betont „Skabata", ,,Ska" betont „Skilla", ,,Ski" betont „Tiag", ,,Ti" betont „Ermius Ambredsch", ,,Er" und „Am" betont „Wiog", ,,Wi" betont „Zinipax", ,,Zi" betont „Söbillna", ,,bill" betont EINFÜHRUNG; lNS FE"YWILD 2I DER liEXENLICHTJAHRMARKT BESUCH, JEDE WELl' NUR EINMAL IN ACH, .JAHREN UND BEREICHERT DIE MATER!ELLE EBENE MIT SEINEN DROLLIGEN WUNDERN z C H EXENLICHTJA RMARKT ER HEXENLICHTJAHRMARKT IST EIN JAHRMARKT voller kunterbunter Zelte und Wagen und wundersamer Wesen, darunter viele aus dem Feywild.
Es ist kein gewöhnlicher Jahrmarkt. Magisch reist er durch die materielle Ebene von Welt zu Welt, lässt sich nur einmal alle acht Jahre blicken und öffnet seine Pforten am Rande bewohnter Gebiete. An jedem Ort verbringt er ein paar Tage und zieht dann in derselben Welt an andere Orte, bis schließlich die Entscheidung fällt, die nächste Welt aufzusuchen. Auf dem Jahrmarkt gibt es eine Feenkreuzung, über die sich die Feywild-Domäne Prismeer erreichen lässt.
Es steht den Charakteren frei, den Jahrmarkt nach Herzenslust zu erkunden. Durch dieses Kapitel führen viele verschiedene Wege, und es kann jedes Mal anders verlaufen. AUSFÜHREN DIESES KAPITELS Geh vor eurer ersten Spielsitzung auf dem Hexenlichtjahr- markt die folgenden Schritte durch, um das Erlebnis für die Spieler so unterhaltsam wie möglich zu gestalten: Mach dich mit der Karte des Hexenlichtjahrmarkts vertraut. In diesem Kapitel ist eine kleinere Version der Jahrmarkt-Posterkarte enthalten.
Lies das Kapitel und mach dich mit den Attraktionen des Jahrmarkts vertraut. Die Charaktere können sich jederzeit frei bewegen, weshalb du auf alles vorbereitet sein solltest. Bereite die Hilfen zur Mitverfolgung vor, die unter „Jahrmarktkarte" beschrieben sind. Du benötigst einen WS, um den Zeitverlauf zu messen, und eine Marke auf der Posterkarte zum Mitverfolgen der Jahrmarktstimmung.
Wenn die Charaktere den Jahrmarkt erkunden, kannst du wichtige Ereignisse mit dem Abenteuer- Handlungsfaden festhalten. MYSTERIÖSE Wo HLTÄTERIN Die Charaktere haben eine Verbündete auf dem Jahrmarkt: die ebenenwandelnde Gnomenbardin Ellywick Taumelschrumm. Die Charaktere kennen sie nicht, aber sie kennt die Charaktere, da die magischen Saiten ihrer Laute ihr beim Zupfen Geheimnisse zuwispern.
Die Saiten haben Taumelschrumm enthüllt, dass das Schicksal der Charaktere mit dem von Prismeer verflochten ist, und die Gnomenbardin zum Jahrmarkt geführt. Sie hat jedem Charakter, der kein Jahrmarktangestellter ist, eine Eintrittskarte besorgt. (Die Eintrittskarten warten in der Eintrittskartenbude beim Eingang.) Taumelschrumm befindet sich im Schlemmergarten (siehe weiter hinten im Kapitel) und dient als hilfreiche Führerin, wenn die Charaktere einen Wegweiser brauchen.
] AHRMARKTKARTE Nutze Figürchen oder andere Marken auf der Posterkarte vom Jahrmarkt, um den Aufenthaltsort jedes Charakters zu jedem Zeitpunkt zu markieren. Wenn die Gruppe sich trennt, helfen die Marken zu verfolgen, wo sich jeder Charakter befindet. Mit der Posterkarte lassen sich zwei wichtige Elemente nachverfolgen: Zeitverlauf und Jahrmarktstimmung. MITVERFOLGEN DER ZEIT Der Hexenlichtjahrmarkt öffnet in der Abenddämmerung für acht Stunden und schließt in der Morgendämmerung.
