Gefährten -, werden in einen Tempel gebracht, wo sie auf Kosten der Familie Delphi wiederbelebt werden. Wenn die Charaktere bei Elras Wiederbelebung anwesend sind, gratuliert sie ihnen zu ihrem Heldenmut und freut sich darauf, den Gefallen eines Tages zu erwidern. F Ü R DEN GOLDENEN TRESOR Wenn die Charaktere für den Goldenen Tresor arbeiten, nimmt der Vertreter der Organisation nach ihrer grauen- vollen Erfahrung im Delphi-Anwesen mit ihnen Kontakt auf.
Für die Rückgabe des Celestischen Kodex an seinen rechtmäßigen Besitzer wird den Charakteren ein ungewöhn- licher magischer Gegenstand ihrer Wahl als Bezahlung ver- sprochen (sofern du ihrer Wahl zustimmst). Der Gegenstand wird den Charakteren am nächsten Tag geliefert.
C MARKOS DE,.PHI STEHT ÜBER EINER ALPTRAUMHAF'TEN SCHÖPFUNG, DIE oeN KÖRPER EINES ABENTEURERS MIT EINEM FRr,.GMENT voN KROKULMAR vERIHNOET MARKOS DELPHI Mitte/großer Humanoide (Mensch, Hexenmeister), chaotisch neutral Rüstungsklasse 12 (15 mit Magierrüstung) Trefferpunkte 44 (8W8+8) Bewegungsrate 9 m STR 8 (-1) GES 15 (+2) KON 12 (+l) Rettungswürfe Wei +3, Cha +5 INT 17 (+3) WEI 13 (+l) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Geschichte +7, Wahrnehmung +3 Schadensimmunitäten Psychisch Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Celestisch, Gemeinsprache, Tiefensprache Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 AKTIONEN Mehrfachangriff: Markos führt zwei Angriffe mit zeremoniellen Klingen oder zwei Angriffe mit psychischer Kugel aus, oder jeweils einen davon.
Zeremonielle Klinge: Nahkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6+2) Stichschaden plus 3 (1W6) Giftschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen SG-13-Konstitutionsrettungswurfbestehen, oder es ist eine Minute lang vergiftet. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. Psychische Kugel: Fernkampf Zauberangriff: +5 auf Treffer, Reichweite 18 m, eine Kreatur.
Treffer: 10 (2W6+3) psychischer Schaden. Zauberwirken: Markos wirkt einen der folgenden Zauber. Er benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SC 13): je 1-mal täglich: Arme von Hadar, Magierrüstung, Person bezaubern ßONUSAKTIONEN Plätze tauschen: Markos zielt auf eine mittelgroße oder kleine Kreatur innerhalb von neun Metern, die er sehen kann.
Das Ziel muss einen SG-13-Konstitutionsrettungswurfbestehen, oder es wird zusammen mit sämtlicher Ausrüstung teleportiert und tauscht Plätze mit Markos.
FRAGMENT VON KROKULMAR Winzige Aberration, chaotisch böse Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 10 (3W4+3) Bewegungsrate O m STR 4 (-3) GES 16 (+3) KON 12 (+l) INT 16 (+3) WEI 16 (+3) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Arkane Kunde +7, Geschichte ➔-7, Heimlichkeit +7, Überzeugen +7 Schadensimmunitäten Psychisch Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 13 Sprachen Telepathie auf 18 m, Tiefensprache Herausforderungsgrad O (10 EP) Übungsbonus +2 AKTIONEN Psionische Revitalisierung: Das Fragment berührt eine Kreatur im Bereich des Fragments, die O Trefferpunkte hat.
Das Ziel gewinnt 10 Trefferpunkte zurück und jede Kreatur im Umkreis von drei Metern um die geheilte Kreatur erleidet 3 (1W6) psychischen Schaden. Windendes Ausweichen: Bis zum Beginn des nächstes Zugs des Fragments ist jeder Angriffswurf gegen das Fragment im Nachteil und das Fragment ist bei Rettungswürfen im Vorteil. NACH DEN STERNEN GREIFEN 53 8 ABENTEUER f-Ü R CHAR/, KTERE DER 4.
STUFE GEFANGENE 13 N DER WELT TORIL, IN DEN GEFRORENEN WEITEN nördlich der Schwertküste, liegt eine uneinnehmbare Festung, in die die gefährlichsten Verbrecher der Region gesperrt werden. Zu den langjährigsten Insassen gehört eine Zwergin, bekannt als Gefangene 13. Sie verbringt ihre Tage in scheinbarer Ruhe und Einsamkeit, während sie heimlich die Fäden eines Spionagenetzwerks zieht, das sich über einen Großteil des Kontinents erstreckt.
