Feuer: Die Flinke Hand kann ein Feuer im Stall nicht schnell löschen. Es dauert eine Minute, bis das ganze Gebäude in Flammen steht. Danach breitet sich das Feuer mit einer Geschwindigkeit von 1,5 Metern pro Minute gen Westen aus, bis das gesamte Ostgebäude brennt. Nach fünf Minuten stürzt das Gebäude ein und die Kellertreppe wird unter brennenden Trümmern begraben. Das Westgebäude bleibt verschont.
Leitern: Eine Holzleiter in jeder Eckbox führt zu einer Falltür, durch die man auf den Heuboden (Bereich G2b) gelangt. Die Falltüren sind nicht verschlossen. G2B: HEUBODEN Der Heuboden liegt drei Meter über dem Stall und besteht aus einem 1,5 Meter breiten Gang, der einmal um das Gebäude herumführt. Breite, quadratische Ladetüren in der Nord- und Südwand sind jeweils mit Flaschenzügen ausgestattet, um Heuballen und andere Vorräte nach oben zu befördern.
Den meisten Platz nehmen Heuballen und mit Futtergetreide gefüllte Jutesäcke ein. Ein paar Heugabeln, Seile und Futtereimer liegen verstreut auf den Ballen. Stallknecht: Ein junger Stallknecht namens Needly Pitts (neutral, menschlicher Gemeiner) faulenzt auf dem Heuboden und soll eigentlich Pferdediebe abschrecken. Er ist eingenickt, wacht aber auf, wenn Charaktere die Pferde beunruhigen, im Stall zu viel Lärm machen oder ein Feuer entfachen.
Falls es Schwierigkeiten gibt, schlägt Needly gegen einen Metalleimer und ruft nach der Stallmeisterin (siehe Bereich G16), die eine Minute später eintrifft. VERZWICKTES MEISTERWERK G3: TREPPE Mitten auf der Treppe liegt eine in eine Wolldecke gehüllte schlafende Gestalt. Am oberen Treppenende befindet sich eine Tür. Die Tür am oberen Treppenende ist nicht verriegelt und führt in Bereich Gl4.
1 jaymont der Sünder: Die Gestalt auf den Stufen istJaymont der Sünder, ein Doppelgänger, der sich als betrunkener Gast ausgibt. Nur Gildenmeisterin Dämmerung kenntJaymonts wahre Natur. Der Doppelgänger gibt vor zu schlafen, aber ein Charakter kann mit einem erfolgreichen SG-15-Weisheitswurf (Motiv erkennen) feststellen, dass er wach ist. Jaymont fängt keinen Kampf an, den er nicht gewinnen kann, und lässt die Charaktere vorbeigehen.
Sobald die Eindringlinge weg sind, klopftJaymont dreimal gegen die Wand neben der Treppe, um Gwish in Bereich G21 zu alarmieren, der von dannen huscht und Gildenmeisterin Dämmerung in Bereich G26 informiert. Generalschlüssel: Jaymont hat einen Generalschlüssel für alle Türen im Gildenhauskomplex. G4: CARTWRIGHTS WERKSTATT In diesem Raum stehen drei Karren. An Haken an den Innenwänden hängen Seile, Geschirre, Lederharnische, Räder und Werkzeuge fü r die Lederbearbeitung.
In einer Ecke steht eine Kiste voller Hufeisen. Die Regale ganz in der Nähe sind mit kleineren Behältern gefüllt, in denen sich Schnallen, Nägel, Splinte und verschiedenen Kleinteilen befinden. Die Werkstatt kann entweder durch den Stall im Osten oder durch eine Tür im Westen betreten werden, die in Bereich G7 führt. Schätze: Charaktere können sich aus den hier auf- bewahrten Werkzeugen einen Satz Ledererwerkzeug zusammenstellen. G5: GESCHÄFTSZIMMER Eine hölzerne Theke teilt den Raum.
Auf Hinweistafeln stehen die angebotenen Leistungen sowie die Kosten für Stall- und Zimmermiete. Zwei Schlüssel hängen an Haken an der Ostwand über der Theke. Ein dritter Haken ist leer. Wenn der Raum besetzt ist, können Besucher für 5 KM die Nacht ein Bett im Stockwerk darüber mieten (oder ein Privatzimmer für 5 SM). Zudem kann ein Reittier für 1 SM pro Nacht im Stall untergebracht werden. Münzkasten: Hinter der Theke steht ein hölzerner Münzkasten mit Kupferverschluss.