Wenn die Charaktere den Jahrmarkt betreten, platziere einen WS auf der Sanduhr der ersten Stunde oben links auf der Posterkarte. Die 1 weist nach oben. Schiebe ihn am Ende der ersten Stunde im Spiel auf das nächste Feld. Nun weist die 2 nach oben und zeigt die aktuelle Stunde an. Es kommt nicht darauf an, alles auf die Minute genau handzuhaben. Wenn die Spieler (und ihre Charaktere) sich amüsieren, kannst du den Zeitverlauf verlangsamen, damit sie die Attraktionen genießen können.
Beginnt das Spiel zu stocken, oder die Charaktere verbringen eine Menge Zeit damit, dasselbe zu machen, rücke den Würfel auf das nächste Feld. Drei Ereignisse finden nächtlich zu bestimmten Stunden statt: 1. Stunde: Wilkommensgeschenke: Unter den Besuchern gibt es ein paar Glückspilze, die kleine Geschenke erhalten. 4. Stunde: Zirkuszeltspektakel: Bei diesem mitter- nächtlichen Spektakel haben die Charaktere die Gelegenheit, die Zuschauer sowie den Zirkusdirektor zu beeindrucken. 8.
Stunde: Krönung des Hexenlicht-Monarchen: Bei diesem Höhepunkt des Jahrmarkts können die Charaktere die mysteriösenJahrmarktbesitzer kennenlernen. Jedes Ereignis wird im Abschnitt „Zeitliche Ereignisse" am Ende des Kapitels ausführlich beschrieben. MITVERFOLGEN DER STIMMUNG Die Aktionen der Charaktere auf dem Hexenlichtjahr- markt können die allgemeine Stimmung dort beeinflussen.
Platziere unten rechts auf der Posterkarte eine Marke auf dem mittleren (neutralen) Feld, wenn die Charaktere auf dem Jahrmarkt eintreffen. Bewege die Marke nach rechts oder links, um mitzuverfolgen, wie dieJahrmarktstimmung sich verbessert oder verschlechtert. KAPITEL l I HEXENLICHTJAHRMARKT 23 STUNDENGLASPAKT VON HEX UND LICHT Als die Vettel n des Stundenglaszirkels die Herrschaft über Prismeer an sich rissen, hatten sie Herrn Hex und Herrn Licht in der Hand.
Die Vetteln wissen, dass Hex und Licht nicht die eigentlichen Besitzer des Jahr- markts sind, und drohen ihnen mit einem Wiedersehen des Hexenlichtjahrmarkts mit seinem Gegenstück im Schattenfell - Hex und Licht wären dann gezwungen, die Jahrmärkte wieder zu tauschen. Die beiden Schattenfeen wollen keinesfalls ihren Feywild-Jahrmarkt einbüßen und gestatten seither dem Zirkel, Jahrmarktbesucher ohne Eintrittskarte zu bestehlen.
Hex und Licht haben versucht, die Situation zu entschärfen, indem sie alle Besucher sorgfältig auf deren Eintrittskarten überprüfen, aber es gibt immer wieder ein paar arme Tropfe, die zum Ziel der
I HEXENLICHTJAHRMARKT 23 STUNDENGLASPAKT VON HEX UND LICHT Als die Vettel n des Stundenglaszirkels die Herrschaft über Prismeer an sich rissen, hatten sie Herrn Hex und Herrn Licht in der Hand. Die Vetteln wissen, dass Hex und Licht nicht die eigentlichen Besitzer des Jahr- markts sind, und drohen ihnen mit einem Wiedersehen des Hexenlichtjahrmarkts mit seinem Gegenstück im Schattenfell - Hex und Licht wären dann gezwungen, die Jahrmärkte wieder zu tauschen.
Die beiden Schattenfeen wollen keinesfalls ihren Feywild-Jahrmarkt einbüßen und gestatten seither dem Zirkel, Jahrmarktbesucher ohne Eintrittskarte zu bestehlen. Hex und Licht haben versucht, die Situation zu entschärfen, indem sie alle Besucher sorgfältig auf deren Eintrittskarten überprüfen, aber es gibt immer wieder ein paar arme Tropfe, die zum Ziel der Vettel- diebe (siehe „ Diebe des Hexenzirkels") werden. Der Text sagt dir, wann sich die Stimmung verändert.
