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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 80 Abschnitte: 2

gleich hinter dem Eingang. Die rechte Hand der Statue ist ausgestreckt und trägt an jedem kurzen Finger in Stein gemeißelte Ringe. Der größte Raum des Klosters direkt gegenüber dem Eingang dient als Andachtsraum. Niedrige Bänke stehen der Mitte der gewölbten Kammer zugewandt, in der jedes gesprochene Wort - selbst ein Flüstern - durch den ganzen Raum hallt.

In den dunklen Ecken dieses Raums kauern zwei Gefangene, die den Wachen entkommen sind, als sie während der Evakuierung von Kleinschlossfurt aus dem Gefängnis (Bereich KS) geführt wurden. Die beiden Gefangenen - ein Goblin-Boss namens Slonk und ein Grottenschrat namens Yuzzik - sind an den Händen gefesselt und unbewaffnet. Slonk war der Anführer TICKWERKS UHRWERKE l l einer Bande von Goblin-Briganten, die in den Tunneln bei Kleinschlossfurt Reisende überfallen hat.

Yuzzik ist Slonks einziger noch lebender Leibwächter. Beide sind skrupellos und werden fast alles tun, um zu überleben, außer sich gegenseitig zu verraten. Außerdem gibt es im Kloster noch Schlafräume für Svirfneblin-Mönche, eine private Kammer des Abts und einen Abort. Bei einer Durchsuchung lässt sich nichts Wertvolles finden. Abt Kavoda: Abt Kavoda wollte mit den anderen Mönchen aus Kleinschlossfurt fliehen, wurde jedoch von einem von Tickwerks Automaten zurück ins Kloster gejagt.

Wenige Minuten nach Kavodas Rückkehr ins Kloster tauchten Slonk und Yuzzik auf. Kavoda wich ihnen durch Wirken des Zaubers Mit Stein verschmelzen aus. Seitdem versteckt er sich mithilfe dieses Zaubers. Wenn die Charaktere das Kloster erkunden, hört Kavoda einen von ihnen und taucht aus einer nahe gelegenen Mauer auf, sobald er es für sicher hält. Kavoda ist ein chaotisch guter Tiefengnom, der Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch und Terra! spricht.

Dank seines Merkmals Innewohnende Zauberei kann er dreimal am Tag Mit Stein verschmelzen wirken. Er trägt eine graue Robe anstatt einer Rüstung (RK 12) und hat eine Zauberschriftrolle mit Magische Waffe und einen Trank der Riesenkraft (Hügel) dabei. Kavoda will nicht länger in Kleinschlossfurt bleiben. Er ist verzweifelt, hungrig und bittet die Charaktere, ihn sicher zu den Toren von Kleinschlossfurt (Bereich Kl) zu bringen. Dafür würde er ihnen seine magischen Gegenstände überlassen.

Er besteht darauf, dass sie ihn unverzüglich auf dem direkten Weg zu den Toren bringen, und protestiert lautstark, wenn sie trödeln oder dies nicht tun. Wenn er von den Charakteren getrennt oder verwundet wird, rennt Kavoda zurück zum Kloster und schreit die ganze Zeit: ,,Callarduran, beschütze mich!". TURBINENHÖHEN (BEREICHE K4-K6) In den Turbinenhöhen lebten die Angehörigen der Miliz und ihre Familien. Zudem gibt es hier ein Kraftwerk und eine Krankenstation.

Wenn die Charaktere Turbinenhöhe das erste Mal betreten, lies Folgendes vor: Die Straßen dieses Viertels sind voller Dampf. Durch den Dunst sind helle Straßenlaternen und verlassene Gebäude zu erkennen. Alle 15 Sekunden springt ein Stromschlag von einem Metallturm in der Mitte des Viertels zu ähnlichen Türmen in anderen Vierteln über. Der elektrisch geladene Metallturm ist an das Dach des Kraftwerks angebracht (Bereich K6).

Aufgrund einer Stauung im Kraftwerk wabert Dampf durch die Straßen von Turbinenhöhe. Demzufolge ist der Bereich leicht verschleiert, als wäre es neblig. Mit dem Windstoß-Zauber lässt sich der Dampf eine Minute lang von der Straße vertreiben. K4: KRANKENSTATION Über dem Eingang dieses einstöckigen Gebäudes hängt ein Steinschild mit dem Bild einer Krücke. Die Doppeltür unter dem Schi ld ist angelehnt und gibt einen Blick in den dahinter liegenden Flur frei.

