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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 69 Abschnitte: 2

Schränke mit einem erfolgreichen SG-12-Geschicklichkeitswurf zu knacken. S23: TURMDACH Dieses Flachdach liegt 42 Meter über dem Gefängnisdach und 90 Meter über dem Meeresspiegel. Drei 1,8 Meter hohe Mauern im Norden, Südwesten und Südosten bieten begrenzten Schutz, doch der Großteil des Dachs ist den Elementen ausgesetzt. Eine hölzerne Zugbrücke kann auf einer Seite abgesenkt werden, um als Anleger für Luftschiffe zu dienen. Zum Heben oder Senken der Zugbrücke ist eine Aktion erforderlich.

Hier sind keine Wachen stationiert. Wenn die Wachen in den Wachtürmen des Gefängnisses (Bereich S9) ein Luftschiff oder eine Bedrohung aus der Luft sehen, die sich Schlussmitlustig nähert, geben sie Alarm. Die Aufseherin legt dann Winterkleidung an und begibt sich aufs Dach, um die Luftschiffbesatzung zu begrüßen oder sich selbst um die Bedrohung aus den Lüften zu kümmern.

ROLLENSPIEL: GEFANGENE 13 Wenn die Charaktere der Gefangenen 13 erstmals begegnen, lies Folgendes vor: Diese muskulöse Zwergin trägt ihr rotes Haar kurz geschnit- ten. Ihre bronzefarbene Haut ist von den Schlüsselbeinen bis zu den Fußgelenken mit Tätowierun gen bedeckt. Sie mustert euch unbeeindruckt. Gefangene 13 ist eine listige Intrigantin, so rücksichtslos wie geduldig. Sie hört zu und beobachtet, registriert jedes Detail und teilt so wenig wie möglich mit.

Die Gefangene 13 hat nichts gegen ihr Los im Leben. Sie genießt die Anonymität und den unfreiwilligen Schutz von Schlussmitlustig wie eine warme Decke in einer Winter- nacht. In ihrer antimagischen Zelle ist sie vorsichtig, da sie zur Verteidigung nicht auf ihre magischen Tätowierungen zurückgreifen kann. Außerhalb der Zelle ist sie sehr selbst- bewusst und scherzt sogar bisweilen, wenn keine Wärter in Hörweite sind.

Im Kampf stellt sie eine ernsthafte Gefahr dar, kann Flammenstöße erzeugen und im Nah- sowie im Fernkampf mit magischer Kraft zuschlagen. Sie verbringt ihre Zeit damit, über das Netz von Intrigen nachzusinnen, von dem sie durch Augen, Ohren und Hände ihrer Agenten außerhalb des Gefängnisses erfährt. Während der täglichen Übungen im Hof und den Aufgaben außerhalb der Zelle kontaktiert sie ihre Agenten, um Neuigkeiten zu erhalten, und trifft Vorkehrungen, die ihr Netzwerk aufrechterhalten.

GEFANGENE 13 GEFANGENE 13 Mitte/großer Humanoide (Zwerg, Mönch), neutral böse Rüstungsklasse 17 (Berge-Tätowierung) Trefferpunkte 102 (12W8+48) Bewegungsrate 9 m STR 15 (+2) GES 17 (+3) KON 18 (+4) Rettungswürfe Kon +7, Wei +5 INT 16 (+3) WEI 14 (+2) CHA 16 (+3) Fertigkeiten Athletik +5, Heimlichkeit +6, Motiv erkennen +5, Täuschen +9, Wahrnehmung +5 Schadensresistenzen Gift Schadensimmunitäten Psychisch Zustandsimmunitäten Bezaubert Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 15 Sprachen Diebessprache, Elfisch, Gemeinsprache, Gemeinsprache der Unterreiche, Zwergisch Herausforderungsgrad 5 (1.800 EP) Übungsbonus +3 Antimagische Empfindlichkeit: In Bereichen von Antimagie wirken die Tätowierungen und Reaktionen der Gefangenen 13 nicht, und ihre Spielwerte unterliegen den folgenden Änderungen: Ihre RK sinkt auf 13, sie verliert ihre Immunität gegen psychischen Schaden und den Bezaubert-Zustand, und ihr Tätowierungshieb wird zu einem Nahkampfangriff, der bei Treffer 7 (1W8+3) Wuchtschaden bewirkt.

Berge-Tätowierung: Die RK der Gefangenen 13 enthält ihren Konstitutions mod ifi kator. Schleier-Tätowierung: Gefangene 13 kann nicht das Ziel von Erkenntniszaubern oder Merkmalen sein, die ihre Gedanken lesen würden, und sie kann nicht durch magische Ausspähungssensoren wahrgenommen werden. Sie kann nicht telepathisch kontaktiert werden, es sei denn, sie gestattet einen solchen Kontakt.