Befindet sich die Marke rechts vom Anfangsfeld, ist die Stimmung gut: Farben erscheinen strahlender, Blumen blühen, Sternschuppen zischen über den klaren Nachthimmel. Befindet sich die Marke links vom Anfangsfeld, wird die Stimmung düsterer: Die Dampforgel spielt schief, die Angestellten sind angespannt, ein Unwetter braut sich zusammen. DieJahrmarktstimmung dient dazu, ein wichtiges Treffen zwischen Charakteren undJahrmarktbesitzern auszulösen.
Erreicht sie eines der Extreme, so laden die Besitzer die Charaktere zu einem Gespräch in ihren Wagen ein (siehe „Begegnung mit Hex und Licht" am Ende des Kapitels). Charaktere, die beim Zirkuszeltspektakel waren, können auch dann eingeladen werden, wenn dieJahrmarktstimmung keine Extreme erreicht. j AHRMARKTBESITZER Die Besitzer des Hexenlichtjahrmarkts sind zwei Schattenfeen - Elfen aus dem Schattenfell - namens Herr Hex und Herr Licht.
Herr Hex ist bodenständig und aufrichtig, Herr Licht dagegen extravagant und kokett. Es ist erzählenswert, wie Herr Hex und Herr Licht in den Besitz des Jahrmarkts kamen. Sie hatten unter anderen Namen schon einmal einen Jahrmarkt besessen, der an den Rändern des Schattenfells gastierte. Die Wege der beiden Jahrmärkte kreuzten sich vor vielen Jahren, und nach Genuss von reichlich Wein stritten die Besitzer sich, welcher Jahrmarkt der bessere sei.
Schließlich kamen sie überein, die Jahrmärkte zu tauschen. Isolde, die Eladrin mit dem Feenjahrmarkt, tauschte mit den Schattenfeen und ihrem Schattenfell-Jahrmarkt. Diese Vereinbarung ist gültig, bis die Jahrmärkte einander wieder begegnen, was bisher noch nicht geschehen ist. Als die beiden Schattenfeen ihren düsteren Jahrmarkt gegen den heiteren eingetauscht hatten, nannten sie sich Herr Hex und Herr Licht.
Waren sie bisher verdrossen und emotional eingeschränkt gewesen, so wurden sie nun zu vergnügten Freigeistern und fingen an, die erneute Begegnung der Jahrmärkte zu fürchten. Sie haben kein Interesse mehr an ihrem finsteren alten Jahrmarkt, der in Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft genauer beschrieben ist. KAPITEL 1 1 HEXENLlCHTJAHRMARKT Die Schattenfeen wissen, dass der Stundenglaszirkel sich der Domäne Zybilnas im Feywild bemächtigt hat.
Sie wissen nicht, wie dem Zirkel dieser Coup gelungen ist, wünschen jedoch nichts sehnlicher, als die Vetteln besiegt und Zybilna wieder an der Macht zu sehen. Allerdings wagen sie nicht, selbst einzugreifen, um ihren Wunsch zu erfüllen. Wenn der Zirkel nur einen Hauch von Widerstand von Hex und Licht bemerken würde, so würden die Vetteln die Schattenfeen für ihre Impertinenz bestrafen (siehe Textkasten „Stundenglas-Pakt von Hex und Licht").
Hex und Licht tun also, was sie können, um die Vetteln zufriedenzustellen, während sie heimlich auf Zybilnas Rückkehr hoffen. Sie kennen Zybilnas wahre Identität, wagen aber nicht, sie preiszugeben. Anhang D enthält zusätzliche Rollenspielanmerkungen zu Herrn Hex und Herrn Licht. HERR HEX Herr Hex, der früher Naeryx Krumple hieß, war einst ein obdachloser Waise, der seine karge, trostlose Existenz auf den nebligen Straßen von Düsterwirk führte, einer Stadt im Schattenfell.
Er verdiente sich als Zeitungsjunge ein paar Groschen, später als Straßenfeger. Dann stellte ein alter Uhrturmwärter ihn als Gehilfen ein. Die Turmuhr war in so schlechtem Zustand, dass sie häufig versagte. Naeryx half bei den Reparaturen und fand ein wenig Vergnügen an der Arbeit. Als der Wärter Jahre später starb, ersetzte Naeryxihn. Der Uhrturm gehörte einer wohlhabenden Familie, die Naeryx zwar nicht viel zahlte, ihn jedoch gelegentlich zum Abendessen einlud.
Er besaß einen einzigen feinen Anzug, den er bei diesen Gelegenheiten trug. Aus den Eltern machte er sich nicht viel, doch er genoss die Gesellschaft des ältesten Sohnes Urmius Umbrage - dieser war eine düstere Schattenfee, ein Tunichtgut mit grausamem Sinn für Humor. Naeryx und Urmius waren gleich alt und verstanden sich in jeder Hinsicht großartig.
Einige Jahre später kaufte Urmius ohne Rücksprache mit seiner Familie einen heruntergekommenen Jahrmarkt und überredete Naeryx, ihn gemeinsam zu betreiben. Naeryx und Urmius, die sich heute Herr Hex und Herr Licht nennen, sind seitdem Partner und arbeiten zusammen. BESCHREIBUNG VON HERRN HEX Herr Hex ist stets schick gekleidet und sieht aus wie ein feiner Herr.
Besonders gerne trägt er Zylinder und Stock, und niemals fehlt seine Hexenlicht-Uhr, die die Vorbesitzerin des Jahrmarkts ihm geschenkt hat. Dieser einmalige magische Gegenstand ist im Folgenden beschrieben. HEXENLICHT-UHR Wundersamer Gegenstand, legendär (erfordert Einstimmung durch
ältesten Sohnes Urmius Umbrage - dieser war eine düstere Schattenfee, ein Tunichtgut mit grausamem Sinn für Humor. Naeryx und Urmius waren gleich alt und verstanden sich in jeder Hinsicht großartig. Einige Jahre später kaufte Urmius ohne Rücksprache mit seiner Familie einen heruntergekommenen Jahrmarkt und überredete Naeryx, ihn gemeinsam zu betreiben. Naeryx und Urmius, die sich heute Herr Hex und Herr Licht nennen, sind seitdem Partner und arbeiten zusammen.
BESCHREIBUNG VON HERRN HEX Herr Hex ist stets schick gekleidet und sieht aus wie ein feiner Herr. Besonders gerne trägt er Zylinder und Stock, und niemals fehlt seine Hexenlicht-Uhr, die die Vorbesitzerin des Jahrmarkts ihm geschenkt hat. Dieser einmalige magische Gegenstand ist im Folgenden beschrieben. HEXENLICHT-UHR Wundersamer Gegenstand, legendär (erfordert Einstimmung durch Herrn Hex oder dessen designierten Nachfolger) Diese verzierte Taschenuhr ist an einer goldenen Kette befestigt.
Wird sie geöffnet, leuchtet sie schwach golden und tickt leise, nur für die Kreatur hörbar, die sie hält. Auf dem Zifferblatt ist eine Miniatur des Hexenlichtjahrmarkts dargestellt, umgeben von einem kleinen Steinkreis, der nachts von einem winzigen Funken umkreist wird, klein genug, um durch ein Nadelöhr zu passen. Der Funke lässt den Steinkreis Schatten werfen, an denen der Besitzer der Uhr wiederum die Zeit ablesen kann.
Auf- und Abbau desjahrmarkts: Die auf die Uhr eingestimmte Kreatur kann eine Aktion verwenden, um den Auf- oder Abbau des Hexenlichtjahrmarkts einzuleiten, sofern die Kreatur und der Jahrmarkt sich auf derselben Existenzebene befinden. Binnen einer Stunde werden alle Objekte, die Elemente des Jahrmarkts sind, magisch bewegt, bis entweder alles gepackt und reisebereit oder aber ausgepackt und aufgebaut ist. Die Uhr wirkt nicht auf Kreaturen.
