und sich über das Wetter beschweren. In die Nordwand des nördlichen Wachraums ist ein eiserner Hebel zum Bedienen des Aufzugs in Bereich S2 eingelassen. Während einer Patrouille verlassen zwei der Wachen den Raum für vier Minuten, um ihre Runde zu drehen. S4: KRANKENTRAKT ! In dieser Kammer stehen ein Dutzend Pritschen. Die Schränke l an der Nordwand enthalten medizinische Vorräte.
Die Schränke enthalten genügend Vorräte für zwanzig Heilerausrüstungen, ferner fünf Phiolen mit Gegengift und verschiedene andere Medikamente und Tinkturen. Einige der Substanzen sind giftig, wenn sie im falschen Verhältnis eingenommen werden. Ein Charakter, der im Umgang mit Alchemistenausrüstung, Giftpaketen, Kräuter- kundeausrüstung oder Heilkunde geübt ist, kann die Tinkturen identifizieren und sie zu einem Gift kombinieren, das zum Wirken eingenommen werden muss.
Eine Kreatur, die das Gift einnimmt, muss einen SG-13-Konstitutions- rettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 10 (3W6) Giftschaden und ist eine Stunde lang vergiftet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht vergiftet. In beiden Fällen GEFANGENE 13 hat die Kreatur schmerzhafte Bauchkrämpfe, bis sie eine kurze Rast beendet, eine Phiole Gegengift trinkt oder Ziel eines Effekts wird, der den Vergiftet-Zustand beendet.
Wenn ein Gefangener unter diesen Krämpfen leidet, bringen die Wärter ihn zur Untersuchung und Behandlung in den Krankentrakt. Charaktere, die als Wärter verkleidet sind, können sich freiwillig für diesen Dienst melden, oder er kann ihnen zugewiesen werden. S5: STALL Besucher mit Reittieren, Schlittenhunden, Packtieren oder Haustieren können ihre Tiere hier unterbringen. Das Gefängnis versorgt die Tiere jedoch nicht mit Futter. S6: KANTINE Hier nimmt das Gefängnispersonal seine Mahlzeiten ein.
Tische und Bänke füllen den Raum. In den Schränken entlang der Südwand werden Geschirr und stumpfes Besteck aufbewahrt. In der Kantine werden Frühstück, Mittag- und Abendessen serviert. Die Charaktere können sich hier treffen, ohne Argwohn zu erregen. S7: RATSQUARTIERE Diese zehn Räume sind identisch eingerichtet: Jeder enthält ein Bett, einen Schreibtisch mit passendem Stuhl, eine Truhe mit Klauenfüßen und Wandhaken zum Aufhängen von Kleidung.
Die Dauerhafte-Flamme-Zauber, die jeden Raum beleuchten, können mit dem Befehlswort „Licht" de- und reaktiviert werden. Diese Räume sind den zehn Mitgliedern des Absolutions- rats vorbehalten. Derzeit werden nur drei der Räume genutzt. Die anderen sieben Mitglieder des Rates sind nicht anwesend, und die Aufseherin überlässt die freien Räume Besuchern.
Ratsmitglieder: Diese drei Mitglieder des Absolutionsrats befinden sich derzeit in Schlussmitlustig: Ratsmitglied Voss Anderton: Voss repräsentiert die Stadt Niewinter. Er ist ein rechtschaffen neutraler, menschlicher Nichtkämpfer mit präziser, förmlicher Sprechweise. Nie würde er eine Ratssitzung oder eine Bewährungs- anhörung verpassen. Er stimmt mit dem Kopf ab, nicht mit dem Herzen, und wägt stets die Folgen einer Strafaus- setzung zur Bewährung ab.
RatsmitgliedJil Torbo:Jil repräsentiert die Stadt Baldurs Tor. Die neutrale Halbling-Nichtkämpferin verabscheut ihre Rolle. Sie hat keinerlei Sinn für Humor und seufzt tief, wenn ihre Geduld strapaziert wird. Dennoch ist sie im Zweifel für den Angeklagten - vielleicht aus rebellischem Bedürfnis - und stimmt bei Bewährungsanhörungen meistens mit Ja. Ratsmitglied Kriv Norixius: Kriv repräsentiert das Dorf Dolchfurt. Der rechtschaffen gute, drachenblütige Nichtkämpfer stammt von Silberdrachen ab.
Er hofft, die Herzogin von Dolchfurt durch gute Arbeit zu beeindrucken. Für reuelose Verbrecher hat er keine Sympathien und stimmt bei Bewährungsanhörungen meistens mit Nein. S' s 1 Quadrat • 1.5 Meter L___ KARTE 4.2: SPIELLEITERKARTE GEFANGENE 13 S8: KÜCHE UND NEBENRÄUME Hier arbeiten sechs Köche (neutral, menschliche Gemeine) in Schichten und bereiten jeweils zu zweit die Mahlzeiten für Gefangene und Personal zu.
Die Küche enthält alles, was man erwarten würde, darunter einen Eisenherd und eine Pumpe, um an das Wasser aus einer magisch beheizten Zisterne auf dem Dach zu kommen. Dienstfreie Köche schlafen im größten der drei Zimmer westlich der Küche. Dieser Nebenraum wird durch einen Dauerhafte-Flamme-Zauber beleuchtet, der mit dem Befehlswort „Licht" de- und reaktiviert werden kann. Der mittlere Nebenraum ist im Gegensatz zum Rest des Gefängnisses unbeheizt und dient als Kühllager.
Der kleinste Nebenraum dient als gut sortierte Speisekammer. S9: WACHTÜRME Jeder der vier dreieckigen Türme ist zwei Stockwerke hoch. Die Innenkammer ist jeweils leer - bis auf eine Holzleiter zu einer eisernen Luke, die durch einen Arkanes-Schloss- Zauber verschlossen gehalten wird (weitere Einzelheiten siehe Abschnitt „Merkmale des Gefängnisses"). Die Luke führt auf das mit Zinnen versehene Flachdach des Turms.
Auf jeden Turmdach sind drei Wachen (Veteranen) der Fürstenallianz in Winterkleidung postiert. S10: WAFFENKAMMER Dieser Raum enthält Holzregale und -truhen voller Waffen. In der Mitte des Raums schwebt eine kugelförmige Kreatur mit einem großen zentralen Auge und vier beweglichen Augenstielen.
Das Inventar der Waffenkammer ist nichtmagisch und umfasst zwanzig Hellebarden, fünfzehn Langschwerter, fünfzehn Kurzschwerter, zehn Piken, zehn schwere Armbrüste, fünf leichte Armbrüste und einige hundert Armbrustbolzen. Die Waffenkammer wird von einem Beobachter bewacht, der die Waffen als Schätze betrachtet.Jeden Angestellten des Gefängnisses erkennt er auf Sicht. Es verlässt den Raum nicht und greift jeden an, den er nicht erkennt. Luke: Eine Holzleiter führt zu einer eisernen Dachluke.
Diese ist durch
Luke führt auf das mit Zinnen versehene Flachdach des Turms. Auf jeden Turmdach sind drei Wachen (Veteranen) der Fürstenallianz in Winterkleidung postiert. S10: WAFFENKAMMER Dieser Raum enthält Holzregale und -truhen voller Waffen. In der Mitte des Raums schwebt eine kugelförmige Kreatur mit einem großen zentralen Auge und vier beweglichen Augenstielen.
Das Inventar der Waffenkammer ist nichtmagisch und umfasst zwanzig Hellebarden, fünfzehn Langschwerter, fünfzehn Kurzschwerter, zehn Piken, zehn schwere Armbrüste, fünf leichte Armbrüste und einige hundert Armbrustbolzen. Die Waffenkammer wird von einem Beobachter bewacht, der die Waffen als Schätze betrachtet.Jeden Angestellten des Gefängnisses erkennt er auf Sicht. Es verlässt den Raum nicht und greift jeden an, den er nicht erkennt. Luke: Eine Holzleiter führt zu einer eisernen Dachluke.
Diese ist durch einen Arkanes-Schloss-Zauber versiegelt (Details siehe Abschnitt „Merkmale des Gefängnisses") und führt aufs Dach. Sll: HOF Dieser Hof ist mit schneebedeckten Steinplatten gepflastert. Wenn das Wetter es zulässt, werden die Gefangenen einzeln oder in kleinen Gruppen hierhergebracht, damit sie frische Luft schnappen und sich bewegen können. Sie werden von Wärtern im Hof sowie von den Wachen auf dem Eckturm sorgfältig beobachtet.
Charaktere können leise mit einem Gefangenen sprechen, ohne vom Turm aus bemerkt zu werden. GEFANGENE 13 S12: BESPRECHUNGSRAUM Hier steht ein großer rechteckiger Tisch mit einem einzelnen Stuhl auf einer Längsseite und drei ähnlichen Stühlen auf der gegenüberliegenden Seite. Der Raum wird für Besprechungen mit Gefangenen oder der Aufseherin genutzt. Luke: Eine Holzleiter führt zu einer eisernen Luke hinauf, die aufs Dach führt.
Sie ist durch einen Arkanes-Schloss- Zauber versiegelt (Details siehe Abschnitt „Merkmale des Gefängnisses"). S13: LAGER Hier werden Vorräte in Kisten und anderen Behältern gelagert. Gegenwärtig verfügt das Gefängnis über genü- gend Bedarfsvorräte, um den Betrieb sechs Monate lang fortzusetzen. S14: ABORT In diesem Raum befinden sich ein Dutzend Holzeimer.
