von Yula Dargeria empfangen werden: Oberwärterin und kompromisslose Verfechterin der Gefängnisregeln. Charaktere, die sich als Köche ausgeben, werden in die Küche (Bereich S8) gebracht, wo sie sich bei Chefkoch Dreikäs Toulaine melden, einem massigen, jovialen Mann, der anstelle einer schweren Armbrust einen riesigen Kochtopf trägt.
Kleine Charaktere, die in Versorgungskisten verstaut sind, werden entweder in den Lagerraum (Bereich S13), in den Kühlraum der Küche (mittlerer Raum in Bereich SS) oder in die Speisekammer (nördlicher Raum in Bereich SS) gebracht. Wenn mehrere kleine Charaktere verstaut werden, wähle einen Ort aus, an den sie alle gebracht werden.
Charaktere, die ans Nord- oder Südtor des Gefängnisses klopfen, werden in einen neun Meter langen Korridor geführt und dort von drei Wärtern aus dem nahen Wachraum (Bereich S3) begrüßt. Die Wärter bestehen darauf, die Waffen der Charaktere zu konfiszieren und in einem Schließfach aufzubewahren. Außerdem durchsucht ein Wärter die Charaktere nach versteckten Waffen.
Ein Charakter kann einen Dolch oder eine ähnlich große Waffe mit einem erfolgreichen SG-13-Geschicklichkeits- wurf (Fingerfertigkeit) vor dem Wärter verbergen. GEFANGENE 13 Wenn die Charaktere Schlittenhunde oder Packtiere dabeihaben, gewährt ein Wärter der Gruppe Zugang zu den Ställen (Bereich SS), in denen die Tiere sicher untergebracht werden. Ansonsten sind Tiere im Gefängnis nicht erlaubt.
Nach Abgabe der Waffen und Unterbringung der Tiere werden die Charaktere von einem der Wärter in den Besprechungsraum (Bereich S12) eskortiert. Dort müssen sie eine Stunde warten, bis die Aufseherin sie begrüßt. Während dieser Zeit sind die Charaktere unbeaufsichtigt und können entsprechend versuchen, sich ins Gefängnis zu schleichen. Um dies zu tun, ohne die Wärter zu alarmieren, ist ein erfolgreicher SG-13- Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) erforderlich.
Wollen die Charaktere ihre Waffen aus dem Schließfach holen, so müssen sie einen SG-16-Geschicklichkeitswurf mit Diebeswerkzeug bestehen. Wenn die Charaktere bei einem dieser Versuche erwischt werden, bringen die Wachen sie in den Besprechungsraum zurück und warten mit ihnen auf die Aufseherin, die sie hinauswirft, es sei denn, sie geben einen zufriedenstellenden Grund für ihren Besuch und ihre Unbotmäßigkeit an. Die Aufseherin akzeptiert die Anwesenheit der Charaktere nur, wenn sie Schutz suchen.
In diesem Fall gewährt sie ihnen eine Unterkunft (im Bereich S7) für bis zu zwei Tage und zwei Nächte, und sie erhalten in dieser Zeit drei Mahlzeiten am Tag. Können die Charaktere keinen zufriedenstellenden Grund für ihren Besuch angeben, so lässt die Aufseherin ihnen ihre Waffen und Tiere aushändigen und wirft sie dann hinaus. ARGWOHN Aktivitäten außerhalb des Gefängnisalltags erregen die Aufmerksamkeit der Wärter und der wenigen anderen Mitarbeiter.
Der Argwohn wird in Stufen von 1 bis 6 gemessen. Wenn die Charaktere beim Gefängnis eintreffen, liegt die Argwohn-Stufe bei 1. Der Argwohn kann zunehmen, wenn das Gefängnis- personal Zeuge von Verhalten außerhalb der Norm wird oder Anhaltspunkte dafür findet.
Zu den Umständen, die die Argwohn-Stufe erhöhen, gehören die folgenden: Verwenden des Namens eines Gefangenen durch (augenscheinliches) Gefängnispersonal Von einer Patrouille ertappt werden (siehe Patrouillenrouten) Wirken eines Zaubers mit wahrnehmbaren Komponenten oder Effekten in Sichtweite eines Wärters Gespräche mit Gefangenen über etwas anderes als Gefängnisangelegenheiten (wie Anweisungen für Aufgaben) Die Argwohn-Stufe erhöht sich, wenn Gefängnispersonal ungewöhnliche Aktivitäten der Charaktere bemerkt.
Zeugen müssen ihre Beobachtungen melden. Wenn die Charaktere sie überzeugen können, dass das, was sie mitbekommen haben, einen guten Grund hatte, erhöht sich die Argwohn-Stufe nicht. ABLENKUNGEN Ein Charakter kann für eine Ablenkung sorgen, um sich selbst oder einem Verbündeten Zeit zu geben, unbemerkt verdächtige Aktivitäten auszuführen.
