ältesten Sohnes Urmius Umbrage - dieser war eine düstere Schattenfee, ein Tunichtgut mit grausamem Sinn für Humor. Naeryx und Urmius waren gleich alt und verstanden sich in jeder Hinsicht großartig. Einige Jahre später kaufte Urmius ohne Rücksprache mit seiner Familie einen heruntergekommenen Jahrmarkt und überredete Naeryx, ihn gemeinsam zu betreiben. Naeryx und Urmius, die sich heute Herr Hex und Herr Licht nennen, sind seitdem Partner und arbeiten zusammen.
BESCHREIBUNG VON HERRN HEX Herr Hex ist stets schick gekleidet und sieht aus wie ein feiner Herr. Besonders gerne trägt er Zylinder und Stock, und niemals fehlt seine Hexenlicht-Uhr, die die Vorbesitzerin des Jahrmarkts ihm geschenkt hat. Dieser einmalige magische Gegenstand ist im Folgenden beschrieben. HEXENLICHT-UHR Wundersamer Gegenstand, legendär (erfordert Einstimmung durch Herrn Hex oder dessen designierten Nachfolger) Diese verzierte Taschenuhr ist an einer goldenen Kette befestigt.
Wird sie geöffnet, leuchtet sie schwach golden und tickt leise, nur für die Kreatur hörbar, die sie hält. Auf dem Zifferblatt ist eine Miniatur des Hexenlichtjahrmarkts dargestellt, umgeben von einem kleinen Steinkreis, der nachts von einem winzigen Funken umkreist wird, klein genug, um durch ein Nadelöhr zu passen. Der Funke lässt den Steinkreis Schatten werfen, an denen der Besitzer der Uhr wiederum die Zeit ablesen kann.
Auf- und Abbau desjahrmarkts: Die auf die Uhr eingestimmte Kreatur kann eine Aktion verwenden, um den Auf- oder Abbau des Hexenlichtjahrmarkts einzuleiten, sofern die Kreatur und der Jahrmarkt sich auf derselben Existenzebene befinden. Binnen einer Stunde werden alle Objekte, die Elemente des Jahrmarkts sind, magisch bewegt, bis entweder alles gepackt und reisebereit oder aber ausgepackt und aufgebaut ist. Die Uhr wirkt nicht auf Kreaturen.
Diese können sich frei und sicher über den Jahrmarkt bewegen, während er auf- oder abgebaut wird. Wird der Auf- oder Abbau einmal in Gang gesetzt, kann er nicht mehr beendet werden, bis er abgeschlossen ist. Wird die Uhr eingesetzt, um den Jahrmarkt auf- oder abzubauen, so kann diese Eigenschaft erst wieder verwendet werden, wenn acht Stunden vergangen sind.
Weitere Eigenschaften: Die Taschenuhr hat die folgenden zusätzlichen Eigenschaften: • Wenn die auf sie eingestimmte Kreatur die Uhr trägt, kann sie als Aktion die Zauber Botschaft, Feuerpfeil oder Unsichtbarkeit wirken, ohne Zauberkomponenten zu benötigen. Das Attribut zum Zauberwirken ist Intelligenz. Wurde der Zauber Unsichtbarkeit mit der Uhr gewirkt, würfle mit W8. Würfelst du eine 3 oder 8, kann der Zauber erst in der nächsten Morgen- dämmerung wieder mit der Uhr gewirkt werden.
• Die auf die Uhr eingestimmte Kreatur wird um 15 Kilo- gramm schwerer. Das Extragewicht verschwindet, wenn die Einstimmung endet. Die eingestimmte Kreatur muss jeden Tag das Achtfache des Üblichen essen und trinken.
HERR HEX Mitte/großer Humanoide (Elf, Schattenfee), chaotisch gut Rüstungsklasse l 0 Trefferpunkte 82 (11 W8+33) Bewegungsrate 9 m STR 14 (+2) CES 11 (+0) KON 16 (+3) Rettungswürfe lnt +5, Wei +3 INT 16 (+3) WEI l3 (+l ) CHA 14 (+2) Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Täuschen +4, Wahrnehmung +3 Schadensresistenzen Nekrotisch Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung l3 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 Besondere Ausrüstung: Hex trägt die Hexenlicht-Uhr und ist auf sie eingestimmt.
Feenblut: Hex ist bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und kann nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. ÄKTION EN Mehrfachangriffi Hex führt zwei Angriffe mit dem Stock aus. Stock: Nahkampfwaffenangriff: +4 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 4 (lW4+2) Wuchtschaden plus 6 (lW12) nekrotischen Schaden. Zauberwirken: Wenn er die Hexenlicht-Uhr trägt, wirkt Hex einen der folgenden Zauber.