Außerdem besitzt sie den Schlüssel zu einem Schatz, welchen sie einem Zwergenklan gestohlen hat. Bei diesem Raubzug müssen die Charaktere das Gefängnis infiltrieren, den Schlüssel von der Gefangenen 13 holen (zu finden in einer Tätowierung auf ihrer Hand) und zu Varrin Axtbrecher bringen, dem Zwerg, der sie angeheuert hat. HINTERGRUND DES ABENTEUERS Gefangene 13 ist eine Zwergin namens Korda Glimmerstein.
Vor ihrer Gefangennahme vor etlichen Jahren war Korda Verbündete und Agentin des Axtbrecher-Klans, eines mäßig einflussreichen Zwergenklans in der Festung Gauntlgrym. Korda richtete ein Netzwerk von Informanten und Agenten ein, das augenscheinlich dem Axtbrecher-Klan diente. Nach jedem Erfolg ließ sie sich ein Andenken an ihren Triumph tätowieren. Durch uralte Rituale versah Korda viele dieser kunstvollen Tätowierungen mit der Magie der Schmieden Gauntlgryms und kam so zu wundersamen Fähigkeiten.
Dann wurde sie für ihre Rolle als Agentin zu ehrgeizig und entwarf einen Plan, um die Macht zu übernehmen. Über fünf Jahre hinweg verzeichnete sie sorgfältig den Reichtum des Axtbrecher-Klans. Dann ließ sie rasch ihr Netzwerk von Leutnants zuschlagen, um den Großteil des Goldes zu stehlen und nur ein Almosen übrigzulassen. Die Axtbrecher-Zwerge entdeckten dies praktisch sofort. Sie stellten Kordas Agenten, die entweder bis zum Tod kämpften oder hingerichtet wurden.
Dann nahmen sie Korda gefangen und verhörten sie, doch sie gab selbst unter magischem Zwang nicht preis, wo sich der Schatz befand. Die Axtbrecher-Zwerge nutzten ihren Einfluss, um Korda zu lebenslanger Haft in Schlussmitlustig zu verurteilen. Sie hofften, dass Korda dort irgendwann einknicken und
und kam so zu wundersamen Fähigkeiten. Dann wurde sie für ihre Rolle als Agentin zu ehrgeizig und entwarf einen Plan, um die Macht zu übernehmen. Über fünf Jahre hinweg verzeichnete sie sorgfältig den Reichtum des Axtbrecher-Klans. Dann ließ sie rasch ihr Netzwerk von Leutnants zuschlagen, um den Großteil des Goldes zu stehlen und nur ein Almosen übrigzulassen. Die Axtbrecher-Zwerge entdeckten dies praktisch sofort.
Sie stellten Kordas Agenten, die entweder bis zum Tod kämpften oder hingerichtet wurden. Dann nahmen sie Korda gefangen und verhörten sie, doch sie gab selbst unter magischem Zwang nicht preis, wo sich der Schatz befand. Die Axtbrecher-Zwerge nutzten ihren Einfluss, um Korda zu lebenslanger Haft in Schlussmitlustig zu verurteilen. Sie hofften, dass Korda dort irgendwann einknicken und preisgeben würde, wo sich der Schatz befand.
Tatsächlich kam die Gefangenschaft Korda entgegen, da sie sich zahlreiche Feinde gemacht hatte, die nichts gegen sie unternehmen konnten, solange sie eingesperrt war. Gefangene 13 hatte sich auf das Gefängnis vorbereitet, indem sie ein neues Spionage- und Verbrechernetzwerk gegründet und dafür einen Großteil des geraubten Vermögens ausgegeben hatte. Sie führt ihre Geschäfte vom Gefängnis aus.
Mithilfe ihrer magischen Tätowierungen koordiniert sie telepathisch Agenten in ganz Faeriln und darüber hinaus. Von diesen weiß keiner um die Identität des Auftraggebers. Die Reste des Axtbrecher-Reichtums ruhen in einem unverzeichneten Gewölbe in den Tiefen Gauntlgryms. Es ist durch ein magisches Schloss versiegelt, das nur mit der Runensequenz geöffnet werden kann, die in Kordas rechte Hand eintätowiert ist.
