der Plage gepackt wurde. Treffer: Das Ziel wird gepackt (SG-15-Rettungs- wurf). Ein gepacktes Ziel erleidet zu Beginn jedes seiner Züge 9 (1W6+6) Wuchtschaden. Die Wurzel hat RK 15 und kann durchtrennt werden, indem ihr bei einem Angriff 6 oder mehr H iebschaden zugefügt wird. Das Abschlagen der Wurzel verletzt die Plage nicht, beendet aber das Ringen. BON USAKTION EN Biss: Nahkampfwaffenangr!ff: +9 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, eine Kreatur.
Treffer: 19 (3W8+6) 84, KAPITEL '2 1 HÜBEN Erleiden die Feengeister Schaden, ziehen sie sich tief in die Baumplage zurück und erhalten dann vollständige Deckung. Die Feengeister verstreuen sich und flüchten in den Sumpf, wenn die Baumplage auf O Trefferpunkte gebracht wird. Wäscheleine: An einer Wäscheleine, die am Großen Rindenfraß befestigt ist, hängen ausgefranste Flickwerk- Kleidungsstücke. Die Leine führt zu Bavlornas Landhaus.
Entfernt sich die Baumplage mehr als 1,5 Meter weit vom Landhaus, reißt die Wäscheleine in der Mitte durch und die Kleidungsstücke fallen in den See. Die Leine kann bis zu 100 Kilogramm zusätzliches Gewicht tragen. Nl 4: PILZFELD Eure Herzen fühlen sich plötzlich kalt an und sind von einem Gefühl der Einsamkeit erfüllt, das an Verzweiflung grenzt. Eine eindringliche, wehmütige Flötenmelodie dringt von irgendwo aus dem Feld übergroßer Pilze zu euch herüber.
Falls die Charaktere der Musik bis zu ihrem Ursprung folgen, lies Folgendes vor: Ein schlanker Elf mit blassblauer Haut und schwarzem Haar sitzt zusammengekauert im Schatten eines grauen, zwei Meter hohen Pilzes und spielt eine düstere Melodie auf einer Doppelflöte. Der Flötenspieler ist ein Waldelf namens Octavian Meliamne, der auf der Suche nach einer Magie, die ihn seine verlorenen Liebschaften vergessen macht, zu Bavlorna kam.
Die beiden gingen einen Handel ein, doch als es ans Bezahlen ging, weigerte sich Octavian, Bavlorna zu geben, was sie im Gegenzug wollte: Octavians schlagendes Herz. Zur Strafe nahm Bavlorna sich mit Gewalt, was sie wollte, und tauschte Octavians Herz gegen das einer Ziege aus, damit er nicht stirbt. Dieser Austausch sorgte dafür, dass der Elf Gefühle weder empfinden noch zeigen kann. Octavian erzählt den Charakteren ehrlich, was mit ihm geschehen ist.
Dass Bavlornas Taten falsch waren, weiß er, und doch kann er sich nicht darüber aufregen. Er vermutet, dass die Vettel sein Herz als Trophäe aufbewahrt. Octavian ahnt nicht, dass Bavlorna sein Herz verwendet, um ihren Kühlraum kalt zu halten (siehe Bereich B12). Verwende die Späher-Spielwerte mit den folgenden Änderungen zur Darstellung von Octavian: Octavian ist ein Waldelf (chaotisch gut), der die Gemein- sprache und Elfisch spricht. Seine Dunkelsicht hat eine Reichweite von 18 Metern.
• Er ist bei Rettungswürfen gegen Bezauberung im Vorteil und kann nicht magisch zum Einschlafen gebracht werden. Schätze: Geben die Charaktere ihm sein ursprüngliches Herz zurück, revanchiert sich Octavian, indem er ihnen seine Flöte des Unheimlichen gibt. Solange Octavian und sein wahres Herz höchstens 1,5 Meter voneinander entfernt sind, kann jeder Zauber, der einen Fluch beendet, das Ziegenherz in Octavians Brust gegen sein immer noch schlagendes, wahres Herz austauschen.
Sobald Octavian sein wahres Herz wiedererlangt, taucht das Herz der Ziege als toter, ausgetrockneter Gewebeklumpen zu seinen Füßen auf. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Bannmagie um das Ziegenherz, nachdem es aus Octavians Körper entfernt wurde. Mithilfe des Zaubers Identifizieren oder ähnlicher Magie wird auch seine Wirkung offenbart. Eine Kreatur, die mehr als die Hälfte des Ziegenherzens isst, erhält alle Vorzüge eines Tranks der Unverwundbarkeit.
