offenbart eine Aura von Hervorrufungsmagie um die Kröte, und ein Identifizieren- Zauber oder ähnliche Magie offenbart auch ihre Wirkung. Wird die mumifizierte Kröte in einen Topf oder Kessel mit Wasser geworfen, verschwindet sie und erzeugt den Zauber Dunkelheit, der vom Behältnis ausgeht und zehn Minuten anhält. Nl6: BULLYWUG-HÜTTE Die Holztür zu dieser Wohnstatt ist von innen verriegelt.
Klopfen die Charaktere an die Tür oder zeigen auf andere Weise, dass sie da sind, quakt ein Bullywug von drinnen erst in Bullywug, dann in der Gemeinsprache: ,,Schiebt die Nachricht unter der Tür durch." Der Bullywug bezieht sich auf die geheime Nachricht, die die Charaktere im Bereich N6 erhielten. Leisten die Charaktere der Order Folge, wird der Riegel entfernt und sie finden Einlass.
Halten die Charaktere sich nicht an die Anweisung oder haben sie die Nachricht nicht, überzeugt ein erfolgreicher SG-15-Charismawurf (Überzeugung) den Bullywug, die Tür zu öffnen und sie hereinzulassen. Ansonsten kann ein Charakter auch eine Aktion verwenden, um die Tür mit einem erfolgreichen SG-13-Stärkewurf (Athletik) aufzubrechen.
Lies Folgendes vor, wenn die Charaktere hineinlugen: Direkt hinter der Tür steht ein nervöser Bullywug mit einem Speer, und hinter dieser Wache befindet sich eine Holzkiste mit darauf gestapelter Jagdausrüstung. Im hinteren Teil der Hütte hocken zusammengekauert vier weitere Bullywugs. Die Stimmung hier ist angespannt, als einer der zusammengekauerten Bullywugs euch bedeutet, näherzukommen und euch dem Gespräch anzuschließen. Dieses Haus dient einer Gruppe von Bullywugs als Unterschlupf.
Sie planen, König Gullop XIX. abzusetzen. Ihr Anführer ist ein Bullywug-Ritter (neutral böse, siehe Anhang C) namens Illig, Baron von Schlickstumpf. Die anderen vier Bullywugs (neutral böse) sind Illig-Loyalisten namens Glarig, Grundelkrantz, