← Zurück zur Bibliothek

Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 63 Abschnitte: 2

bemerkt hat. Patrouillenwürfel: Wirf einen Würfel auf Basis der aktuellen Argwohn-Stufe, wenn Charaktere die Patrouillen- route betreten, um zu ermitteln, ob sie einem patrouillier- enden Wärter begegnen (siehe „Patrouillenrouten"). SG: Der SG von Charismawürfen gegen Gefängnis- personal und von Attributswürfen, die ausgeführt werden, um Patrouillen zu vermeiden, wird von der aktuellen Argwohn-Stufe bestimmt.

HÖCHSTE ALARMBEREITSCHAFT Wenn der Aufseherin (siehe Bereich S21) eine verdächtige Angelegenheit zugetragen wird, entscheidet sie, ob das Gefängnis in die höchste Alarmbereitschaft versetzt wird. Zu den Umständen, die diese Maßnahme rechtfertigen, gehören Gefangenenaufstände, Fluchtversuche, Sichtung unbekannter Schiffe, Drachensichtungen, Angriffe, Entdeckungen von Leichen sowie verdächtige Aktivitäten (siehe „Argwohn" oben).

Durch das Befehlswort „Maristo" kann die Aufseherin - und nur sie - das Gefängnis in höchste Alarmbereitschaft versetzen, oder, wenn sie es erneut spricht, die höchste Alarmbereitschaft beenden. Die höchste Alarmbereitschaft hat folgende Effekte: Alarmsignale: Eine Minute lang ertönt ein Signalhorn im Gefängnis, und alle Lichter durch Dauerhafte-Flamme- Zauber nehmen einen rötlichen Farbton an.

Einsatzkräfte: Die Wärter in Bereich S19 legen ihre Rüs- tung an, bewaffnen sich und begeben sich in Bereich S18. Die Aufseherin tut dies ebenfalls und befehligt die Garnison von dort aus. Mitglieder des Absolutionsrats ziehen sich in Bereich S20 zurück. Unsichtbares sehen: Die Aufseherin und alle Gefängnis- wärter erhalten die Vorteile eines Unsichtbares-sehen- Zaubers.

PATROUILLENROUTEN ---- Die Wärter patrouillieren regelmäßig zu zweit von den Wachräumen (Bereich S3, je Patrouille abwechselnd) um das Sechseck (Bereich SlS), wobei sie auch kurz den Hof (Bereich S11) und die Waffenkammer (Bereich SlO) überprüfen. Die Route ist auf der Spielerkarte von Schlussmitlustig gelb markiert. Eine Patrouillenrunde dauert normalerweise vier Minuten, bis die Wärter auf ihren Posten zurückgekehrt sind.

Wenn mindestens ein Charakter einen Bereich betritt, der auf der Patrouillenroute markiert ist, wirf einen Würfel. Die Würfelgröße wird von der aktuellen Argwohn-Stufe im Gefängnis bestimmt, wie in der Tabelle „Argwohn" angegeben. Bei einer 1 begegnen die Charaktere einer Patrouille. Frage die Spieler, wie ihr Charakter reagiert, und gib ihnen eine Reaktionsrunde.

Die Charaktere können versuchen, sich zu entfernen, wenn ein Ausgang oder eine Ecke in der Nähe ist, indem sie einen Gruppen- geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) ausführen, oder sie können versuchen, sich durch einen erfolgreichen Gruppen- charismawurf (Täuschen) unverdächtig erscheinen zu lassen.Jeder Wurf erfolgt gegen einen SG gemäß der aktuellen Argwohn-Stufe. Scheitert der Wurf, bemerkt die Patrouille die Charaktere, die dann ihre Anwesenheit rechtfertigen müssen.

Wenn die Charaktere versuchen, die Patrouille verbal zu überzeugen, lass einen der Charaktere einen Charismawurf (Täuschen, Einschüchtern oder Überzeugen je nach vorgebrachter Geschichte) ausführen. Der SG wird durch die Argwohn-Stufe bestimmt. Wenn andere Charaktere die Geschichte bestätigen, erfolgt der Wurf mit Vorteil. Bei einem Erfolg lässt die Patrouille die Charaktere gehen.

Scheitert der Wurf, eskortiert die Patrouille die Charaktere zu einem Wachraum (Bereich S3), wo der Wärter die Charaktere zu deren Anwesenheit im verbotenen Bereich befragt. Wenn die Charaktere das Gefängnis in Tarnung aufgesucht haben, eskortiert der Wärter sie dahin, wo sie sein sollten: zu den Küchenpersonalquartieren (größter Seitenraum, der von Bereich S8 abgeht) oder bei dienstfreien Wärtern zu den Personalquartieren (Bereich S19). Die Argwohn-Stufe wird dann um 1 erhöht.