Ein Charakter, der sich den Münzkasten vor dem Öffnen genauer ansieht, bemerkt eine Reihe winziger Löcher im Deckel. Der Münzkasten enthält 15 KM und 11 SM sowie eine Spinne. 1 KARTE 6.2: SP! ELLEITERKARTE r KELLER G>.. 1 Quadrat~ 1,5 Meter w,~ VERZWICKTES MEISTERWERK 93 Schlüssel: Die beiden an der Wand hängenden Schlüssel öffnen die Türen zu den Bereichen G17 und G18. Geheimtür: Eine Geheimtür in der Nordwand führt in Bereich G6.
G6: KELLERTREPPE 1 Eine Holztreppe in der nordöstliche_n Ecke dieses leeren ] Raums mit zugenagelten Fenstern fuhrt 1n den Keller. Die Treppe führt 4,5 Meter nach unten in Bereich G28. G7: DIENSTBOTENEINGANG An den Wänden dieses kleinen, schmutzigen Raums hängen mehrere Reitmäntel, Kandaren und Geschirre, Öllaternen und aufgerollte Seile. Hier bewahren die Gildenmitglieder ihre Reitausrüstung auf. Bei einer Durchsuchung des Raums lässt sich nichts Wertvolles finden.
G8: HOF Zwischen den beiden Hauptgebäuden des Gildenhauses befindet sich ein kleiner gepflasterter Hof. Genau in der Mitte steht ein gemauerter Brunnen mit einer einfachen Seilwinde nebst Eimer. Der Brunnen ist neun Meter tief, das Frischwasser steht darin 1,5 Meter hoch. Seine Seilwinde ist robust genug, um ein Gewicht von etwa 125 Kilogramm zu tragen. G9: KONFERENZRAUM l Ein Charakter, der die Tür auf Fallen untersucht, kann einen SG-12-Weisheitswurf (Wahrnehmung) ausführen.
Bei einem Erfolg bemerkt der Charakter, dass der Türknauf lose und an einer in der Tür verborgenen Phiole mit Giftgas befestigt ist. Ein Charakter kann als Aktion Diebeswerkzeug einsetzen und die Falle mit einem erfolgreichen SG-15- Geschicklichkeitswurf entschärfen. Wird die Falle nicht entschärft, zerbricht die Phiole beim Drehen des Türknaufs und setzt eine Wolke giftigen Gases frei, die eine Kugel mit
gepflasterter Hof. Genau in der Mitte steht ein gemauerter Brunnen mit einer einfachen Seilwinde nebst Eimer. Der Brunnen ist neun Meter tief, das Frischwasser steht darin 1,5 Meter hoch. Seine Seilwinde ist robust genug, um ein Gewicht von etwa 125 Kilogramm zu tragen. G9: KONFERENZRAUM l Ein Charakter, der die Tür auf Fallen untersucht, kann einen SG-12-Weisheitswurf (Wahrnehmung) ausführen.
Bei einem Erfolg bemerkt der Charakter, dass der Türknauf lose und an einer in der Tür verborgenen Phiole mit Giftgas befestigt ist. Ein Charakter kann als Aktion Diebeswerkzeug einsetzen und die Falle mit einem erfolgreichen SG-15- Geschicklichkeitswurf entschärfen. Wird die Falle nicht entschärft, zerbricht die Phiole beim Drehen des Türknaufs und setzt eine Wolke giftigen Gases frei, die eine Kugel mit einem Radius von drei Metern um die Tür herum füllt.
Die Falle wird auch bei einem gewaltsamen Öffnen der Tür ausgelöst.Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen SG-14-Konstitutionsrettungs- wurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 16 (3W10) Giftschaden und ist eine Minute lang vergiftet, bei einem Erfolg erleidet sie halb so viel Schaden und ist nicht vergiftet. Die Falle kann nur einmal ausgelöst werden.
Betreten der Halle: Lies den folgenden Textkasten vor, um die Haupthalle zu beschreiben: l Eine lange, stark frequentierte H_aupthalle führt über die gesamte Breite des Hauses. Uber eine Treppe entlang der Westwand geht es in den ersten Stock. Die Treppe führt 4,5 Meter nach oben in Bereich G23. Gll: KÜCHE T In einer Ecke dieser Küche steht ein Herd, und an den Dachsparren hängen Netze mit getrockneten Würsten, Käse, Paprika und Knoblauch.