GEFANGENE 13 TÄTOWIERUNGEN DER GEFANGENEN 13 Die Tätowierungen der Gefangenen 13 sind überwiegend durch ihre Uniform bedeckt. Sie umfassen Folgendes: Berge: Silberne und braune Berggipfel bedecken ihre Brust und folgen den Winkeln der Schlüsselbeine. Flammen: Rumpf und Rücken sind mit einem wilden Sturm leuchtender Flammen bedeckt. Fluss: Über den Bauch wirbelt grünes und blaues Wasser und bildet einen gestuften Flusslauf, aus dem schuppige Kreaturen grinsen.

Knoten: Purpurne und blaue Knoten und Runen verlaufen über den rechten Arm, über den rechten Handrücken und die Finger. Die Runen an ihren Fingern, bekannt als Schlüsselstein-Tätowierung, stellen den Schlüssel zum Gewölbe in Gauntlgrym dar. Diesen Schlüssel benötigen die Charaktere, um ihre Mission zu erfüllen (siehe „Den Schlüssel beschaffen" weiter unten). Macht und Beute: In Zwergenschrift steht auf ihren Hüften „Macht" und „Beute".

Schleier: Rauch und Schatten in Schwarz und Grau winden sich über den linken Arm und enden an den Fingern der linken Hand in Runen. Zwergengedicht: Am Hals und quer über die Schulter- blätter trägt sie den Auszug eines Zwergengedichts in zwergischer Schrift: ,,Endlose Träume, begraben in Stein". Telepathie-Tätowierungen: Gefangene 13 verfügt über telepathische Verbindungen mit Dutzenden von Agenten im ganzen Land.

Diese Verbindungen ermöglichen es ihr, mit jedem der Agenten telepathisch zu kommunizieren, sofern sich beide auf derselben Existenzebene befinden. AKTIONEN Mehrfachangriff: Gefangene 13 führt zwei Tätowierungshieb- Angriffe aus. Tätowierungshieb: Nahkampf oder Fernkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m oder 18 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 12 (2W8+3) Energieschaden. Feuersturm-Tätowierung (Aufladung 5-6): Gefangene 13 entfesselt magisch Flammen durch die Tätowierung auf ihrem Rücken.

Die Flammen erfüllen einen kugelförmigen Bereich mit sechs Meter Durchmesser um sie herum. Jede andere Kreatur in dem Bereich muss einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Rettungswurf, erleidet die Kreatur 13 (3W8) Feuerschaden

sie den Auszug eines Zwergengedichts in zwergischer Schrift: ,,Endlose Träume, begraben in Stein". Telepathie-Tätowierungen: Gefangene 13 verfügt über telepathische Verbindungen mit Dutzenden von Agenten im ganzen Land. Diese Verbindungen ermöglichen es ihr, mit jedem der Agenten telepathisch zu kommunizieren, sofern sich beide auf derselben Existenzebene befinden. AKTIONEN Mehrfachangriff: Gefangene 13 führt zwei Tätowierungshieb- Angriffe aus.

Tätowierungshieb: Nahkampf oder Fernkampfwaffenangriff: +6 aufTreffer, Reichweite 1,5 m oder 18 m, ein Ziel. Treffer: Bewirkt 12 (2W8+3) Energieschaden. Feuersturm-Tätowierung (Aufladung 5-6): Gefangene 13 entfesselt magisch Flammen durch die Tätowierung auf ihrem Rücken. Die Flammen erfüllen einen kugelförmigen Bereich mit sechs Meter Durchmesser um sie herum. Jede andere Kreatur in dem Bereich muss einen SG-15-Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen.

Scheitert der Rettungswurf, erleidet die Kreatur 13 (3W8) Feuerschaden und wird umgestoßen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht umgestoßen. Fluss-Tätowierung: Gefangene 13 beendet alle Effekte, welche die Gepackt- oder Festgesetzt-Zustände auf sie wirken, auf magische Art. Wenn sie nichtmagisch gefesselt wird, entschlüpft sie den Fesseln.

REAKTIONEN Bereitschaft: Wenn eine Kreatur innerhalb von 18 Metern von der Gefangenen 13, die Gefangene 13 sehen kann, ihren Zug beendet, führt Gefangene 13 einen Tätowierungshieb aus oder setzt ihre Fluss-Tätowierung ein. Sie kann dann bis zur Hälfte ihrer Bewegungsrate zurücklegen, ohne damit Gelegenheitsangriffe auszulösen. Unter den Tätowierungen der Gefangenen 13 sind winzige magische Siegel.Jedes davon stimmt mit einer Zwillings- tätowierung eines ihrer Agenten überein.