Entwicklung: Sobald Octavian sein wahres Herz und seine Fähigkeit, Gefühle zu empfinden, zurückbekommen hat, hüpft er fröhlich in den Sumpf und trifft schließlich auf das Gasthaus am Ende der Straße (siehe „Zufalls- begegnungen in Hüben"), wo er auf absehbare Zeit bleibt. Seine fröhliche Präsenz muntert sogar Tsu Harabax auf, die mürrische Wirtin des Gasthauses. Nl5: BULLYWUG-HÜTTE Die Holztür zu dieser Wohnstatt ist ge-, aber nicht verschlossen. Diese Hütte hat ein steiles Reetdach.
Eine kleine Holzt- ruhe steht mitten im Raum. Um sie herum liegen sechs ausgefranste Seidenkissen verstreut. Die Luft hier drinnen stinkt nach fauligem Fisch. An einem Dachsparren hängt ein entzündetes Kohlebecken, das als einzige Lichtquelle dient. Es sind keine Bullywugs zugegen. Schätze: Die kleine Holzkiste enthält Kochgeschirr, Gewürze, alte Fischgräten und eine mumifizierte Kröte.
Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Hervorrufungsmagie um die Kröte, und ein Identifizieren- Zauber oder ähnliche Magie offenbart auch ihre Wirkung. Wird die mumifizierte Kröte in einen Topf oder Kessel mit Wasser geworfen, verschwindet sie und erzeugt den Zauber Dunkelheit, der vom Behältnis ausgeht und zehn Minuten anhält. Nl6: BULLYWUG-HÜTTE Die Holztür zu dieser Wohnstatt ist von innen verriegelt.
Klopfen die Charaktere an die Tür oder zeigen auf andere Weise, dass sie da sind, quakt ein Bullywug von drinnen erst in Bullywug, dann in der Gemeinsprache: ,,Schiebt die Nachricht unter der Tür durch." Der Bullywug bezieht sich auf die geheime Nachricht, die die Charaktere im Bereich N6 erhielten. Leisten die Charaktere der Order Folge, wird der Riegel entfernt und sie finden Einlass.
offenbart eine Aura von Hervorrufungsmagie um die Kröte, und ein Identifizieren- Zauber oder ähnliche Magie offenbart auch ihre Wirkung. Wird die mumifizierte Kröte in einen Topf oder Kessel mit Wasser geworfen, verschwindet sie und erzeugt den Zauber Dunkelheit, der vom Behältnis ausgeht und zehn Minuten anhält. Nl6: BULLYWUG-HÜTTE Die Holztür zu dieser Wohnstatt ist von innen verriegelt.
Klopfen die Charaktere an die Tür oder zeigen auf andere Weise, dass sie da sind, quakt ein Bullywug von drinnen erst in Bullywug, dann in der Gemeinsprache: ,,Schiebt die Nachricht unter der Tür durch." Der Bullywug bezieht sich auf die geheime Nachricht, die die Charaktere im Bereich N6 erhielten. Leisten die Charaktere der Order Folge, wird der Riegel entfernt und sie finden Einlass.
Halten die Charaktere sich nicht an die Anweisung oder haben sie die Nachricht nicht, überzeugt ein erfolgreicher SG-15-Charismawurf (Überzeugung) den Bullywug, die Tür zu öffnen und sie hereinzulassen. Ansonsten kann ein Charakter auch eine Aktion verwenden, um die Tür mit einem erfolgreichen SG-13-Stärkewurf (Athletik) aufzubrechen.
Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere hineinlugen: Direkt hinter der Tür steht ein nervöser Bullywug mit einem Speer, und hinter dieser Wache befindet sich eine Holzkiste mit darauf gestapelter Jagdausrüstung. Im hinteren Teil der Hütte hocken zusammengekauert vier weitere Bullywugs. Die Stimmung hier ist angespannt, als einer der zusammengekauerten Bullywugs euch bedeutet, näherzukommen und euch dem Gespräch anzuschließen. Dieses Haus dient einer Gruppe von Bullywugs als Unterschlupf.
Sie planen, König Gullop XIX. abzusetzen. Ihr Anführer ist ein Bullywug-Ritter (neutral böse, siehe Anhang C) namens Illig, Baron von Schlickstumpf. Die anderen vier Bullywugs (neutral böse) sind Illig-Loyalisten namens Glarig, Grundelkrantz, Gullibek und Vulp. Illig betrachtet Gullop XIX. als einen der Krone unwürdigen Hanswurst und plant, sich selbst zum rechtmäßigen König auszurufen. Er zeigt stolz eine Zeichnung auf dem Lehmboden, die ein grobes Bild von Gullop XIX. mit einem Dolch im Auge zeigt.
Illigs Plan ist simpel: Er beabsichtigt, sich Gullop XIX. zu nähern, während der König auf seinem Thron sitzt, um dann so zu tun, als würde er stolpern, und ihm dann „aus Versehen" einen Dolch ins Auge zu rammen. Sieht Illig die Charaktere als Mitverschwörer an, will er gern hören, was sie von seinem listigen Plan halten. Haben sie einen besseren, möchte er von ihm erfahren.
Wollen die Charaktere gehen, bevor Illig bereit ist, seinen Putschversuch durchzuführen, werden Illig und seine Verbündeten ihnen gegenüber misstrauisch - es sei denn, die Gruppe besteht einen SG-13-Charisma- Gruppenwurf (Täuschung oder Überzeugung). Scheitert der Wurf, greifen die Bullywugs die Charaktere an, um zu verhindern, dass sie Illig an Gullop XIX. verraten.
Verschaffen einer oder mehrere Charaktere sich gewaltsam Zutritt, halten Illigs Verbündete die Eindringlinge lange genug auf, damit Illig eine Aktion verwenden kann, um die auf dem Boden gezeichneten Pläne eilig wegzuwischen. Gelingt ihm dies, gibt sich Illig unschuldig und fordert die Charaktere auf, die Hütte umgehend zu verlassen. Kiste: Auf die Holzkiste wurde Bavlornas Name in Sylvanisch gekritzelt.
Die darauf gestapelte Jagdausrüstung umfasst eine schwere Armbrust, sechs Armbrustbolzen, eine Jagdfalle sowie einen zusammengerollten Moosumhang. In der Kiste befinden sich sieben Waldtierkadaver, die die Bullywugs an Bavlorna liefern wollen (die Vettel ist eine Hobby-Präparatorin), sobald Illig als neuer König des Triefehofs eingesetzt worden ist.
Entwicklung: Werden die Bullywug-Verschwörer nicht aufgehalten oder wird der König nicht gewarnt, hat der Staatsstreich Erfolg und Illig wird König Illig I. Warnen die Charaktere Gullop XIX. oder halten sie die Verschwörer auf, schlägt der Putsch fehl. Wird der Putsch durch das Handeln der Charaktere vereitelt, verleiht Gullop XIX. ihnen Illigs ehemaligen Titel und ernennt jeden von ihnen zum „Baron von Schlickstumpf".
Diese Titel gehen nicht mit Ländereien oder Besitztümern einher, doch andere Mitglieder des Triefehofs sind neidisch darauf und gieren danach, sich mit dem neuen Adel anzufreunden. KAPITEL 2 1 HÜBEN 85 Nl 7: KÖNIGLICHES REITTIER Die Holztür zu dieser Wohnstatt ist ge-, aber nicht verschlossen. Ein ausgefranstes Seil fesselt eine riesige Kröte an einen Holzpfosten in der Mitte dieser Hütte. Die Kröte sieht etwas unpässlich aus, als sich zwei klebrige Hände mit Schwimmhäuten aus ihrem Maul schieben.
Die Kiefer der Kröte öffnen sich weit, während sie einen Bullywug hochwürgt, der klatschend zu Boden fällt. Die Riesenkröte ist das Reittier von Gullop XIX. Der hochgewürgte Bullywug (neutral) ist Vlonk, der Pfleger der Kröte. ,,Verschluck die Wache" ist ein Spiel, das die Kröte gern spielt, und Gullop hat Vlonk befohlen, sich verschlucken zu lassen, wann immer die Kröte ,,spielen" will. Vlonk und die Kröte sind den Charakteren gegenüber gleichgültig.
Wirken die Charaktere freundlich, bittet Vlonk sie, auf die Kröte aufzupassen, während er schwimmen geht, um sich den Speichelschleim der Kröte von der Haut zu waschen. Sind die Charaktere bereit, auf die Kröte aufzupassen, kehrt Vlonk zehn Minuten später zurück, um seine Pflichten wiederaufzunehmen. Während Vlonks Abwesenheit versucht die Kröte, mindestens einen der Charaktere zu verschlucken. Sie kann allerdings niemanden erreichen, der mehr als 1,5 Meter