Wenn der ablenkende Charakter einen Charismawurf (Täuschen) gegen SG in Höhe der aktuellen Argwohn-Stufe (siehe Tabelle Argwohn) besteht, wird die verdächtige Aktion nicht bemerkt. Entscheide nach deinem Ermessen, ob eine bestimmte Aktivität subtil genug ist, dass von ihr abgelenkt werden kann. Beispiel: Keine noch so wortgewandte Konversation kann eine Explosion vertuschen.
EFFEKTE DES ARGWOH NS Mit zunehmender Argwohn-Stufe erhöhen sich auch die Häufigkeit der Kontrollgänge und die Wachsamkeit des Gefängnispersonals. Auf Argwohn-Stufe 6 versetzt die Aufseherin das Gefängnis in höchste Alarmbereitschaft.
ARGWOHN Stufe Patrouillenwürfel SG 2 3 W20 Wl2 WlO 10 12 14 Stufe Patrouillenwürfel SG 4 5 6 W8 W6 W4 16 18 20 Stufe: Die aktuelle Argwohn-Stufe wird alle acht Stunden auf das Minimum (1) verringert, wenn das Gefängnispersonal in dieser Zeit keine verdächtigen Vorgänge bemerkt hat.
Patrouillenwürfel: Wirf einen Würfel auf Basis der aktuellen Argwohn-Stufe, wenn Charaktere die Patrouillen- route betreten, um zu ermitteln, ob sie einem patrouillier- enden Wärter begegnen (siehe „Patrouillenrouten"). SG: Der SG von Charismawürfen gegen Gefängnis- personal und von Attributswürfen, die ausgeführt werden, um Patrouillen zu vermeiden, wird von der aktuellen Argwohn-Stufe bestimmt.
HÖCHSTE ALARMBEREITSCHAFT Wenn der Aufseherin (siehe Bereich S21) eine verdächtige Angelegenheit zugetragen wird, entscheidet sie, ob das Gefängnis in die höchste Alarmbereitschaft versetzt wird. Zu den Umständen, die diese Maßnahme rechtfertigen, gehören Gefangenenaufstände, Fluchtversuche, Sichtung unbekannter Schiffe, Drachensichtungen, Angriffe, Entdeckungen von Leichen sowie verdächtige Aktivitäten (siehe „Argwohn" oben).
Durch das Befehlswort „Maristo" kann die Aufseherin - und nur sie - das Gefängnis in höchste Alarmbereitschaft versetzen, oder,
bemerkt hat. Patrouillenwürfel: Wirf einen Würfel auf Basis der aktuellen Argwohn-Stufe, wenn Charaktere die Patrouillen- route betreten, um zu ermitteln, ob sie einem patrouillier- enden Wärter begegnen (siehe „Patrouillenrouten"). SG: Der SG von Charismawürfen gegen Gefängnis- personal und von Attributswürfen, die ausgeführt werden, um Patrouillen zu vermeiden, wird von der aktuellen Argwohn-Stufe bestimmt.
HÖCHSTE ALARMBEREITSCHAFT Wenn der Aufseherin (siehe Bereich S21) eine verdächtige Angelegenheit zugetragen wird, entscheidet sie, ob das Gefängnis in die höchste Alarmbereitschaft versetzt wird. Zu den Umständen, die diese Maßnahme rechtfertigen, gehören Gefangenenaufstände, Fluchtversuche, Sichtung unbekannter Schiffe, Drachensichtungen, Angriffe, Entdeckungen von Leichen sowie verdächtige Aktivitäten (siehe „Argwohn" oben).
Durch das Befehlswort „Maristo" kann die Aufseherin - und nur sie - das Gefängnis in höchste Alarmbereitschaft versetzen, oder, wenn sie es erneut spricht, die höchste Alarmbereitschaft beenden. Die höchste Alarmbereitschaft hat folgende Effekte: Alarmsignale: Eine Minute lang ertönt ein Signalhorn im Gefängnis, und alle Lichter durch Dauerhafte-Flamme- Zauber nehmen einen rötlichen Farbton an.
Einsatzkräfte: Die Wärter in Bereich S19 legen ihre Rüs- tung an, bewaffnen sich und begeben sich in Bereich S18. Die Aufseherin tut dies ebenfalls und befehligt die Garnison von dort aus. Mitglieder des Absolutionsrats ziehen sich in Bereich S20 zurück. Unsichtbares sehen: Die Aufseherin und alle Gefängnis- wärter erhalten die Vorteile eines Unsichtbares-sehen- Zaubers.
PATROUILLENROUTEN ---- Die Wärter patrouillieren regelmäßig zu zweit von den Wachräumen (Bereich S3, je Patrouille abwechselnd) um das Sechseck (Bereich SlS), wobei sie auch kurz den Hof (Bereich S11) und die Waffenkammer (Bereich SlO) überprüfen. Die Route ist auf der Spielerkarte von Schlussmitlustig gelb markiert. Eine Patrouillenrunde dauert normalerweise vier Minuten, bis die Wärter auf ihren Posten zurückgekehrt sind.