ABENTEUERIDEEN Nach Jahren des Darbens aufgrund des Raubs haben die Gebirgszwerge vom Axtbrecher-Klan den verlorenen Schatz endlich gefunden, können ihn aber nicht erreichen. Ein Vertreter des Klans, Varrin Axtbrecher, möchte die Charaktere anheuern, um zu erfahren, wie an den Schatz heranzukommen ist.
Wenn du den Goldenen Tresor nicht als Schutzherrn verwendest (siehe „Den Goldenen Tresor verwenden" weiter unten), findest du im Folgenden einige Möglichkeiten, wie Varrin auf die Charaktere aufmerksam geworden sein könnte: Als Testlauf: Varrin war für eines der vorigen Abenteuer verantwortlich, das die Charaktere erfolgreich abge- schlossen haben. Dieses war ein Test, um zu erfahren, ob sie dieser Mission gewachsen sind.
Durch Bekanntschaft: Einer der Schutzherren der Charaktere ist mit Varrin bekannt und arrangiert das Treffen. Wenn die Charaktere mit dem Goldenen Tresor zu tun haben, verwende diese Option. Durch Reputation: Varrin hat nach einem der vorigen Abenteuer von den Charakteren erfahren, idealerweise nach einem, in dem es darum ging, eine Person oder einen Schatz von einem gefährlichen Ort zu bergen.
GEFANGENE 13 55 DEN GOLDENEN TRESOR VERWENDEN Fungiert der Goldene Tresor als Schutzherr, so wird den Charakteren ein goldener Schlüssel auf eine Weise deiner Wahl zugestellt. Wenn die Charaktere diesen Schlüssel verwenden, um ihre Spieluhr zu öffnen, springt der Deckel auf, und eine beruhigende Stimme sagt Folgendes: „Seid gegrüßt, Agenten.
Wir haben das Versteck eines großen Zwergenschatzes entdeckt, doch nur eine Gefangene, die im Gefängnis Schlussmitlustig einsitzt, weiß, wie man an ihn herankommt. Für diese Mission, sofern Ihr sie über- nehmen wollt, müsst Ihr zum Gefängnis reisen, es infiltrieren und von der Gefangenen erfahren, wie auf den Schatz zugegriffen werden kann. Bringt diese Informationen zum Zwerg Varrin Axtbrecher, der Euch über die Einzelheiten der Mission informieren wird.
Viel Glück, Agenten." Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel. VARRINS VORSCHLAG Varrin Axtbrecher (rechtschaffen gut, Zwerg-Adeliger) wendet sich an die Charaktere, damit sie helfen, den Schlüssel zu besorgen. Varrins Haar und Bart sind geflochten und schwarz, mit grauen Strähnen durchsetzt. Er trägt ein lockeres, bequemes Gewand über einer stählernen Brustplatte.
Wenn Varrin an die Charaktere herantritt oder sie zu einem Treffen einlädt, lies Folgendes vor: „Danke, dass Ihr mich anhört. Mein Name ist Varrin Axtbrecher, und ich habe einen Vorschlag für Euch. Mein Klan hat Reichtümer ausfindig gemacht, die uns vor vielen Jahren gestohlen wurden. Allerdings befinden sie sich in einem magisch versiegelten Gewölbe.
Wenn es Euch gelingt, dem Axtbrecher-Klan den Schlüssel - wie auch immer er beschaffen sein mag - zu bringen, so ist Euch die ewige Dankbarkeit des Klans sicher. Und Ihr werdet natürlich einen Anteil des geborgenen Schatzes erhalten. Der Haken ist, dass die einzige Person, die weiß, wie man das Gewölbe öffnet, im Gefängnis Schlussmitlustig schmachtet.
Sie hat sich in der Vergangenheit als unkoope- rativ gegenüber meinen Leuten erwiesen, doch ich habe kürzlich herausgefunden, in welchem Gewölbe sie versteckt, was sie uns gestohlen hat. Ihr müsst sie befragen und erfahren, wie man das Gewölbe öffnet. Wie Ihr das tut, liegt bei Euch. Wenn Ihr sie im Gegenzug für diese Informationen aus dem Gefängnis befreien müsst, so tut dies bitte.
Ich kann Euch einen Weg hinein bieten, außerdem einen Plan von Schlussmitlustig und einige nützliche Tricks." GEFANGENE 13 l Gib den Spielern eine Kopie von Karte 4.1 (siehe „Die Karte des Brechers" weiter unten) und lies Folgendes vor: r Varrin hält einen geschliffenen Saphir in Orangengröße 1 hoch und legt ihn dann auf den