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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 8 Abschnitte: 2

Tresors sind oft ungesetzlich, unterstützen aber immer eine gerechte, moralische Sache. Seine verdeckten Agenten überwachen Abenteurer- gruppen aus den großen Städten der Materiellen Ebene. Die Agenten können Priester, Gelehrte, Wohltätigkeitsmit- arbeiter, Regierungsangehörige, Philanthropen und andere aufrechte Bürger sein. Wenn eine Abenteurergruppe sich als effizient und findig erwiesen hat, kommt ein Agent auf die Charaktere zu, um ihnen die Mitgliedschaft beim Goldenen Tresor anzubieten.

6 EINE SAMMLUNG VON RAUBZÜGEN Willigt die Gruppe ein, so treten ihre Mitglieder in die Ränge des Goldenen Tresors ein, und die Person, die an sie herangetreten ist, wird ihr Kontakt für zukünftige Missionen. Ein Beispiel für einen Kontakt findest du im Abschnitt ,,Meera Raheer". Wenn die Charaktere nicht weiterkommen, könnte der Goldene Tresor unerwartete Hilfe leisten.

Wenn den Charakteren beispielsweise wichtige Informationen für einen Raubzug fehlen, könnte ihr Kontakt ihnen eine aktuelle Entdeckung mitteilen. Wenn die Charaktere besondere Ausrüstung benötigen, könnte ihr Kontakt diese besorgen, sofern sie leicht verfügbar und nicht zu teuer ist.

Wenn du den Goldenen Tresor als Dachorganisation der Charaktere verwenden willst, so bestimme gemeinsam mit den Spielern, mit welchen heldenhaften oder beein- druckenden Taten der Charaktere jeweils die Aufmerksam- keit des Goldenen Tresors erregt haben. Improvisiere dann eine Rollenspielszene, in welcher die Charaktere ihrem Kontakt vom Goldenen Tresor begegnen.

SCHLÜSSEL DES GOLDENEN TRESORS Wenn die Charaktere Agenten des Goldenen Tresors werden, erhalten sie eine schlüsselbetriebene verzierte Spieluhr von ihrem Kontakt. Jedes Abenteuer in diesem Buch enthält einen Abschnitt „Den Goldenen Tresor verwenden", in dem der Goldene Tresor der Gruppe einen goldenen Schlüssel übermittelt - üblicherweise durch einen Auftragskurier.

Stecken die Charaktere diesen Schlüssel in die Spieluhr, so öffnet sich diese und gibt eine Botschaft wieder, die der Gruppe einen Raubzug zuweist, die wichtigsten Eckpunkte nennt und die Gruppe auf den Weg bringt. Wenn die Botschaft wiedergegeben wurde, schließt sich die Spieluhr wieder, und der Schlüssel verschwindet. MEERA RAHEER. HELDEN IN DEN SCHATTEN Diskretion ist für den Goldenen Tresor von höchster Bedeutung.

Zum Schutz der Organisation gibt der Kontakt den Charakteren stets nur das erforderliche Mindestmaß an Informationen. Zudem kennen die Agenten des Goldenen Tresors nur eine Handvoll ihrer Kollegen. Diese Untertei- lung stellt sicher, dass keine Einzelperson genug Wissen hat, um die Organisation als Ganzes zu gefährden. Werden Agenten dabei erwischt, wie sie bei der Arbeit für den Goldenen Tresor das Gesetz brechen, tut die Organisation ihr Bestes, um sie zu schützen.

Sie könnte je nach Ressourcen der Organisation in dem Gebiet ihre Fäden ziehen, damit keine Mitglieder in Haft oder noch schlimmere Umstände geraten. MEERA RAHEER Meera Raheer (rechtschaffen gut, menschliche Gemeine) ist eine Kontaktperson des Goldenen Tresors und kann die Raubzug-Crew deiner Spieler betreuen. Als Meera jung war, dienten ihre gutherzigen, aufrechten Eltern als Stadtangestellte.

Aber als sie auf finanzielle Unregelmäßigkeiten stießen und diese zu untersuchen begannen, unterstellte der skrupellose Bürgermeister ihnen Unterschlagung, um seine eigene Korruption zu decken. Der einzige Beweis für die Unschuld der Eltern war ein Stapel Briefe, die zwischen dem Bürgermeister und seinen Verschwörern hin- und hergegangen waren. Diese Briefe befanden sich eingeschlossen im Büro des Bürgermeisters.

Zum Glück für die Raheers infiltrierten Agenten des Goldenen Tresors das Rathaus, holten die Briefe heraus und deckten die Verbrechen des Bürgermeisters auf. Die Raheers kämpften weiter gegen Korruption von Regierungsangehörigen. Meera trat in die Fußstapfen ihrer Eltern und führte deren Kampf gegen Korruption fort, indem sie ebenfalls Stadtangestellte und außerdem Agentin des Goldenen Tresors wurde. Meeras tägliches Brot sind Stadtprotokolle, Verfahren und Statuten.

