Abenteuer dreht, ist ein rätselhaftes Wesen aus dem Fernen Reich.
Krokulmar kann in jeder Kampagne auftreten. Alternativ kannst du ihn durch ein passenderes, außerweltliches Wesen ersetzen. NACH DEN STERNEN GREIFEN MYSTISCHE WOGEN