Wenn die Charaktere einer Patrouille begegnet sind, brauchst du erst nach 20 Minuten wieder zu prüfen, ob sie auf der Patrouillenroute einer weiteren Patrouille begegnen. GEFANGENE 13 61 ÜRTE IN SCHLUSSMITLUSTIG Es gibt folgende Orte in Schlussmitlustig wie auf Karte 4.2 vermerkt. Sl: ANLEGER Hier legen Schiffe an, um Gefangene und Vorräte zu entladen. S2: AUFZUG Ein stabiles Holzgerüst schmiegt sich in die 48 Meter hohe Klippe zwischen Anleger und Gefängnis.

Über dem Gerüst ragt ein Holzkran auf, der von Bereich S3 aus bedient wird. Der Kran bewegt eine Aufzugskabine, die auf der gegenüberliegenden Seite ein einziehbares Holztor hat. Bei ihr handelt es sich um einen hohlen Holzwürfel mit einer Kantenlänge von drei Metern. Es dauert eine Minute, bis die Kabine am Gerüst ganz nach oben oder unten gefahren ist.

S3: WACHRÄUME Die Räume enthalten jeweils einen Ti sch mit vier Stühlen und einen Schrank mit Schleifsteinen und weiteren einfachen Gegenständen zum Reparieren von Rüstungen und Waffen. In beiden Wachräumen sind jeweils drei Wärter (Veteranen) stationiert. Sie vertreiben sich die Zeit, indem sie Karten spielen, ihre Waffen schärfen und sich über das Wetter beschweren. In die Nordwand des nördlichen Wachraums ist ein eiserner Hebel zum Bedienen des Aufzugs in Bereich S2 eingelassen.

Während einer Patrouille verlassen zwei der Wachen den Raum für vier Minuten, um ihre Runde zu drehen. S4: KRANKENTRAKT ! In dieser Kammer stehen ein Dutzend Pritschen. Die Schränke l an der Nordwand enthalten medizinische Vorräte. Die Schränke enthalten genügend Vorräte für zwanzig Heilerausrüstungen, ferner fünf Phiolen mit Gegengift und verschiedene andere Medikamente und Tinkturen. Einige der Substanzen sind giftig, wenn sie im falschen Verhältnis eingenommen werden.

Ein Charakter, der im Umgang mit Alchemistenausrüstung, Giftpaketen, Kräuter- kundeausrüstung oder Heilkunde geübt ist, kann die Tinkturen identifizieren und sie zu einem Gift kombinieren, das zum Wirken eingenommen werden

und sich über das Wetter beschweren. In die Nordwand des nördlichen Wachraums ist ein eiserner Hebel zum Bedienen des Aufzugs in Bereich S2 eingelassen. Während einer Patrouille verlassen zwei der Wachen den Raum für vier Minuten, um ihre Runde zu drehen. S4: KRANKENTRAKT ! In dieser Kammer stehen ein Dutzend Pritschen. Die Schränke l an der Nordwand enthalten medizinische Vorräte.

Die Schränke enthalten genügend Vorräte für zwanzig Heilerausrüstungen, ferner fünf Phiolen mit Gegengift und verschiedene andere Medikamente und Tinkturen. Einige der Substanzen sind giftig, wenn sie im falschen Verhältnis eingenommen werden. Ein Charakter, der im Umgang mit Alchemistenausrüstung, Giftpaketen, Kräuter- kundeausrüstung oder Heilkunde geübt ist, kann die Tinkturen identifizieren und sie zu einem Gift kombinieren, das zum Wirken eingenommen werden muss.

Eine Kreatur, die das Gift einnimmt, muss einen SG-13-Konstitutions- rettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 10 (3W6) Giftschaden und ist eine Stunde lang vergiftet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht vergiftet. In beiden Fällen GEFANGENE 13 hat die Kreatur schmerzhafte Bauchkrämpfe, bis sie eine kurze Rast beendet, eine Phiole Gegengift trinkt oder Ziel eines Effekts wird, der den Vergiftet-Zustand beendet.

Wenn ein Gefangener unter diesen Krämpfen leidet, bringen die Wärter ihn zur Untersuchung und Behandlung in den Krankentrakt. Charaktere, die als Wärter verkleidet sind, können sich freiwillig für diesen Dienst melden, oder er kann ihnen zugewiesen werden. S5: STALL Besucher mit Reittieren, Schlittenhunden, Packtieren oder Haustieren können ihre Tiere hier unterbringen. Das Gefängnis versorgt die Tiere jedoch nicht mit Futter. S6: KANTINE Hier nimmt das Gefängnispersonal seine Mahlzeiten ein.