Er benötigt dazu keine Zauberkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungswurf-SC 13, +5 aufTreffer mit Zauberangriffen): Beliebig oft: Botschaft, Feuerpfeil, Unsichtbarkeit (würfle nach dem Wirken mit einem W8 - bei einer 3 oder 8 kann Hex den Zauber erst in der nächsten Morgendämmerung erneut wirken) ßONUSAKTIONEN Segen der Rabenkönigin (1-mal täglich): Hex teleportiert magisch mit jeglicher Ausrüstung, die er trägt oder bei sich führt, bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle, die er sehen kann.
Bis zum Beginn seines nächsten Zugs erscheint er geisterhaft und ist gegen alle Schadensarten resistent. KAPITEL 1 1 HEXENLICHTJAHRMARKT 2$ 11ER R LICHT.
HERR LICHT Mitte/großer Humanoide (Elf, Schattenfee), chaotisch gut Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 77 (l4W8+ 14) Bewegungsrate 9 m STR lO (+0) GES 16 (+3) KON 12 (+l) Rettungswürfe Ges +5, Cha +5 INT 12 (+ l) WEI l3 (+l) • CHA 17 (+3) Fertigkeiten Auftreten +5, Fingerfertigkeit -+·5, Wahrnehmung +3 Schadensanfälligkeiten Blitz Schadensresistenzen Nekrotisch Zustandsimmunitäten Betäubt, Blind, Taub, Versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung l3 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 Besondere Ausrüstung: Licht trägt die Hexenlicht-Wettetfahne und ist auf sie eingestimmt.
In Lichts Händen ist die Wetterfahne eine Finesse-Waffe. Feenblut: Licht ist bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und kann nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. KAPITEL 1 i HEXENLICHTJAHRMARKT HERR LICHT Herr Licht, der einst Urmius Umbrage hieß, gehörte einer schwerreichen Schattenfeenfamilie an, die in einem
(l4W8+ 14) Bewegungsrate 9 m STR lO (+0) GES 16 (+3) KON 12 (+l) Rettungswürfe Ges +5, Cha +5 INT 12 (+ l) WEI l3 (+l) • CHA 17 (+3) Fertigkeiten Auftreten +5, Fingerfertigkeit -+·5, Wahrnehmung +3 Schadensanfälligkeiten Blitz Schadensresistenzen Nekrotisch Zustandsimmunitäten Betäubt, Blind, Taub, Versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung l3 Sprachen Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Übungsbonus +2 Besondere Ausrüstung: Licht trägt die Hexenlicht-Wettetfahne und ist auf sie eingestimmt.
In Lichts Händen ist die Wetterfahne eine Finesse-Waffe. Feenblut: Licht ist bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und kann nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. KAPITEL 1 i HEXENLICHTJAHRMARKT HERR LICHT Herr Licht, der einst Urmius Umbrage hieß, gehörte einer schwerreichen Schattenfeenfamilie an, die in einem heruntergekommenen Anwesen in Düsterwirk residierte.
Er litt zwar keinen physischen Mangel, doch seine Familienmitglieder, Bediensteten und Lehrer erwiesen ihm nichts als Herzlosigkeit, Kälte und Bosheit. Urmius war es schnell leid, nicht mehr als der Erbe der Umbrages zu sein, und tat, was er konnte, um seinem Umfeld das Leben schwer zu machen, besonders seinen Eltern. Ehrgeiz schien er nicht zu haben und verbrachte die meiste Zeit in seinem Zimmer, wo er alleine spielte. Er sammelte Kostüme.
Am liebsten stolzierte er in merkwürdiger Aufmachung und absurd geschminkt um das Umbrage-Anwesen. Urmius lernte bei einem Familienessen Naeryx Krumple kennen und bemerkte den Gehilfen des Uhrturmwärters zunächst kaum. Doch dann staunte er darüber, dass Naeryx seinem Beruf tatsächlich etwas abzugewinnen schien. Er wollte ihn näher kennenlernen. Naeryx brauchte allerdings eine Weile, um Vertrauen zu Urmius zu fassen.
