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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 81 Abschnitte: 2

die Leichen durchsuchen, finden einen kleinen Schlüsselbund. Mit diesen Schlüsseln lassen sich alle Gefängniszellen öffnen. Innenbereich des Gebäudes: Karte 5.2 enthält Neben- karten, die die Stockwerke dieses zweistöckigen Gebäudes zeigen. Im unteren Stockwerk befinden sich eine Küche, ein Speisesaal für die Gefängniswärter und das Büro des obersten Gefängniswärters. Eine Wendeltreppe führt zum oberen Stockwerk mit den Gefängniszellen.

K6 : KRAFTWERK Ein neun Meter hoher Metallturm steht auf dem Dach dieses blockartigen einstöckigen Steingebäudes. Der Tu rm knistert vor Elektrizität und stößt Dampfwolken aus. Alle 15 Sekunden gibt er einen Blitzbogen ab, der auf einen Turm in einem anderen Bezirk überspringt. Das Kraftwerk erzeugt Elektrizität für den Betrieb der Brücken, der Schlackebahn (siehe „Allgemeine Merkmale" weiter vorn im Abenteuer) und diverse in der Stadt verteilte Werkstätten.

Die Elektrizität wird über Bogentürme wie den auf dem Kraftwerkdach übertragen. j Innenbereich des Gebäudes: Karte 5.2 enthält eine Nebenkarte, die das Innere des Kraftwerks zeigt, das du wie folgt beschreiben kannst: Das Innere des Kraftwerks ist ein großer Raum voller wogender Dampfwolken. Vier heulende Turbinen nehmen den größten Teil des Platzes ein. Eisenstufen führen zu einem 1,8 Meter hohen Eisenbalkon an der Westseite des Raums.

Die Eisenleiter am Nordende des Balkons führt zu einer Falltür im Dach. Außerdem befindet sich auf dem Balkon ein Metallpult. Beschädigte Turbine: Ein Arbeiter aus dem Kraftwerk wurde am Nordende des Balkons von einem Uhrwerk- Verteidiger in die Enge getrieben und hat den Automaten vom Balkon in die nordwestliche Turbine gestoßen. Ein Hinterbein des Uhrwerk-Verteidigers blieb in der Turbine stecken und löste eine Fehlfunktion aus.

Charaktere im Umkreis von drei Metern um die nordwestliche Turbine können den beschädigten Uhrwerk-Verteidiger sehen, der noch 24 Trefferpunkte hat. Dieser Verteidiger ist festgesetzt und kann sich nicht befreien, Kreaturen in seiner Reichweite allerdings angreifen. Sobald der Uhrwerk-Verteidiger besiegt ist, kann ein Charakter eine Aktion verwenden, um zu versuchen, ihn mit einem SG-17-Stärkewurf (Athletik) oder SG-17- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) aus der Turbine zu ziehen.

Wird das Bein des Uhrwerk-Verteidigers aus der Turbine gezogen, dringt kein Dampf mehr aus dem Kraftwerk, woraufhin sich der Dampf in Turbinenhöhe 1 WlO Minuten später auflöst. Steuerpult: Auf dem Metallpult vor den Turbinen befindet sich ein Stadtplan. Daneben sind mehrere Schalter: einer für jede Brücke und jeden Bezirk, einer für die Schlackebahn (siehe „Allgemeine Merkmale") und einer für das Kraftwerk.

Alle sind unten beschrieben: Brückenschalter: Es gibt einen Schalter für jede der neun Brücken von Kleinschlossfurt. Dreht man einen Schalter nach links, hebt sich eine Brücke, dreht man ihn nach rechts, senkt sie sich. Bezirkschalter: Es gibt auch einen Schalter für jeden der sechs Bezirke von Kleinschlossfurt (Höhleneingang, Halbwegsinsel, Altschlossfurt, Aussichtspunkt, Schwel- stadt und Turbinenhöhen).

Die Straßenlampen in einem Bezirk werden durch das Drehen des Schalters nach links ein- sowie nach rechts ausgeschaltet. Schlackebahnschalter: Es gibt außerdem einen Schalter für die Schlackebahn. Dreht man ihn nach links, wird die Eimerkette ausgeschaltet. Dreht man ihn nach rechts, wird sie angeschaltet.

Schalter zum Abschalten des Kraftwerks: Wird dieser Schalter nach links gedreht, halten die Turbinen im Kraftwerk an, woraufhin die Straßenlaternen in der ganzen Stadt ausgehen, die Schlackebahn deaktiviert wird und sich die Brücken nicht mehr bewegen lassen. Wird er nach rechts gedreht, schaltet sich die Elektrizität wieder an.

TICKWERKS UHRWERKE 79 SCHWELSTADT (GEBIETE K7-K9) ---- Wenn die Charaktere diesen Bezirk zum ersten Mal betreten, beschreibe ihn wie folgt: f Der beißende Gestank von heißem Metall hängt überall in der Luft. Die Gebäude hier sind sehr schlicht, und auf fast allen Oberflächen kleben der Schmutz und Ruß von Jahrzehnten. Mehrere tote Gnome liegen mit dem Gesicht nach unten auf dem Boden. Schwelstadt ist mit den vielen Werkstätten und Schmieden das industrielle Zentrum von Kleinschlossfurt.

Hier befindet sich Tickwerks Werkstatt (Bereich K9), aber Tickwerk macht gerade eine Pause in der Hauptader-Taverne (Bereich K8). K7: GIESSEREI Die rußbefleckte Gießerei steht am Rande dieses Bezirks mit Blick auf den Magmasee weiter unten. Die riesigen Schiebetüren stehen offen und geben den Blick auf dunkle Öfen und stille Maschinen frei. Eine erhöhte Laderampe ermöglicht den Zugang zu den Eimern der Schlackebahn, die unrafliniertes Erz zur Gießerei befördert.

Karte 5.2 enthält eine Nebenkarte, die das Innere der Gießerei zeigt, in der sich nur ein großer Raum befindet. Das Gebäude hat kein Dach, sodass Wärme und Rauch entweichen können. Erz aus den Eimern der Schlackebahn kann über eine Rutsche in jeden der fünf großen Öfen der Gießerei gekippt werden. Schätze: Charaktere, die die Gießerei durchsuchen, finden drei Sätze Schmiedewerkzeug und zwei Sätze Tüftlerwerkzeug.

K8: HAUPTADER-TAVERNE Über dem Eingang dieses schmutzigen Steingebäudes hängt ein bemaltes Holzschild, auf dem aus einem Krug fallende Edelsteine dargestellt sind. Ein einfacher magischer Effekt lässt die Edelsteine verlockend glitzern. i 1 Karte 5.2 enthält eine Nebenkarte, die das Innere der Taverne zeigt, in der sich ein Keller und ein Schankraum befinden. Keller: Der Keller enthält Kisten mit wertlosen Vorräten, mehrere Fässer eines lokal gebrauten Pilzbiers

zeigt, in der sich nur ein großer Raum befindet. Das Gebäude hat kein Dach, sodass Wärme und Rauch entweichen können. Erz aus den Eimern der Schlackebahn kann über eine Rutsche in jeden der fünf großen Öfen der Gießerei gekippt werden. Schätze: Charaktere, die die Gießerei durchsuchen, finden drei Sätze Schmiedewerkzeug und zwei Sätze Tüftlerwerkzeug.

K8: HAUPTADER-TAVERNE Über dem Eingang dieses schmutzigen Steingebäudes hängt ein bemaltes Holzschild, auf dem aus einem Krug fallende Edelsteine dargestellt sind. Ein einfacher magischer Effekt lässt die Edelsteine verlockend glitzern. i 1 Karte 5.2 enthält eine Nebenkarte, die das Innere der Taverne zeigt, in der sich ein Keller und ein Schankraum befinden.

Keller: Der Keller enthält Kisten mit wertlosen Vorräten, mehrere Fässer eines lokal gebrauten Pilzbiers namens Schuttknüppel Klassisch (benannt nach dem Svirfneblin- Braumeister Glyphy Schuttknüppel), dazu weitere Fässer mit einem Eichenwhiskey, der Oofenklangers Bester heißt - benannt nach der Familie, die ihn ursprünglich destilliert hat. Schankraum: Der Schankraum enthält Sitzbereiche, darunter eine Reihe von Hockern neben einer niedrigen Bar aus geschnitztem Basalt.

Über der Bar hängen zwei rußbefleckte Laternen, auf die der Zauber Dauerhafte TICKWERKS UHRWERKE j • Flamme gewirkt wurde. Auf der Theke und auf den Tischen stehen halbleere Krüge mit schalem Pilzbier, die die Gäste bei der hastigen Evakuierung von Kleinschlossfurt zurück- gelassen haben.

Tixie Tickwerk: Sofern sie nicht anderswo besiegt wurde, sitzt Tixie Tickwerk (siehe Beschreibung und Spielwerte am Ende des Abenteuers) mit einem leeren Krug in den Händen auf dem Hocker, der am weitesten vom Eingang entfernt ist, und murmelt leise vor sich hin. Die Anwesenheit von Eindringlingen verwirrt, stört und ärgert Tickwerk.