Ein Charakter, der sichtbare Tätowierungen untersucht und einen SG-15- Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, bemerkt einige der verborgenen Markierungen. Ein Charakter, der einen SG-15-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) besteht, erkennt, dass die Siegel etwas mit Verstand oder Telepathie zu tun haben. DEN SCHLÜSSEL BESCHAFFEN Wenn sie mit der Möglichkeit ihrer Befreiung konfrontiert wird, sieht Gefangene 13 kurz überrascht aus, gewinnt aber schnell die Fassung wieder und wirkt unbeeindruckt.

Auf einige wahrscheinliche Fragen antwortet sie folgendermaßen: Was wisst Ihr über das Gewölbe und den Schlüssel? Sie stellt sich unwissend: ,,Ich weiß nicht, wovon Ihr redet." Wenn sie weiter befragt wird, zuckt sie mit den Schultern. „Ich bin schon nach dem Gewölbe und dem Schlüssel gefragt worden. Angenommen, ich wüsste, wo der Schlüssel sein könnte, warum sollte ich es Euch sagen?" Wollt Ihr befreit werden? ,,Eure Fürsorge ist zwar schmeichelhaft, aber ich fürchte, ich muss ablehnen.

Mir geht es gut, wo ich bin, danke." Was wollt Ihr für den Schlüssel haben? Sie überlegt kurz, bevor sie antwortet: ,,Die Aufseherin hat ein Hauptbuch, vermutlich in ihrem Büro. Es enthält die Namen, Verbrechen und Gefangenennummern aller Personen, die jemals in Schlussmitlustig eingesperrt waren.

Bringt mir dieses Hauptbuch, dann sollt Ihr Euren Schlüssel bekommen." Wird sie verbal bedroht, schüttelt Gefangene 13 den Kopf und sagt: ,,Ich könnte eine Szene machen und Euch die Wärter auf den Hals hetzen. Vielleicht sogar die Aufseherin selbst. Ihr habt nichts, womit Ihr mir drohen könntet." Den Schlüssel finden: Wenn Gefangene 13 über den Schlüssel spricht, kann jeder anwesende Charakter einen SG-19-Weisheitswurf (Motiv erkennen) ausführen.

Bei einem Erfolg bemerkt der Charakter, dass Gefangene 13 die rechte Hand streckt und mit der Fingerspitze über die Tätowierung fährt, wenn sie den Schlüssel erwähnt. Der Charakter folgert, dass es sich bei der Tätowierung um den Schlüssel handelt. Ausbruch erzwingen: Es ist schwierig, aber möglich, Gefangene 13 lebendig zu fangen und zu Varrin zu bringen. Sie geht nicht freiwillig mit und kämpft, wenn die Charaktere versuchen, sie zu zwingen.

Es wird ihnen schwerfallen, sie bewusstlos zu schlagen und mit ihr zu fliehen, ohne die Wärter zu alarmieren und das Gefängnis in höchste Alarmbereitschaft zu versetzen. Wenn bei geschlossenen Türen zu den nächsten Wärtern ein Kampf ausbricht, führe bei Initiativewert O einen SG-15-Weisheitswurf (Wahrnehmung) für die Wärter aus, um zu ermitteln, ob diese den Aufruhr bemerken. Würfle bei einem Erfolg die Initiative für die Wärter aus. Sie kommen in der folgenden Runde, um nachzusehen.

Den Schlüssel erwerben: Wenn die Charaktere die Gefangenenakten aus dem Büro der Aufseherin (Bereich S22) beschaffen, verlangt Gefangene 13, sie irgendwo außerhalb ihrer Zelle zu lesen. Sie liest die Dokumente innerhalb von 20 Minuten durch und übermittelt die Informationen zur späteren Verwendung telepathisch an ihre Agenten. Anschließend enthüllt sie, dass es sich bei der Tätowierung auf ihrer rechten Hand um den Schlüssel zum Gewölbe handelt.

Sie erlaubt den Charakteren, den Schlüssel zu studieren, um das Bild mit Magie wie Selbstverkleidung oder Einfache Illusion oder sogar mit Feder und Tinte zu replizieren. In jedem Fall muss ein Charakter einen SG-15-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) bestehen und zehn Minuten mit Studium oder Zeichnen verbringen, um die Tätowierung korrekt abzubilden. Bei einem Misserfolg können es die Charaktere erneut versuchen. Dies dauert entsprechend länger und bedeutet ein höheres Risiko, erwischt zu werden.

Letzter Ausweg: Eine grausige, aber effektive Möglichkeit besteht darin, Gefangene 13 zu töten und Varrin ihre Leiche oder auch nur die rechte Hand zu bringen. Wenn die Charaktere für den Goldenen Tresor arbeiten, wissen sie, dass die Organisation diese Methode nicht

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 68–69
  • Abschnitt 2 Seiten 69–70