Wenn mindestens ein Charakter einen Bereich betritt, der auf der Patrouillenroute markiert ist, wirf einen Würfel. Die Würfelgröße wird von der aktuellen Argwohn-Stufe im Gefängnis bestimmt, wie in der Tabelle „Argwohn" angegeben. Bei einer 1 begegnen die Charaktere einer Patrouille. Frage die Spieler, wie ihr Charakter reagiert, und gib ihnen eine Reaktionsrunde.
Die Charaktere können versuchen, sich zu entfernen, wenn ein Ausgang oder eine Ecke in der Nähe ist, indem sie einen Gruppen- geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) ausführen, oder sie können versuchen, sich durch einen erfolgreichen Gruppen- charismawurf (Täuschen) unverdächtig erscheinen zu lassen.Jeder Wurf erfolgt gegen einen SG gemäß der aktuellen Argwohn-Stufe. Scheitert der Wurf, bemerkt die Patrouille die Charaktere, die dann ihre Anwesenheit rechtfertigen müssen.
Wenn die Charaktere versuchen, die Patrouille verbal zu überzeugen, lass einen der Charaktere einen Charismawurf (Täuschen, Einschüchtern oder Überzeugen je nach vorgebrachter Geschichte) ausführen. Der SG wird durch die Argwohn-Stufe bestimmt. Wenn andere Charaktere die Geschichte bestätigen, erfolgt der Wurf mit Vorteil. Bei einem Erfolg lässt die Patrouille die Charaktere gehen.
Scheitert der Wurf, eskortiert die Patrouille die Charaktere zu einem Wachraum (Bereich S3), wo der Wärter die Charaktere zu deren Anwesenheit im verbotenen Bereich befragt. Wenn die Charaktere das Gefängnis in Tarnung aufgesucht haben, eskortiert der Wärter sie dahin, wo sie sein sollten: zu den Küchenpersonalquartieren (größter Seitenraum, der von Bereich S8 abgeht) oder bei dienstfreien Wärtern zu den Personalquartieren (Bereich S19). Die Argwohn-Stufe wird dann um 1 erhöht.
Wenn die Charaktere einer Patrouille begegnet sind, brauchst du erst nach 20 Minuten wieder zu prüfen, ob sie auf der Patrouillenroute einer weiteren Patrouille begegnen. GEFANGENE 13 61 ÜRTE IN SCHLUSSMITLUSTIG Es gibt folgende Orte in Schlussmitlustig wie auf Karte 4.2 vermerkt. Sl: ANLEGER Hier legen Schiffe an, um Gefangene und Vorräte zu entladen. S2: AUFZUG Ein stabiles Holzgerüst schmiegt sich in die 48 Meter hohe Klippe zwischen Anleger und Gefängnis.
Über dem Gerüst ragt ein Holzkran auf, der von Bereich S3 aus bedient wird. Der Kran bewegt eine Aufzugskabine, die auf der gegenüberliegenden Seite ein einziehbares Holztor hat. Bei ihr handelt es sich um einen hohlen Holzwürfel mit einer Kantenlänge von drei Metern. Es dauert eine Minute, bis die Kabine am Gerüst ganz nach oben oder unten gefahren ist.
S3: WACHRÄUME Die Räume enthalten jeweils einen Ti sch mit vier Stühlen und einen Schrank mit Schleifsteinen und weiteren einfachen Gegenständen zum Reparieren von Rüstungen und Waffen. In beiden Wachräumen sind jeweils drei Wärter (Veteranen) stationiert. Sie vertreiben sich die Zeit, indem sie Karten spielen, ihre Waffen schärfen und sich über das Wetter beschweren. In die Nordwand des nördlichen Wachraums ist ein eiserner Hebel zum Bedienen des Aufzugs in Bereich S2 eingelassen.
Während einer Patrouille verlassen zwei der Wachen den Raum für vier Minuten, um ihre Runde zu drehen. S4: KRANKENTRAKT ! In dieser Kammer stehen ein Dutzend Pritschen. Die Schränke l an der Nordwand enthalten medizinische Vorräte. Die Schränke enthalten genügend Vorräte für zwanzig Heilerausrüstungen, ferner fünf Phiolen mit Gegengift und verschiedene andere Medikamente und Tinkturen. Einige der Substanzen sind giftig, wenn sie im falschen Verhältnis eingenommen werden.
Ein Charakter, der im Umgang mit Alchemistenausrüstung, Giftpaketen, Kräuter- kundeausrüstung oder Heilkunde geübt ist, kann die Tinkturen identifizieren und sie zu einem Gift kombinieren, das zum Wirken eingenommen werden