Hinter der Doppeltür verläuft ein langer, dunkler Flur, mit drei kleinen Untersuchungsräumen auf der einen und drei kleinen Lagerräumen auf der anderen Seite · (siehe „Schätze" weiter unten). Am anderen Ende des Flurs befindet sich ein Operationssaal hinter einer weiteren Doppeltür. Charaktere, die die Krankenstation gründlich durchsuchen, können Krücken und Rollstühle in Gnom-Größe sowie Verbandszeug und andere einfache medizinische Hilfsmittel finden.

Schätze: Charaktere, die die Lagerräume durchsuchen, finden sechs Heilerausrüstungen und sechs Heiltränke. K5: GEFÄNGNI S Dieses befestigte zweistöckige Steingebäude hat eine schwere Eisentür, die offen steht. Vor dem Gebäude liegen vier tote Gnome in Rüstung inmitten der Überreste eines hundeartigen Automaten. Die in den Straßen liegenden toten Gnome sind Gefängniswärter, die von Tickwerks Automaten getötet wurden.

Den Wachen konnten einen der angreifenden Uhrwerk-Verteidiger zerstören, aber die Gefangenen, die sie eskortierten, flohen und landeten in Bereich K3. Charaktere, die die Leichen durchsuchen, finden einen kleinen Schlüsselbund. Mit diesen Schlüsseln lassen sich alle Gefängniszellen öffnen. Innenbereich des Gebäudes: Karte 5.2 enthält Neben- karten, die die Stockwerke dieses zweistöckigen Gebäudes zeigen.

Im unteren Stockwerk befinden sich eine Küche, ein Speisesaal für die Gefängniswärter und das Büro des obersten Gefängniswärters. Eine Wendeltreppe führt zum oberen Stockwerk mit den Gefängniszellen. K6 : KRAFTWERK Ein neun Meter hoher Metallturm steht auf dem Dach dieses blockartigen einstöckigen Steingebäudes. Der Tu rm knistert vor Elektrizität und stößt Dampfwolken aus. Alle 15 Sekunden gibt er einen Blitzbogen ab, der auf einen Turm in einem anderen Bezirk überspringt.

Das Kraftwerk erzeugt Elektrizität für den Betrieb der Brücken, der Schlackebahn (siehe „Allgemeine Merkmale" weiter vorn im Abenteuer) und diverse

die Leichen durchsuchen, finden einen kleinen Schlüsselbund. Mit diesen Schlüsseln lassen sich alle Gefängniszellen öffnen. Innenbereich des Gebäudes: Karte 5.2 enthält Neben- karten, die die Stockwerke dieses zweistöckigen Gebäudes zeigen. Im unteren Stockwerk befinden sich eine Küche, ein Speisesaal für die Gefängniswärter und das Büro des obersten Gefängniswärters. Eine Wendeltreppe führt zum oberen Stockwerk mit den Gefängniszellen.

K6 : KRAFTWERK Ein neun Meter hoher Metallturm steht auf dem Dach dieses blockartigen einstöckigen Steingebäudes. Der Tu rm knistert vor Elektrizität und stößt Dampfwolken aus. Alle 15 Sekunden gibt er einen Blitzbogen ab, der auf einen Turm in einem anderen Bezirk überspringt. Das Kraftwerk erzeugt Elektrizität für den Betrieb der Brücken, der Schlackebahn (siehe „Allgemeine Merkmale" weiter vorn im Abenteuer) und diverse in der Stadt verteilte Werkstätten.

Die Elektrizität wird über Bogentürme wie den auf dem Kraftwerkdach übertragen. j Innenbereich des Gebäudes: Karte 5.2 enthält eine Nebenkarte, die das Innere des Kraftwerks zeigt, das du wie folgt beschreiben kannst: Das Innere des Kraftwerks ist ein großer Raum voller wogender Dampfwolken. Vier heulende Turbinen nehmen den größten Teil des Platzes ein. Eisenstufen führen zu einem 1,8 Meter hohen Eisenbalkon an der Westseite des Raums.

Die Eisenleiter am Nordende des Balkons führt zu einer Falltür im Dach. Außerdem befindet sich auf dem Balkon ein Metallpult. Beschädigte Turbine: Ein Arbeiter aus dem Kraftwerk wurde am Nordende des Balkons von einem Uhrwerk- Verteidiger in die Enge getrieben und hat den Automaten vom Balkon in die nordwestliche Turbine gestoßen. Ein Hinterbein des Uhrwerk-Verteidigers blieb in der Turbine stecken und löste eine Fehlfunktion aus.