Tische und Bänke füllen den Raum. In den Schränken entlang der Südwand werden Geschirr und stumpfes Besteck aufbewahrt. In der Kantine werden Frühstück, Mittag- und Abendessen serviert. Die Charaktere können sich hier treffen, ohne Argwohn zu erregen. S7: RATSQUARTIERE Diese zehn Räume sind identisch eingerichtet: Jeder enthält ein Bett, einen Schreibtisch mit passendem Stuhl, eine Truhe mit Klauenfüßen und Wandhaken zum Aufhängen von Kleidung.

Die Dauerhafte-Flamme-Zauber, die jeden Raum beleuchten, können mit dem Befehlswort „Licht" de- und reaktiviert werden. Diese Räume sind den zehn Mitgliedern des Absolutions- rats vorbehalten. Derzeit werden nur drei der Räume genutzt. Die anderen sieben Mitglieder des Rates sind nicht anwesend, und die Aufseherin überlässt die freien Räume Besuchern.

Ratsmitglieder: Diese drei Mitglieder des Absolutionsrats befinden sich derzeit in Schlussmitlustig: Ratsmitglied Voss Anderton: Voss repräsentiert die Stadt Niewinter. Er ist ein rechtschaffen neutraler, menschlicher Nichtkämpfer mit präziser, förmlicher Sprechweise. Nie würde er eine Ratssitzung oder eine Bewährungs- anhörung verpassen. Er stimmt mit dem Kopf ab, nicht mit dem Herzen, und wägt stets die Folgen einer Strafaus- setzung zur Bewährung ab.

RatsmitgliedJil Torbo:Jil repräsentiert die Stadt Baldurs Tor. Die neutrale Halbling-Nichtkämpferin verabscheut ihre Rolle. Sie hat keinerlei Sinn für Humor und seufzt tief, wenn ihre Geduld strapaziert wird. Dennoch ist sie im Zweifel für den Angeklagten - vielleicht aus rebellischem Bedürfnis - und stimmt bei Bewährungsanhörungen meistens mit Ja. Ratsmitglied Kriv Norixius: Kriv repräsentiert das Dorf Dolchfurt. Der rechtschaffen gute, drachenblütige Nichtkämpfer stammt von Silberdrachen ab.

Er hofft, die Herzogin von Dolchfurt durch gute Arbeit zu beeindrucken. Für reuelose Verbrecher hat er keine Sympathien und stimmt bei Bewährungsanhörungen meistens mit Nein. S' s 1 Quadrat • 1.5 Meter L___ KARTE 4.2: SPIELLEITERKARTE GEFANGENE 13 S8: KÜCHE UND NEBENRÄUME Hier arbeiten sechs Köche (neutral, menschliche Gemeine) in Schichten und bereiten jeweils zu zweit die Mahlzeiten für Gefangene und Personal zu.

Die Küche enthält alles, was man erwarten würde, darunter einen Eisenherd und eine Pumpe, um an das Wasser aus einer magisch beheizten Zisterne auf dem Dach zu kommen. Dienstfreie Köche schlafen im größten der drei Zimmer westlich der Küche. Dieser Nebenraum wird durch einen Dauerhafte-Flamme-Zauber beleuchtet, der mit dem Befehlswort „Licht" de- und reaktiviert werden kann. Der mittlere Nebenraum ist im Gegensatz zum Rest des Gefängnisses unbeheizt und dient als Kühllager.

Der kleinste Nebenraum dient als gut sortierte Speisekammer. S9: WACHTÜRME Jeder der vier dreieckigen Türme ist zwei Stockwerke hoch. Die Innenkammer ist jeweils leer - bis auf eine Holzleiter zu einer eisernen Luke, die durch einen Arkanes-Schloss- Zauber verschlossen gehalten wird (weitere Einzelheiten siehe Abschnitt „Merkmale des Gefängnisses"). Die Luke führt auf das mit Zinnen versehene Flachdach des Turms.

Auf jeden Turmdach sind drei Wachen (Veteranen) der Fürstenallianz in Winterkleidung postiert. S10: WAFFENKAMMER Dieser Raum enthält Holzregale und -truhen voller Waffen. In der Mitte des Raums schwebt eine kugelförmige Kreatur mit einem großen zentralen Auge und vier beweglichen Augenstielen.

Das Inventar der Waffenkammer ist nichtmagisch und umfasst zwanzig Hellebarden, fünfzehn Langschwerter, fünfzehn Kurzschwerter, zehn Piken, zehn schwere Armbrüste, fünf leichte Armbrüste und einige hundert Armbrustbolzen. Die Waffenkammer wird von einem Beobachter bewacht, der die Waffen als Schätze betrachtet.Jeden Angestellten des Gefängnisses erkennt er auf Sicht. Es verlässt den Raum nicht und greift jeden an, den er nicht erkennt. Luke: Eine Holzleiter führt zu einer eisernen Dachluke.

Diese ist durch

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 62–63
  • Abschnitt 2 Seiten 63–65