um die Vorteile einer Freilassung von Gefangenen abzuwägen, die von mindestens einem Ratsmitglied zur Bewährung empfohlen wurden.Jeder Gefangene kann diese Erwägung höchstens einmal im Jahr erhalten. Gefangene, die im Gespräch für eine Bewährung sind, werden in Handschellen in diesen Raum gebracht und haben die Möglichkeit, die Ratsmitglieder zu beeinflussen, bevor diese ihre Stimmen abgeben. Die Aufseherin (siehe Bereich S21) nimmt stets an diesen Versammlungen teil.
Sie sitzt auf dem mittleren Stuhl und gibt nötigenfalls die entscheidende Stimme ab. S21: QUARTIER DER AUFSEHERIN Der Arkanes-Schloss-Zauber an dieser Tür kann nur von der Aufseherin geöffnet werden. Dahinter liegt eine komfortable Kammer. Der Dauerhafte-Flamme-Zauber, der sie erleuchtet, kann mit dem Befehlswort „Vaudra" beeinflusst werden.
Gefängnisaufseherin: Die unerschütterliche Aufseherin von Schlussmitlustig ist Marta Marthannis, eine recht- schaffen gute, menschliche Magierin, die Drakonisch, Gemeinsprache, Orkisch und Zwergisch spricht. Sie trägt ein rotes Gewand mit goldenem Besatz und führt in einer Tasche einen Ring bei sich, an dem sieben kleine Schlüssel hängen.
Ein Schlüssel öffnet die Truhe der Aufseherin (siehe „Schatz" unten), die anderen die Schreibtischschublade und die Schränke im Büro der Aufseherin (Bereich S22). Die Aufseherin Marthannis ist insgeheim Mitglied der Harfner, einer Fraktion, die hinter den Kulissen daran arbeitet, Übeltäter nicht mächtig werden zu lassen. Marthannis' derzeitige Aufgabe ist es, einige der schlimms- ten Übeltäter der Schwertküste hinter Gittern zu halten.
Bisher ist es ihr gelungen, ihre Zugehörigkeit zu den Harf- nern vor allen anderen im Gefängnis geheim zu halten. Marthannis' Besessenheit: im Gegensatz zu ihrer Zugehörigkeit zu den Harfnern verheimlicht Marthannis nicht, dass sie periodisch besessen ist. In ihr nistet der Geist eines verblichenen Abenteuergefährten: des rechtschaffen guten Schildzwerg-Kämpfers Vlax Starkamboss.
Der Geist von Vlax übernimmt ein- bis zweimal täglich die Kontrolle über die Aufseherin, jeweils für ein, zwei Stunden - jedoch niemals, während sie wichtige Aufgaben versieht, zum Beispiel Treffen von Gefangenen mit Besuchern bewacht. Unter Vlax' Kontrolle kann die Aufseherin ihre vorbe- reiteten Zauber nicht wirken und auch das Befehlswort für höchste Alarmbereitschaft (siehe Abschnitt „Höchste Alarmbereitschaft") nicht sprechen.
Sie spricht dann nur Zwergisch und gibt sich gelegentlich Vlax' Vorliebe für Bier und Schnaps hin. Marthannis weiß, dass sie die Starkamboss-Krypta in der Zwergenfestung Gauntlgrym unter dem Hotenow bei Niewinter aufsuchen muss, um sich von Vlax' Geist zu befreien. Dort können die Geister von Vlax' Angehörigen ihn überreden, sich zu ihnen ins Jenseits zu begeben. Aber die Aufseherin will die Reise nicht antreten, weil sie die Vorstellung nicht erträgt, jeden Kontakt mit Vlax zu verlieren.
Sie hat die Gefängniswärter und die Mitglieder des Absolutionsrats über ihren Zustand informiert, und diese haben sich an ihre Persönlichkeitsveränderungen und ihre Anfälle von Ausgelassenheit gewöhnt. Ihre Beses- senheit hindert die Aufseherin nicht daran, ihre Pflichten zu erfüllen, und bisher stellt niemand ihre Eignung für die Aufgabe in Frage. Schätze: Zur Einrichtung der Kammer gehört eine verschlossene Holztruhe, deren einzigen Schlüssel die Aufseherin bei sich trägt.
Ein Charakter mit Diebeswerk- zeug kann eine Aktion verwenden, um das Schloss mit einem erfolgreichen SG-20-Geschicklichkeitswurf zu knacken. Die Truhe enthält einen Satz Kalligrafenausrüstung, einen Sack mit 750 GM (hauptsächlich, um Kapitäne zu bezahlen, die Gefangene und Fracht anliefern) und eine silberne Fibel (25 GM) mit dem Symbol der Harfner: eine kleine Harfe zwischen den Spitzen einer Mondsichel. Ein Charakter, der die Truhe nach Geheimfächern durch- sucht, findet eines im Deckel.
