- Abschluss 84
- Das Herz der Sache 150
- Die Eröffnungsgala 15
- Spielwerte 84
- Den Raubzug planen 150
- Varkenbluff-Museum für Naturge- Verzwicktes Meisterwerk 86
- Burg Cinis 152
- schichte 18
- Hintergrund des Abenteuers 87
- Die Leere 158
- Abschluss 23
- Abenteuerideen 87
- Abschluss 158
- Der Trübsumpf-Stein 25
- Die stygische Eröffnung 26
- Hintergrund des Abenteuers 27
- Den Goldenen Tresor verwenden 27
- Den Goldenen Tresor verwenden 88
- Scheunenbesuch 88
- Den Raubzug planen 89
- Gildenhaus der Flinken Hand 91
- Skandal im Konkordant-Express 160
- Hintergrund des Abenteuers 161
- Abenteuerideen 161
- Den Goldenen Tresor verwenden 162
- Das Abenteuer starten 27
- Den Raubzug planen 30
- Abschluss 100
- Magischer Gegenstand 101
- Panne der Quadrone 162
- Der Konkordant-Express 162
- Das Jenseits-Casino 30
- Axt aus dem Grab 102
- Zugwaggons 167
- Abschluss 39
- Hintergrund des Abenteuers 103
- Abschluss 17
- Hintergrund des Abenteuers 41
- Den Goldenen Tresor verwenden 41
- Den Goldenen Tresor verwenden 104
- Kröthops 104
- Makrel und ForeH 105
- Fest in der Paliset-Halle 176
- Hintergrund des Abenteuers 177
- Den Goldenen Tresor verwenden 178
- Abenteuerideen 42
- Den Raubzug planen 105
- Mit Fifel treffen 178
- Mit Elra treffen 42
- Elras Lager 42
- Delphi-Anwesen 44
- Skalderang-Konservatorium 108
- Abschluss 116
- Sythian Skalderang 116
- Den Raubzug planen 179
- Loch Wynnis 179
- Kreuzung bei Sonnenuntergang 182
- Abschluss 52
- Vidorants Schatzkammer 118
- Die Paliset-HaHe 182
- Spielwerte 53
- Hintergrund des Abenteuers 119
- Zirkel 191
- Hintergrund des Abenteuers 55
- Abenteuerideen 55
- Den Goldenen Tresor verwenden 119
- Das Diadem stehlen 120
- Vorbereitung 120
- Die Solitär-Scherbe zersplittert 192
- Abschluss 192
- Geheimnisse der Solitär-Scherbe 192
- Den Goldenen Tresor verwenden 56
- Die Schatzkammer 121
- Feuer und Finsternis 194
- Varrins Vorschlag 56
- Zum Gefängnis reisen 58
- Vidorant trifft ein 130
- Abschluss 131
- Hintergrund des Abenteuers 195
- Ideen und Belohnungen 195
- Schlussmitlustig 59
- Scherbe des Verfluchten 132
- Den Goldenen Tresor verwenden 196
- Abschluss 69
- Hintergrund des Abenteuers 133
- Den Raubzug planen 196
- Die verfluchte Scherbe 133
- Die Schwefelbastion 198
- Abenteuerideen 135
- Abschluss 207
- Index 208
werden, wenn ihre Charaktere zum ersten Mal an einem bestimmten Ort eintreffen oder einen bestimmten Umstand vorfinden, so wie im jeweiligen Text beschrieben. Wenn ein Kreaturenname fettgedruckt ist, so ist dies ein Hinweis auf die Spielwerte der Kreatur, die du als Spielleiter besser bereithältst, weil du sie brauchen wirst. Wenn die Spielwerte anderswo aufgeführt sind, so ist dies im Text vermerkt. Anderenfalls findest du die Spielwerte im Monsterhandbuch.
Zauber und Ausrüstungsgegenstände, die im Abenteuer erwähnt werden, sind im Spielerhandbuch beschrieben. Magische Gegenstände sind im Spielleiterhandbuch beschrieben, sofern du im Abenteuertext nicht auf eine Gegenstandsbeschreibung an einem anderen Ort verwiesen wirst. EINE RAUBZUG-CREW ZUSAMMENSTELLEN Die Abenteuer in diesem Buch erfordern, dass die Charaktere an einem Strang ziehen.
Ermutige deine Spieler, ihre Charaktere als langjährige Gefährten oder vielleicht Verwandte zu handhaben, damit von Anfang an ein starkes Gefühl der Zusammengehörigkeit besteht. Fordere sie außerdem auf, Charaktere zu erstellen, die für Raubzüge geeignet sind. Kampffähigkeiten sind beispielsweise nachrangig, wenn man durch ein bewachtes Gebäude schleicht.
Heimlichkeit, Geübtheit mit Schlössern, soziale Fertigkeiten, cleveres Problemlösen und vielseitige Charakterfähigkeiten sind viel eher von Nutzen. Auch gut ausgerüstete Charaktere haben bei diesen Abenteuern bessere Chancen. Ausrüstung wie Diebes- werkzeug, Seile und Greifhaken können den Unterschied zwischen einer Abkürzung zum Ziel und dem Auffliegen des Raubzugs machen. Die Charaktere können die Missionen dieser Abenteuer auf mehrere Arten erfüllen.