Ins Auge fallen außerdem ein Messerblock, ein Tisch für die Zubereitung von Mahlzeiten, ein Eimer mit Kartoffeln, einige gusseiserne Töpfe, ein Mehlsack, eine mit Kochutensilien gefüllte Dose, 1 1 [ Diese, Raom '"'"'" mehcece eich, weicacdecpassecd, Stühle an einem langen, mit Messerspuren übersäten Eichentisch. Auf dem Tisch stehen ein halb verspeister l l ,io Sal,block ocd ,i, Mmec aof eicem Schceidebceu l In der Küche ist nichts von großem Wert zu finden.
Gl2: SALON j • Käselaib, vier tönerne Weinkrüge und einige Kelche mit Weinflecken. Hier hält Gildenmeisterin Dämmerung Besprechungen ab. GlO: HAUPTHALLE Besucher, die versuchen, diese Halle durch die Nordtür zu betreten, tappen in eine Falle. Hintertür-Falle: An der nördlichsten Tür hängt von außen ein „Zutritt verboten!"-Schild, und sie ist von innen zugenagelt (was man von außen nicht erkennen kann).
Ein Charakter kann als Aktion versuchen, die Tür mit roher Gewalt zu öffnen, was mit einem erfolgreichen SG-13-Stärkewurf (Athletik) besteht. Durch das Aufbrechen der Tür wird im Gildenhaus Alarm geschlagen, wenn nicht der Zauber Stille oder ähnliche Magie zum Unterdrücken des Lärms eingesetzt wurde. VERZWICKTES MEISTERWERK Dieser Raum enthält einen Kamin, eine zerschlissenes Sofa und mehrere Polstersessel, von denen einer hellblau ist. Auf einem Tisch liegen Spielkarten und Münzen.
Am Tisch sitzen vier betrunkene Gildenmitglieder, die leere Krüge in den Händen halten und nach Bier riechen. Die vier Gildenmitglieder haben getrunken und Karten gespielt. Die kunterbunte Truppe besteht aus drei Schlägern und einem Gladiator. Die Schläger sind vergiftet und bewusstlos, während der Gladiator nur vergiftet und auf einen Kampf aus ist. Ein Schläger ist nicht länger bewusstlos, wenn er verwundet, vom Stuhl geworfen oder mit mindestens einem halben Liter Flüssigkeit bespritzt wird.
Blauer Sessel: Der blaue Sessel in der südlichen Ecke steht über einer geheimen Falltür im Steinboden. Ein Charakter, der den Boden in der Nähe des Sessels untersucht, kann die Falltür mit einem erfolgreichen SG-10-Weisheitswurf (Wahrnehmung) finden. Unter der Falltür führt eine Holztreppe 4,5 Meter nach unten in Bereich G37. Schätze: Die Münzen auf dem Tisch ergeben insgesamt 65 KM, 35 SM und 11 GM. Gl3: RUNDER TURM l Ein brennender Kamin wärmt diese größtenteils leere Turm- l kammer.
Eine Holztreppe schmiegt sich an die Westwand. Ein Schläger sitzt in der Nähe des unteren Treppenendes und ist in ein Buch vertieft. Entdeckt er Eindringlinge, versucht er, die Treppe hinaufzulaufen und Gildenmeisterin Dämmerung in Bereich G26 zu wecken. G14: ÜBERER EINGANGSBEREICH ! In diesem rechteckigen Raum sind in allen Wänden Türen. Auf einer Tafel an der Westtür steht: ,,Privat". Die Nordtür zu Bereich G19 ist verriegelt, die anderen Türen sind unverschlossen.
G15: L-FÖRMIGER FLUR ] In den Wänden dieses L-förmigen Flurs befinden sich mehrere Holztüren. l l Schränke: Die beiden kleineren Räume im Norden sind unverschlossene Wandschränke. In einem stehen ein Mopp und ein Besen, mehrere Eimer und gestapelte Nachttöpfe aus Kupfer. Die Regale im anderen sind mit Bettwäsche, Decken, Seife und Kerzen gefüllt. Gl6: QUARTIER DER STALLMEISTERIN Dieser Raum gehört Stallmeisterin Laris Drot (neutral, menschliche Gemeine), einer stämmigen Mittfünfzigerin.
Laris trägt zwei Schlüssel bei sich: einen für"ihre Zimmertür und einen zweiten für die Tür zu Bereich G7. In einer Holzkiste am Fußende von Laris' Bett liegen zusammengefaltete Kleidungsstücke und persönliche Gegenstände. Schätze: Auf einem Nachttisch liegt neben einem Schlüsselbund mit den Stallschlüsseln ein Geldbeutel mit 5 GM, 13 SM und 25 KM.