Sie weiß auch, dass man manchmal außer- halb des Gesetzes handeln muss, um das Richtige zu tun. RAUBZUG-KOMPLIKATIONEN Unvorhergesehene Komplikationen sind ein wesentlicher Aspekt der Raubzug-Geschichten. Ob eine rivalisierende Crew aus dem Nichts auftaucht oder sich ein Schatz als Fälschung erweist - Komplikationen erhöhen die Spannung und erfordern von den Charakteren schnelles Denken.

Wenn du die Spieler herausfordern willst, so erwäge, den Abenteuern dieses Buchs eine der folgenden Komplikationen hinzuzufügen. DER BEWEGLICHE MACGUFFIN Bei vielen Raubzügen in diesem Buch geht es darum, einen sogenannten MacGuffin zu beschaffen. Ein Teil der Vorbereitung auf diese Raubzüge besteht darin, heraus- zufinden, wo sich der jeweilige MacGuffin befindet. Wenn es den Charakteren zu leicht fällt, den MacGuffin zu finden, so erwäge, ihn an einen anderen sinnvollen Standort zu verlegen.

Du kannst auch enthüllen, dass der MacGuffin eine Fälschung ist und das Original sich irgendwo in der Nähe befindet. Die Charaktere sollten natürlich feststellen können, wo er sich tatsächlich befindet. Beispiel: In „Tödlicher Trübsumpf" befindet sich der MacGuffin vielleicht nicht mehr im Edelsteinflügel, weil er nachts auf dem Dachboden des Museums verwahrt wird. Die Charaktere könnten dieses Detail aus Notizen im Büro des Kurators oder von einem Museumswärter erfahren.

Wenn du die Komplikation des beweglichen MacGuffins einsetzt, solltest du den Standort des MacGuffin höchstens einmal verlegen. Zu viele Probleme beim Auffinden des Raubzug-Objekts könnten die Spieler übermäßig frustrieren. RIVALISIERENDE CREW Eine rivalisierende Crew, die um das gleiche Ziel wetteifert, kann

so erwäge, ihn an einen anderen sinnvollen Standort zu verlegen. Du kannst auch enthüllen, dass der MacGuffin eine Fälschung ist und das Original sich irgendwo in der Nähe befindet. Die Charaktere sollten natürlich feststellen können, wo er sich tatsächlich befindet. Beispiel: In „Tödlicher Trübsumpf" befindet sich der MacGuffin vielleicht nicht mehr im Edelsteinflügel, weil er nachts auf dem Dachboden des Museums verwahrt wird.

Die Charaktere könnten dieses Detail aus Notizen im Büro des Kurators oder von einem Museumswärter erfahren. Wenn du die Komplikation des beweglichen MacGuffins einsetzt, solltest du den Standort des MacGuffin höchstens einmal verlegen. Zu viele Probleme beim Auffinden des Raubzug-Objekts könnten die Spieler übermäßig frustrieren. RIVALISIERENDE CREW Eine rivalisierende Crew, die um das gleiche Ziel wetteifert, kann den Druck auf die Charaktere erhöhen.

Unabhängig vom Ziel der Spieler wird das Abenteuer zu einem Wettrennen, sobald eine andere Crew antritt, um das Ziel ebenfalls zu erreichen. Du kannst dem Abenteuer jederzeit eine rivalisierende Crew hinzufügen. Mach den Charakteren in diesem Fall klar, dass sie Konkurrenz haben. Sie könnten auf entsprechende Hinweise stoßen: Vielleicht wurde EINE SAMMLUNG VON RAUBZÜGEN bereits ein Alarm deaktiviert oder ein Wärter außer Gefecht gesetzt.

An einem gewissen Punkt könnten die Charaktere ihre Rivalen sogar dabei erwischen, wie diese ihnen den MacGuffin des Abenteuers vor der Nase wegschnappen wollen! Zur rivalisierenden Crew könnten einige oder alle der folgenden Mitglieder gehören: Arlo Kesselzeh (neutral, Halbling) ist zu seinesgleichen schroff und direkt. Arlo liebt Scherze und Wortspiele. Enna „Das Schweigen" Galakiir (neutral, Elf) ist ein- schüchternd und verschlagen.