Einmal täglich, normalerweise morgens, tragen Gefangene in Handschellen die Eimer unter Aufsicht von Wärtern aus dem Gefängnis und entsorgen den Inhalt. S15: SECHSECK Dieser Korridor ermöglicht Wärtern und Besuchern den Zugang zu den äußeren Räumen des Gefängnisses - unter Umgehung von Panopticon (Bereich S16) und Gefängnis- zellen (Bereich Sl 7). Die Wärter nennen diesen Korridor aufgrund seiner Form „Sechseck".
S16: PANOPTICON Dieses Sechseck ist ein großer offener Raum in der Mitte des Gefängnisses. Zellen säumen die Kammerwände, und in der Mitte befindet sich ein kleinerer sechseckiger Raum. Die Dauerhafte-Flamme-Zauber, die diesen Bereich erleuch- ten, können vom Überwachungsbereich (Bereich S18) aus abgeschwächt werden. Nachts ist die Halle schwach beleuchtet. S17: ZELLEN Jede Zelle ist von dicken Stahlstangen umgeben.
An die Rückwand sind zwei eiserne Pritschen mit dünnen Matratzen übereinander geschraubt. Neben der Pritsche steht ein Latrineneimer. Die Gefangenen sind in diesen unbeleuchteten Zellen (indirekt durch die Lichter in Bereich S16 beleuchtet) hinter vergitterten Toren eingesperrt, die nur von Bereich S18 aus geöffnet werden können. Die Tore sind zu massiv, um mit Gewalt oder Waffen aufgebrochen werden zu können.
Magische Versuche, sie zu öffnen oder zu umgehen, werden durch permanente antimagische Felder vereitelt. Jedes Feld umfasst eine Zelle mit ihrem Tor. Zauber und andere magische Effekte (außer solche durch Artefakte oder Gottheiten) werden von einem antimagischen Feld unterdrückt, das für sie undurchdringlich ist. Solange ein Effekt unterdrückt wird, wirkt er nicht, doch die Zeit, in der er unterdrückt wird, wird von seiner Dauer abgezogen.
An die Rückwand sind zwei eiserne Pritschen mit dünnen Matratzen übereinander geschraubt. Daneben steht ein Latrineneimer. Die Gefangenen nehmen ihre Mahlzeiten in ihren Zellen ein. Gefangene: Jede der 24 Zellen kann ein bis zwei Gefangene aufnehmen. Würfle mit 4W10, um die Anzahl der Gefangenen zu bestimmen, die derzeit in Schlussmit- lustig einsitzen. Gib jedem Gefangenen eine Identifikations- nummer und verteile sie nach deinem Ermessen auf die Zellen.
Die Nummern werden in der Reihenfolge des Ein- treffens der Gefangenen vergeben und nicht wiederverwendet. Der gegenwärtig am längsten in Schlussmitlustig einsitzende Gefangene ist Gefangener 6, der neueste ist Gefangener 299. Gefangene 13 (Details siehe Abschnitt „Rollenspiel: Gefan- gene 13" weiter hinten in diesem Abenteuer) hat keinen Zellengenossen. Ihre Zelle ist auf Karte 4.1 markiert.
Um Details zu anderen Gefangenen zu bestimmen, würfle anhand der Tabelle „Gefangene" oder wähle die Einträge einfach aus. Wenn Spielwerte für einen Gefangenen erforderlich werden, wähle geeignete Spielwerte aus dem Monsterhandbuch aus und entferne Rüstungen, Waffen und sonstige Ausrüstung. GEFANGENE WG Gefangener Gallia Strähn (neutral böse, Mensch) wurde wegen Schmuggels verbotener Luxusgüter verurteilt und hat bisher 1W6 Jahre einer 10-jährigen Haftstrafe verbüßt.
2 Barlo Zornklinge (chaotisch gut, Mensch), ein berühmter Abenteurer, verurteilt wegen rücksichtsloser Gefährdung, hat 1W4 Jahre einer 5-jährigen Haftstrafe verbüßt. 3 Quillion Sardo (rechtschaffen neutral, Halbling), verurteilt wegen Wirkens von Magie zur Manipulation anderer, 4 5 6 hat 1W4 Jahre einer 5-jährigen Haftstrafe verbüßt. Pirouette (chaotisch böse, Tiefling), Anführerin einer Diebesgilde, verurteilt wegen diverser Verbrechen, hat 1W20 Jahre einer lebenslänglichen Haftstrafe verbüßt.
lshar (chaotisch böse, Elf), verurteilt wegen Verschwörung zur Ermordung von Mitgliedern einer Adelsfamilie, hat 1W20 Jahre einer lebenslänglichen Haftstrafe verbüßt.