Wenn sie hier mit den Charakteren konfrontiert wird oder wenn der Alarm-Zauber des Tresors aus Bereich K9b erklingt, wirkt sie Dimensionstür und verschwindet durch die magische Tür in den Bereich K9b. Im Gehen sagt sie: ,,Die Pause ist vorbei, Poots!" Die Charaktere können es nicht wissen, aber Poots ist der Name einer imaginären Freundin, die Tickwerk in ihrer Kindheit erfunden hat. Diese imaginäre Freundin ist vor Kurzem aufgrund von Tickwerks zunehmender Einsamkeit wieder aufgetaucht.

K9: TICKWERKS WERKSTATT Dieses fensterlose zweistöckige Gebäude hat nur eine einzige Tür in einer Ecke des Erdgeschosses. Vor der Tür steht ein 2,4 Meter großes zweibeiniges Konstrukt aus Steinsplittern, rostigem Metall und grünem Kupfer. Die schweren Eisenhandschuhe sind zu Fäusten geballt, und der unheilvolle Helm, der den Kopf bildet, dreht sich langsam von einer Seite zur anderen.

Schildwächter: Das Konstrukt, das den Eingang zu Tickwerks Werkstatt blockiert, ist ein Schildwächter ohne das Merkmal Zauberspeicher. Sein Schöpfer und sein Kontrollamulett wurden vor langer Zeit zerstört. Tickwerk hat einen Weg gefunden, den Schildwächter ohne ein neues Amulett wiederzubeleben, wodurch dieser autonom wurde. Seitdem ist der Schildwächter Tickwerk treu ergeben. Er verteidigt sich, wenn er angegriffen wird, und greift jeden an, der versucht, an ihm vorbeizugelangen.

Es ist zu groß, um durch die Eingangstür der Werkstatt zu passen. Innenbereich der Werkstatt: Karte 5.2 enthält Neben- karten, die beide Stockwerke von Tickwerks Werkstatt zei- gen, die in den Bereichen K9a und K9b beschrieben sind . K9A: WERKSTATT, UNTERGESCHOSS ! l Das Erdgeschoss ist ein großer Arbeitsbereich mit einer Schmelze, mit Uhrwerkteilen gefüllten Fässern und einer schwindelerregenden Auswahl von Werkzeugen.

An eine Wand wurde eine Eisenleiter montiert, die zu einer Falltür in der Decke führt. Auf dem Boden befindet sich ein komplexes geometrisches Muster, von dem pulsierendes Licht ausgeht. In der Mitte des Musters wurde eine Kiste mit einer Kantenlänge von 30 Zentimetern mit einem Schlüsselloch im Deckel in den Boden eingelassen. In dieser Werkstatt stellt Tickwerk ihre Uhrwerkautomaten her.

Zwei belebte Rüstungen namens Zahnstange und Ritzel sind ihre Assistenten und führen den größten Teil der praktischen Arbeit aus. Die Konstrukte greifen Eindringlinge sofort an. In der Schmelze werden Teile und Werkzeuge her- gestellt. Hier gibt es genug Werkzeuge, um einen Satz Schmiedewerkzeug und einen Satz Tüftlerwerkzeug zusammenzustellen. Die Falltür in der Decke geht in Bereich K9b über.

Geometrisches Muster: Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bannmagie um das geometrische Muster auf dem Boden. Wenn eine andere Kreatur als Tickwerk zum ersten Mal in einem Zug das Feld über dem Muster betritt oder dort ihren Zug beginnt, wird diese Kreatur das Ziel des Zaubers Krone des Wahnsinns (Rettungswurf-SG 15), der eine eine Minute anhält.

Notfall-Gerät: Wenn Tickwerks Sicherheitsschlüssel in die im Boden eingelassene Metallkiste gesteckt und gegen den Uhrzeigersinn gedreht wird, werden alle Uhrwerk- Verteidiger und Uhrwerk-Beobachter in Kleinschlossfurt auf unbestimmte Zeit deaktiviert. Wird der Schlüssel im Uhrzeigersinn gedreht, wird die Magie des geometrischen Musters auf dem Boden deaktiviert und alle andauernden magischen Effekte enden. Der Sicherheitsschlüssel wird in Tickwerks Tresor (in Bereich K9b) aufbewahrt.

K9B: WERKSTATT, ÜBERGESCHOSS Das Obergeschoss der Werkstatt besteht aus einem kargen Raum, der mit einer einfachen Pritsche und mit Plänen bedeckten Arbeitstischen ausgestattet ist. Ein Eisentresor mit 1,5 Meter Kantenlänge steht an einer Wand, und an der dicken Metalltür befinden sich ein

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  • Abschnitt 2 Seiten 81–82