Als Spielleiter solltest du kreatives Denken belohnen! EINE RAUBZUG - KAMPAGNE Du kannst die Abenteuer in diesem Buch zu einer Kampagne kombinieren. Jedes Abenteuer wäre dann eine Episode der Kampagne, und du führst die Details zu den Geschichten der Charaktere zwischen den Aufträgen aus. Wenn du dich für diesen Weg entscheidest, ermutige die Spieler, ein vorzügliches Team mit Operationsbasis, einen Unterstützerstab von Verbündeten und weitere Säulen einer Raubzug-Crew zu bilden.
Lass die Gruppe diese Details vor Spielbeginn ausarbeiten, damit das Abenteuer reibungslos ablaufen kann. EINE SAMMLUNG VON RAUBZÜGEN 5 RAUBZUG-ABENTEUER Abenteuer Stufe Beschreibung Tödlicher Trübsumpf Beschafft ein mysteriöses Ei aus seinem Versteck in einem Museum, um eine Katastrophe abzuwenden. Die stygische Eröffnung Nach den Sternen greifen Gefangene 13 2 3 4 Raubt ein Casino im Stil der Neun Höllen aus, das mit gestohlenem Geld eröffnet wurde.
Sucht in einem Anwesen, das vom Fernen Reich verzerrt wurde, nach dem Celestischen Kodex. Besorgt von einem Meisterspion, der in Schlussmitlustig eingesperrt ist, den Schlüssel zu einem Gewölbe. Tickwerks Uhrwerke Kniffliges Meisterwerk Axt aus dem Grab Vidorants Gewölbe Scherbe des Verfluchten 5 5 6 7 8 Befreit eine Svirfneblin-Stadt, die von Uhrwerkautomaten belagert wird. Infiltriert eine Diebesgilde, um ein gestohlenes Gemälde zurückzuholen.
Holt eine gestohlene Mandoline zurück, um den Geist eines toten Barden zu besänftigen. Holt ein gestohlenes Diadem aus dem Gewölbe eines berüchtigten Diebes. Verwendet eine magische Scherbe, um das gebrochene Herz eines Riesen zu heilen und eine Stadt vor der Zerstörung zu retten. Herz aus Asche 8 Holt das Herz eines Königs zurück, um sein Königreich vor einem schrecklichen Schicksal zu bewahren.
Skandal im Konkordant-Express Fest in der Paliset-Halle 9 10 11 Beschafft Informationen von einem Fremden, der mit einem interplanaren Zug reist. Schnappt euch einen Diamanten von einem Erzmagier im Feywild. Feuer und Finsternis Ringt einem lfriti und seinen Lakaien das Buch der Bösen Dunkelheit ab. Damit die Charaktere stets auf den nächsten Raubzug vorbereitet sind, solltest du darauf achten, dass ihre Stufe zu der des Raubzugs passt wie in der Tabelle „Raubzug- Abenteuer" gezeigt.
Beispiel: Die Charaktere sollten die zweite Stufe erreicht haben, bevor sie den Raubzug ,,Die stygische Eröffnung" unternehmen. DER G OLDENE TRESOR Eine Raubzug-Crew könnte eine Organisation als Schutzherrn haben, welche die Charaktere mit diesen Abenteuern beauftragt. Wenn du eine solche Organisation verwenden möchtest, erwäge den Goldenen Tresor.
Diese Geheimorganisation, die ihre Basis auf einer der Äußeren Ebenen von guter Gesinnung hat, soll Gerüchten zufolge mit metallischen Drachen in Verbindung stehen. Ihre Mitglieder und Aktivitäten sind für Außenstehende fast unmöglich nachzuvollziehen, aber wer sich auskennt, weiß, dass die Organisation moralische Untaten ausbügelt, tugendhafte Außenseiter unterstützt und brenzlige Situationen entschärft, an die sich die örtlichen Autoritäten nicht heranwagen.
Das Motto des Goldenen Tresors spricht von seinem Hauptzweck: ,,Tue Gutes, was immer es kosten mag." Die Missionen des Goldenen Tresors sind oft ungesetzlich, unterstützen aber immer eine gerechte, moralische Sache. Seine verdeckten Agenten überwachen Abenteurer- gruppen aus den großen Städten der Materiellen Ebene. Die Agenten können Priester, Gelehrte, Wohltätigkeitsmit- arbeiter, Regierungsangehörige, Philanthropen und andere aufrechte Bürger sein.
Wenn eine Abenteurergruppe sich als effizient und findig erwiesen hat, kommt ein Agent auf die Charaktere zu, um ihnen die Mitgliedschaft beim Goldenen Tresor anzubieten. 6 EINE SAMMLUNG VON RAUBZÜGEN Willigt die Gruppe ein, so treten ihre Mitglieder in die Ränge des Goldenen Tresors ein, und die Person, die an sie herangetreten ist, wird ihr Kontakt für zukünftige Missionen. Ein Beispiel für einen Kontakt findest du im Abschnitt ,,Meera Raheer".
Wenn die Charaktere nicht weiterkommen, könnte der Goldene Tresor unerwartete Hilfe leisten.