Sie spricht selten, und wenn sie es tut, ist ihre Stimme ein leises Zischen. Gregir Fendelsohn (rechtschaffen neutral, Mensch) ist loyal und hingebungsvoll. Er besteht darauf, dass die Crew unter allen Umständen bezahlt wird. Sabrina „Mehrtöt" Termoet (chaotisch neutral, Mensch) ist eine ungestüme bis gewalttätige Frau, die Aufregung und Süßigkeiten liebt. Torgja Steinmalm (chaotisch neutral, Zwerg) hat eine joviale, fröhliche Natur, die über ihre Rücksichtslosigkeit hinwegtäuscht.

Tosch Taube (neutral, Ork) ist ziemlich redselig, verliert aber niemals sein Ziel aus dem Auge. Er ist stolz auf sein höchst gepflegtes Aussehen. Wenn es zwischen den Charakteren und einer rivalisieren- den Crew zum Kampf kommt, verwende für die Rivalen Spielwerte, die zur Stufe des Abenteuers passen. Orientiere dich an der Tabelle „Spielwerte rivalisierender Crews". Du findest die Spielwerte im Monsterhandbuch.

EINE SAMMLUNG VON RAUBZÜGEN SPIELWERTE RIVALISIERENDER CREWS Spielwerte Spielwerte Spielwerte Rivale Stufen 1-4 Stufen 5-8 Stufen 9-11 Arlo Banditenhauptmann Ritter Magier Enna Bandit Spion Assassine Gregir Bandit Schläger Veteran Sabrina Bandit Schläger Veteran Torgja Bandit Schläger Veteran Tosch Späher Spion Veteran RIVALISIERENDE CREW IM SPIEL Entscheide, ob die gegnerische Crew bei der Verfolgung des Ziels den Charakteren voraus ist oder hinterherhinkt.

Wenn beides zum Spiel passen würde, wirf einen W20. Bei einem geraden Ergebnis sind die Rivalen dem Ziel näher als die Charaktere. Bei einem ungeraden Ergebnis sind die Rivalen langsamer als die Charaktere. Achte darauf, wie die Charaktere auf die Existenz der Rivalen reagieren. Wenn sie sich ins Zeug legen, um lang- samere Rivalen abzuhängen oder schnellere einzuholen, sollten sie ihr Ziel ohne weitere Komplikationen erreichen.

Wenn sie die rivalisierende Crew dagegen ignorieren, sollten die Rivalen das Ziel zuerst erreichen. Dann ist es an den Charakteren, die Rivalen zu jagen, um die Mission zu retten. Gib den Charakteren stets die Möglichkeit, Rivalen zu konfrontieren, wenn diese das Ziel zuerst erreicht haben. Dies kann zu Verhandlungen oder zum Kampf führen. MOTIVATIONEN DER RIVALISIERENDEN CREW Die rivalisierende Crew kann verschiedene Gründe haben, das gleiche Ziel wie die Charaktere zu verfolgen.

Gier könnte sie motivieren, wenn das Ziel wertvoll ist. Sie könnte auch emotional in die Geschichte verwickelt sein. Die Rivalen könnten im Auftrag eines Schutzherrn arbeiten. Vielleicht hat ein böser Gildenführer sie angeheuert, um den MacGuffin zu stehlen. Wenn die Charaktere nicht für den Goldenen Tresor arbeiten, tun es vielleicht die Rivalen - und diese könnten versuchen, die Charaktere für ihre Sache zu gewinnen.

In der Tabelle „Motivationen der rivalisierenden Crew" findest du Ideen, warum die Rivalen in den jeweiligen Abenteuern des Buchs ins Spiel kommen könnten. M OTIVATI O NEN D ER RIVALISIEREN D EN C REW 51EGEL DES GOLDENEN T RESORS.

Abenteuer Tödlicher Trübsumpf Die stygische Eröffnung Nach den Sternen greifen Gefangene l3 Tickwerks Uhrwerke Kniffliges Meisterwerk Axt aus dem Grab Motivation der rivalisierenden Crew Museumskuratorin Alda Arkin heuert die Rivalen an, um den Trübsumpf-Stein zu stehlen, eine Kuriosität, die auf dem Schwarzmarkt eine hohe Summe erzielen wird.

Regor Falsain (neutral böse, menschlicher Adeliger) , ein Spieler, der nicht zum Drei-Drachen-Ante-Turnier eingeladen wurde, heuert die Rivalen an, um die Erinnyen-Figur zu stehlen. Yexanthal (chaotisch böse, Elfen-Kultfanatiker) war einer von Markos Delphis Forschern, bis er bei dem Versuch ertappt wurde, den Celestischen Kodex zu stehlen. Er will unbedingt mit Wesenheiten des Fernen Reichs kommunizieren und heuert daher die Rivalen an, um das Buch aus dem Delphi-Anwesen zu stehlen.

Horath Axtbrecher (rechtschaffen böse,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 7–8
  • Abschnitt 2 Seiten 8–10