Es enthält einen Zauberstab der Bindung, den die Aufseherin für Notfälle vorhält. S22:BÜRO In der Mitte des Raumes steht ein schwerer Schreibtisch . Pergament, Federn und Tinte liegen bereit. Fünf schwere Holzschränke säu men die Ostwand. Hier werden die Gefängnisunterlagen in verschlossenen Schränken verwahrt.
Diese Schränke enthalten ferner Schiffsladungsverzeichnisse, Aufzeichnungen zu früheren Lieferungen, Gefangenenüberstellungsbefehle und ein Hauptbuch, das die Namen, Verbrechen, Urteile und Bewährungen aller Gefangenen in Schlussmitlustig dokumentiert. Auch die Sterbeurkunden von Gefangenen, die während der Inhaftierung starben, finden sich hier. Die Todesursachen lauten stets nur „Natürlich", ,,Unfall" oder „Unnatürlich" - ohne nähere Angaben.
In einer verschlossenen Seitenschublade des Schreib- tischs in der Mitte des Raums befinden sich zehn Finanz- hauptbücher. Die Schlüssel zum Schreibtisch und den Schränken sind im Besitz der Aufseherin. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann eine Aktion verwenden, um das Schloss der Schreibtischschublade oder der Schränke mit einem erfolgreichen SG-12-Geschicklichkeitswurf zu knacken. S23: TURMDACH Dieses Flachdach liegt 42 Meter über dem Gefängnisdach und 90 Meter über dem Meeresspiegel.
Drei 1,8 Meter hohe Mauern im Norden, Südwesten und Südosten bieten begrenzten Schutz, doch der Großteil des Dachs ist den Elementen ausgesetzt. Eine hölzerne Zugbrücke kann auf einer Seite abgesenkt werden, um als Anleger für Luftschiffe zu dienen. Zum Heben oder Senken der Zugbrücke ist eine Aktion erforderlich. Hier sind keine Wachen stationiert.
Wenn die Wachen in den Wachtürmen des Gefängnisses (Bereich S9) ein Luftschiff oder eine Bedrohung aus der Luft sehen, die sich Schlussmitlustig nähert, geben sie Alarm. Die Aufseherin legt dann Winterkleidung an und begibt sich aufs Dach, um die Luftschiffbesatzung zu begrüßen oder sich
Schränke mit einem erfolgreichen SG-12-Geschicklichkeitswurf zu knacken. S23: TURMDACH Dieses Flachdach liegt 42 Meter über dem Gefängnisdach und 90 Meter über dem Meeresspiegel. Drei 1,8 Meter hohe Mauern im Norden, Südwesten und Südosten bieten begrenzten Schutz, doch der Großteil des Dachs ist den Elementen ausgesetzt. Eine hölzerne Zugbrücke kann auf einer Seite abgesenkt werden, um als Anleger für Luftschiffe zu dienen. Zum Heben oder Senken der Zugbrücke ist eine Aktion erforderlich.
Hier sind keine Wachen stationiert. Wenn die Wachen in den Wachtürmen des Gefängnisses (Bereich S9) ein Luftschiff oder eine Bedrohung aus der Luft sehen, die sich Schlussmitlustig nähert, geben sie Alarm. Die Aufseherin legt dann Winterkleidung an und begibt sich aufs Dach, um die Luftschiffbesatzung zu begrüßen oder sich selbst um die Bedrohung aus den Lüften zu kümmern.
ROLLENSPIEL: GEFANGENE 13 Wenn die Charaktere der Gefangenen 13 erstmals begegnen, lies Folgendes vor: Diese muskulöse Zwergin trägt ihr rotes Haar kurz geschnit- ten. Ihre bronzefarbene Haut ist von den Schlüsselbeinen bis zu den Fußgelenken mit Tätowierun gen bedeckt. Sie mustert euch unbeeindruckt. Gefangene 13 ist eine listige Intrigantin, so rücksichtslos wie geduldig. Sie hört zu und beobachtet, registriert jedes Detail und teilt so wenig wie möglich mit.
Die Gefangene 13 hat nichts gegen ihr Los im Leben. Sie genießt die Anonymität und den unfreiwilligen Schutz von Schlussmitlustig wie eine warme Decke in einer Winter- nacht. In ihrer antimagischen Zelle ist sie vorsichtig, da sie zur Verteidigung nicht auf ihre magischen Tätowierungen zurückgreifen kann. Außerhalb der Zelle ist sie sehr selbst- bewusst und scherzt sogar bisweilen, wenn keine Wärter in Hörweite sind.