Urmius kam an Geld und kaufte einen tristen kleinen Jahrmarkt, der am Rande von Düsterwirk gastierte. Dann schlug er Naeryx vor, ihn zusammen zu betreiben. Für ihn war der Jahrmarkt die Gelegenheit, aus dem Schatten seiner Familie zu treten und sein Schicksal in die Hand zu nehmen. Aber er musste sein Erbe ausschlagen, um sein Bedürfnis zu erfüllen, sein Leben, seine Aufmachung und seine Freundschaften unkonventionell zu gestalten. BESCHREIBUNG VON HERRN LICHT Herr Licht ist groß und dünn.
Er ist stets kostümiert und lässt sich selten ungeschminkt in der Öffentlichkeit sehen. Die kunstvolle Wetterfahne, die er bei sich führt, hat ihm die ehemaligeJahrmarktbesitzerin gegeben. AKTIONEN Mehrfachangriffi Licht führt zwei Angriffe mit der Hexenlicht- Wettetfahne aus. Hexenlicht-Wetterfahne: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6+3) Wuchtschaden plus 4 (lW8) gleißenden Schaden.
Zauberwirken: Wenn er die Hexenlicht-Wettetfahne trägt, wirkt Licht einen der folgenden Zauber.
Er benötigt dazu keine Zauberkomponenten und verwendet Charisma als Attribut zum Zauberwirken :(Zauberrettungswurf-SG 13, +5 auf Treffer mit Zauberangriffen): Beliebig oft: Kältestrahl, Tanzende Lichter, Verwandlung (würfle nach dem Wirken mit einem W8 - bei einer 3 oder 8 kann Hex den Zauber erst in der nächsten Morgendämmerung erneut wirken) ßON USAKTION EN Segen der Rabenkönigin (1-mal täglich): Licht teleportiert magisch mit jeglicher Ausrüstung, die er trägt oder bei sich führt, bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle, die er sehen kann.
Bis zum Beginn seines nächsten Zugs erscheint er geisterhaft und ist gegen alle Schadensarten resistent. Er wirbelt und wedelt mit ihr herum wie mit einem Narrenzepter, aber ihre Macht ist weitaus größer, als er zugibt. Die Wetterfahne kann die Stimmung jeder Kreatur auf dem Hexenlichtjahrmarkt beeinflussen.
HEXENLICHT-WETTERFAHNE Wundersamer Gegenstand, legendär (erfordert Einstimmung durch Herrn Licht oder dessen designierten Nachfolger) Dieser kunstvolle Stab trägt rote Glasstücke im Schaft und Schmetterlingsflügel am oberen Ende. Er wiegt 1,5 Kilogramm. Magische Waffe: In den Händen einer auf sie eingestimmten Kreatur kann die Wetterfahne als magischer Streitkolben geführt werden, der einen Bonus von + 3 auf Angriffs- und Schadenswürfe verleiht.
Außerdem bewirkt sie bei einem Trefferzusätzlich 1 W8 gleißenden Schaden. Stimmung spüren: Befindet die Wetterfahne sich auf dem Hexenlichtjahrmarkt, kann sie die Stimmung jeder Kreatur auf dem Jahrmarkt mit einer Intelligenz von mindestens 4 erspüren. Als Aktion kann eine auf die Wetterfahne eingestimmte Kreatur sie nutzen, um den Aufenthaltsort der glücklichsten Kreatur auf dem Jahrmarkt zu bestimmen.
Die Schmetterlingsflügel an der Wetterfahne drehen sich langsam im Uhrzeigersinn, wenn die Stimmung auf dem Jahrmarkt gut ist. Wenn sie schlecht ist, drehen sie sich langsam gegen den Uhrzeigersinn. Intelligenz: Die Wetterfahne ist ein intelligenter, chaotisch guter wundersamer Gegenstand mit dem Intelligenzwert 11, dem Weisheitswert 14 und dem Charismawert 14.
Sie verfügt über Gehör und normale Sicht mit einer Reichweite von neun Metern und kommuniziert mit der auf sie eingestimmten Kreatur, indem sie Emotionen überträgt. Sie dient als Werkzeug, um zu gewährleisten, dass sich alle auf dem Hexenlicht- jahrmarkt amüsieren. Weitere Eigenschaften: Die Wetterfahne hat die folgenden zusätzlichen Eigenschaften: Eine Kreatur, die die Wetterfahne hält, ist anfällig für Blitzschaden.
Eine auf sie eingestimmte Kreatur kann nicht betäubt, blind, taub oder versteinert werden. Wenn sie die Wetterfahne trägt, kann sie als Aktion die Zauber Kältestrahl, Tanzende Lichter oder Verwandlung wirken, ohne Zauberkomponenten zu benötigen. Das Attribut zum Zauberwirken ist Charisma. Wurde der Zauber Verwandlung mit der Wetterfahne