Charaktere im Umkreis von drei Metern um die nordwestliche Turbine können den beschädigten Uhrwerk-Verteidiger sehen, der noch 24 Trefferpunkte hat. Dieser Verteidiger ist festgesetzt und kann sich nicht befreien, Kreaturen in seiner Reichweite allerdings angreifen. Sobald der Uhrwerk-Verteidiger besiegt ist, kann ein Charakter eine Aktion verwenden, um zu versuchen, ihn mit einem SG-17-Stärkewurf (Athletik) oder SG-17- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) aus der Turbine zu ziehen.

Wird das Bein des Uhrwerk-Verteidigers aus der Turbine gezogen, dringt kein Dampf mehr aus dem Kraftwerk, woraufhin sich der Dampf in Turbinenhöhe 1 WlO Minuten später auflöst. Steuerpult: Auf dem Metallpult vor den Turbinen befindet sich ein Stadtplan. Daneben sind mehrere Schalter: einer für jede Brücke und jeden Bezirk, einer für die Schlackebahn (siehe „Allgemeine Merkmale") und einer für das Kraftwerk.

Alle sind unten beschrieben: Brückenschalter: Es gibt einen Schalter für jede der neun Brücken von Kleinschlossfurt. Dreht man einen Schalter nach links, hebt sich eine Brücke, dreht man ihn nach rechts, senkt sie sich. Bezirkschalter: Es gibt auch einen Schalter für jeden der sechs Bezirke von Kleinschlossfurt (Höhleneingang, Halbwegsinsel, Altschlossfurt, Aussichtspunkt, Schwel- stadt und Turbinenhöhen).

Die Straßenlampen in einem Bezirk werden durch das Drehen des Schalters nach links ein- sowie nach rechts ausgeschaltet. Schlackebahnschalter: Es gibt außerdem einen Schalter für die Schlackebahn. Dreht man ihn nach links, wird die Eimerkette ausgeschaltet. Dreht man ihn nach rechts, wird sie angeschaltet.

Schalter zum Abschalten des Kraftwerks: Wird dieser Schalter nach links gedreht, halten die Turbinen im Kraftwerk an, woraufhin die Straßenlaternen in der ganzen Stadt ausgehen, die Schlackebahn deaktiviert wird und sich die Brücken nicht mehr bewegen lassen. Wird er nach rechts gedreht, schaltet sich die Elektrizität wieder an.

TICKWERKS UHRWERKE 79 SCHWELSTADT (GEBIETE K7-K9) ---- Wenn die Charaktere diesen Bezirk zum ersten Mal betreten, beschreibe ihn wie folgt: f Der beißende Gestank von heißem Metall hängt überall in der Luft. Die Gebäude hier sind sehr schlicht, und auf fast allen Oberflächen kleben der Schmutz und Ruß von Jahrzehnten. Mehrere tote Gnome liegen mit dem Gesicht nach unten auf dem Boden. Schwelstadt ist mit den vielen Werkstätten und Schmieden das industrielle Zentrum von Kleinschlossfurt.

Hier befindet sich Tickwerks Werkstatt (Bereich K9), aber Tickwerk macht gerade eine Pause in der Hauptader-Taverne (Bereich K8). K7: GIESSEREI Die rußbefleckte Gießerei steht am Rande dieses Bezirks mit Blick auf den Magmasee weiter unten. Die riesigen Schiebetüren stehen offen und geben den Blick auf dunkle Öfen und stille Maschinen frei. Eine erhöhte Laderampe ermöglicht den Zugang zu den Eimern der Schlackebahn, die unrafliniertes Erz zur Gießerei befördert.

Karte 5.2 enthält eine Nebenkarte, die das Innere der Gießerei zeigt, in der sich nur ein großer Raum befindet. Das Gebäude hat kein Dach, sodass Wärme und Rauch entweichen können. Erz aus den Eimern der Schlackebahn kann über eine Rutsche in jeden der fünf großen Öfen der Gießerei gekippt werden. Schätze: Charaktere, die die Gießerei durchsuchen, finden drei Sätze Schmiedewerkzeug und zwei Sätze Tüftlerwerkzeug.

K8: HAUPTADER-TAVERNE Über dem Eingang dieses schmutzigen Steingebäudes hängt ein bemaltes Holzschild, auf dem aus einem Krug fallende Edelsteine dargestellt sind. Ein einfacher magischer Effekt lässt die Edelsteine verlockend glitzern. i 1 Karte 5.2 enthält eine Nebenkarte, die das Innere der Taverne zeigt, in der sich ein Keller und ein Schankraum befinden. Keller: Der Keller enthält Kisten mit wertlosen Vorräten, mehrere Fässer eines lokal gebrauten Pilzbiers

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 79–80
  • Abschnitt 2 Seiten 80–81