Im Kampf stellt sie eine ernsthafte Gefahr dar, kann Flammenstöße erzeugen und im Nah- sowie im Fernkampf mit magischer Kraft zuschlagen. Sie verbringt ihre Zeit damit, über das Netz von Intrigen nachzusinnen, von dem sie durch Augen, Ohren und Hände ihrer Agenten außerhalb des Gefängnisses erfährt. Während der täglichen Übungen im Hof und den Aufgaben außerhalb der Zelle kontaktiert sie ihre Agenten, um Neuigkeiten zu erhalten, und trifft Vorkehrungen, die ihr Netzwerk aufrechterhalten.
GEFANGENE 13 GEFANGENE 13 Mitte/großer Humanoide (Zwerg, Mönch), neutral böse Rüstungsklasse 17 (Berge-Tätowierung) Trefferpunkte 102 (12W8+48) Bewegungsrate 9 m STR 15 (+2) GES 17 (+3) KON 18 (+4) Rettungswürfe Kon +7, Wei +5 INT 16 (+3) WEI 14 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Athletik +5, Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +5, Täuschen +9, Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Gift Schadensimmunitäten Psychisch Zustandsimmunitäten Bezaubert Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Diebessprache, Elfisch, Gemeinsprache, Gemeinsprache der Unterreiche, Zwergisch Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Übungsbonus +3 Antimagische Empfindlichkeit: In Bereichen von Antimagie wirken die Tätowierungen und Reaktionen der Gefangenen 13 nicht, und ihre Spielwerte unterliegen den folgenden Änderungen: Ihre RK sinkt auf 13, sie verliert ihre Immunität gegen psychischen Schaden und den Bezaubert-Zustand, und ihr Tätowierungshieb wird zu einem Nahkampfangriff, der bei Treffer 7 (1W8+3) Wuchtschaden bewirkt.
Berge-Tätowierung: Die RK der Gefangenen 13 enthält ihren Konstitutions mod ifi kator. Schleier-Tätowierung: Gefangene 13 kann nicht das Ziel von Erkenntniszaubern oder Merkmalen sein, die ihre Gedanken lesen würden, und sie kann nicht durch magische Ausspähungssensoren wahrgenommen werden. Sie kann nicht telepathisch kontaktiert werden, es sei denn, sie gestattet einen solchen Kontakt.
GEFANGENE 13 TÄTOWIERUNGEN DER GEFANGENEN 13 Die Tätowierungen der Gefangenen 13 sind überwiegend durch ihre Uniform bedeckt. Sie umfassen Folgendes: Berge: Silberne und braune Berggipfel bedecken ihre Brust und folgen den Winkeln der Schlüsselbeine. Flammen: Rumpf und Rücken sind mit einem wilden Sturm leuchtender Flammen bedeckt. Fluss: Über den Bauch wirbelt grünes und blaues Wasser und bildet einen gestuften Flusslauf, aus dem schuppige Kreaturen grinsen.
Knoten: Purpurne und blaue Knoten und Runen verlaufen über den rechten Arm, über den rechten Handrücken und die Finger. Die Runen an ihren Fingern, bekannt als Schlüsselstein-Tätowierung, stellen den Schlüssel zum Gewölbe in Gauntlgrym dar. Diesen Schlüssel benötigen die Charaktere, um ihre Mission zu erfüllen (siehe „Den Schlüssel beschaffen" weiter unten). Macht und Beute: In Zwergenschrift steht auf ihren Hüften „Macht" und „Beute".
Schleier: Rauch und Schatten in Schwarz und Grau winden sich über den linken Arm und enden an den Fingern der linken Hand in Runen. Zwergengedicht: Am Hals und quer über die Schulter- blätter trägt sie den Auszug eines Zwergengedichts in zwergischer Schrift: ,,Endlose Träume, begraben in Stein". Telepathie-Tätowierungen: Gefangene 13 verfügt über telepathische Verbindungen mit Dutzenden von Agenten im ganzen Land.
Diese Verbindungen ermöglichen es ihr, mit jedem der Agenten telepathisch zu kommunizieren, sofern sich beide auf derselben Existenzebene befinden. AKTIONEN Mehrfachangriff: Gefangene 13 führt zwei Tätowierungshieb- Angriffe aus. Tätowierungshieb: Nahkampf oder Fernkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m oder 18 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 12 (2W8+3) Energieschaden. Feuersturm-Tätowierung (Aufladung 5-6): Gefangene 13 entfesselt magisch Flammen durch die Tätowierung auf ihrem Rücken.
Die Flammen erfüllen einen kugelförmigen Bereich mit sechs Meter Durchmesser um sie herum. Jede andere Kreatur in dem Bereich muss einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Rettungswurf, erleidet die Kreatur 13 (3W8) Feuerschaden