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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 58 Abschnitt: 1

Gefängnis Schlussmitlustig schmachtet. Sie hat sich in der Vergangenheit als unkoope- rativ gegenüber meinen Leuten erwiesen, doch ich habe kürzlich herausgefunden, in welchem Gewölbe sie versteckt, was sie uns gestohlen hat. Ihr müsst sie befragen und erfahren, wie man das Gewölbe öffnet. Wie Ihr das tut, liegt bei Euch. Wenn Ihr sie im Gegenzug für diese Informationen aus dem Gefängnis befreien müsst, so tut dies bitte.

Ich kann Euch einen Weg hinein bieten, außerdem einen Plan von Schlussmitlustig und einige nützliche Tricks." GEFANGENE 13 l Gib den Spielern eine Kopie von Karte 4.1 (siehe „Die Karte des Brechers" weiter unten) und lies Folgendes vor: r Varrin hält einen geschliffenen Saphir in Orangengröße 1 hoch und legt ihn dann auf den Tisch. Er wedelt mit der Hand über dem Edelstein, und in der Luft darüber erscheint blau leuchtend das Bild eines Gebäudegrundrisses.

Er berührt den Edelstein, und das Bild verschwindet. Der Saphir zerfällt in Segmente, von denen er jedem ! von euch eins gibt. Das jeweilige Fragment erwärmt sich ! in eurer Hand. Es schmilzt, verschwindet und hinterlässt 1 ein warmes, prickelndes Gefühl. ,,Denkt an die Karte von l Schlussmitlustig, und Ihr werdet sie sehen können." Die Magie des Edelsteins wirkt noch bis fünf Tage nach Eintreffen der Charaktere bei Schlussmitlustig.

DIE KARTE DES BRECHERS Jeder Charakter kann nun ein magisches Bild von Karte 4.1 heraufbeschwören, das vor ihm in der Luft erscheint, sofern er nicht kampfunfähig ist (keine Aktion erforderlich). Die Karte des Brechers ist dabei für andere nicht sichtbar. Varrin erklärt die Merkmale, die die Charaktere auf ihren Karten sehen können: Zellen: Die Zellen, rot hervorgehoben, sind mit permanen- ter Antimagie versehen. Die Zelle der Gefangenen 13 ist deutlich markiert.

Türen und Luken: Die Türen und Luken sind mit Arkanes- Schloss-Zaubern versehen, die nur von Gefängnispersonal überwunden werden können. Wenn die Charaktere sich jedoch innerhalb von 30 Metern von Schlussmitlustig befinden, können sie mithilfe der Karte eine Aktion verwenden, um ein Bild der betreffenden Tür oder Luke zu berühren und damit den Zauber bei diesem Zugang zu unterdrücken. Wird ein Schloss-Zauber unterdrückt, so wird das Bild grün.

Der Zauber ist dann eine Minute oder so lange unterdrückt, bis ein anderer Schloss- Zauber unterdrückt wird. Patrouillenroute: Der auf der Karte gelb markierte Weg ist die reguläre Patrouillenroute, die die Wärter nehmen. Die übliche Patrouillenhäufigkeit liegt bei 20 Minuten. Wenn die Wärter misstrauisch werden, finden die Patrouillen wahrscheinlich häufiger statt.

DER TEUFEL IM DETAIL Im wahrscheinlichen Fall, dass die Charaktere weitere Informationen wünschen, beantwortet Varrin ihre Fragen knapp und ehrlich. Er hat den Rest seines persönlichen Vermögens ausgegeben, um Informationen über das Gefängnis zu sammeln und Vorkehrungen für die Gruppe zu treffen, die Korda konfrontieren soll. Folgende Details kann er mitteilen: Das Gefängnis betreten: Das Gefängnispersonal wechselt regelmäßig.

Varrin kennt den Zeitplan der nächsten Rotation, und seine Agenten stehen bereit, um sich ein paar Wächter und Köche zu schnappen, damit die Charaktere deren Platz einnehmen können (siehe „Beim Gefängnis eintreffen"). KARTE 4.1: SPIELERKAIHE GEFANGENE 13 57 GEFANGENE 13. Gefangene 13: Gefangene 13 war eine verlässliche Agentin des Axtbrecher-Klans, bis sie den Klan verriet und seinen Schatz stahl.

Auf Druck verrät Varrin den Charakteren widerwillig ihren Namen - Korda Glimmerstein - , betont jedoch, dass sie dieses Wissen nicht preisgeben dürfen. Niemand im Gefängnis außer möglicherweise der Aufseherin kennt den Namen der Gefangenen 13, sodass dieses Wissen Fragen aufwerfen würde. Ihre Zelle ist auf der Karte markiert. Schlüssel: Gefangene 13 muss den Gewölbeschlüssel entweder bei sich haben oder wissen, wo er ist.

Doch alle magischen Methoden, die der Axtbrecher-Klan eingesetzt hat, um mehr über ihn zu erfahren, sind gescheitert. Varrin nimmt an, dass Gefangene 13 den Schlüssel nur im Gegenzug für ihre Freiheit preisgeben würde, doch wenn die Charaktere ihn auf andere Art finden oder aber die Gefangene überzeugen können, ihn herauszurücken, soll es ihm auch recht sein. Der Axtbrecher-Klan hat versucht, ihre Freilassung herbeizuführen. Leider hat der Absolutionsrat von Schlussmitlustig das Anliegen abgelehnt.

Mit der Gefangenen 13 treffen: Besucher können Treffen mit Gefangenen beantragen, aber diese finden stets im Beisein der Aufseherin statt (mehr über die Aufseherin unter „S21: Quartier der Aufseherin"). Wenn die Charaktere mit der Gefangenen 13 sprechen wollen, GEFANGENE 13 versuchen sie es am besten, wenn sie gerade nicht in ihrer Zelle und hoffentlich außer S ichtweite der Wärter ist.

Die Gefangenen erledigen Aufgaben wie Latrineneimer leeren und Essen abräumen, und sie trainieren täglich im Hof. Wenn Gefangene verletzt sind oder krank werden, werden sie zum Krankentrakt gebracht. Details zu Schlussmitlustig: Varrin kann einen allgemei- nen Überblick über Schlussmitlustig, die Sicherheits- merkmale der Türen und Luken und das Alarmverfahren des Gefängnisses vermitteln (siehe unten).

Varrin weiß auch, dass die Waffenkammer einen gefährlichen Wächter hat, aber er kennt keine Einzelheiten. Schatz: Der Schatz ist in einem Gewölbe tief unter der Zwergenfestung Gauntlgrym eingeschlossen. Varrin verspricht den Charakteren zwei Prozent

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