Diese können sich frei und sicher über den Jahrmarkt bewegen, während er auf- oder abgebaut wird. Wird der Auf- oder Abbau einmal in Gang gesetzt, kann er nicht mehr beendet werden, bis er abgeschlossen ist. Wird die Uhr eingesetzt, um den Jahrmarkt auf- oder abzubauen, so kann diese Eigenschaft erst wieder verwendet werden, wenn acht Stunden vergangen sind.
Weitere Eigenschaften: Die Taschenuhr hat die folgenden zusätzlichen Eigenschaften: • Wenn die auf sie eingestimmte Kreatur die Uhr trägt, kann sie als Aktion die Zauber Botschaft, Feuerpfeil oder Unsichtbarkeit wirken, ohne Zauberkomponenten zu benötigen. Das Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz. Wurde der Zauber Unsichtbarkeit mit der Uhr gewirkt, würfle mit W8. Würfelst du eine 3 oder 8, kann der Zauber erst in der nächsten Morgen- dämmerung wieder mit der Uhr gewirkt werden.
• Die auf die Uhr eingestimmte Kreatur wird um 15 Kilo- gramm schwerer. Das Extragewicht verschwindet, wenn die Einstimmung endet. Die eingestimmte Kreatur muss jeden Tag das Achtfache des Üblichen essen und trinken.
HERR HEX Mitte/großer Humanoide (Elf, Schattenfee), chaotisch gut Rüstungsklasse l 0 Trefferpunkte 82 (11 W8+33) Bewegungsrate 9 m STR 14 (+2) CES 11 (+0) KON 16 (+3) Rettungswürfe lnt +5, Wei +3 INT 16 (+3) WEI l3 (+l ) CHA 14 (+2) Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Täuschen +4, Wahrnehmung +3 Schadensresistenzen Nekrotisch Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung l3 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 Besondere Ausrüstung: Hex trägt die Hexenlicht-Uhr und ist auf sie eingestimmt.
Feenblut: Hex ist bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und kann nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. ÄKTION EN Mehrfachangriffi Hex führt zwei Angriffe mit dem Stock aus. Stock: Nahkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (lW4+2) Wuchtschaden plus 6 (lW12) nekrotischen Schaden. Zauberwirken: Wenn er die Hexenlicht-Uhr trägt, wirkt Hex einen der folgenden Zauber.
Er benötigt dazu keine Zauberkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SC 13, +5 aufTreffer mit Zauberangriffen): Beliebig oft: Botschaft, Feuerpfeil, Unsichtbarkeit (würfle nach dem Wirken mit einem W8 - bei einer 3 oder 8 kann Hex den Zauber erst in der nächsten Morgendämmerung erneut wirken) ßONUSAKTIONEN Segen der Rabenkönigin (1-mal täglich): Hex teleportiert magisch mit jeglicher Ausrüstung, die er trägt oder bei sich führt, bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle, die er sehen kann.
Bis zum Beginn seines nächsten Zugs erscheint er geisterhaft und ist gegen alle Schadensarten resistent. KAPITEL 1 1 HEXENLICHTJAHRMARKT 2$ 11ER R LICHT.
HERR LICHT Mitte/großer Humanoide (Elf, Schattenfee), chaotisch gut Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 77 (l4W8+ 14) Bewegungsrate 9 m STR lO (+0) GES 16 (+3) KON 12 (+l) Rettungswürfe Ges +5, Cha +5 INT 12 (+ l) WEI l3 (+l) • CHA 17 (+3) Fertigkeiten Auftreten +5, Fingerfertigkeit -+·5, Wahrnehmung +3 Schadensanfälligkeiten Blitz Schadensresistenzen Nekrotisch Zustandsimmunitäten Betäubt, Blind, Taub, Versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung l3 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 Besondere Ausrüstung: Licht trägt die Hexenlicht-Wettetfahne und ist auf sie eingestimmt.
In Lichts Händen ist die Wetterfahne eine Finesse-Waffe. Feenblut: Licht ist bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und kann nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. KAPITEL 1 i HEXENLICHTJAHRMARKT HERR LICHT Herr Licht, der einst Urmius Umbrage hieß, gehörte einer schwerreichen Schattenfeenfamilie an, die in einem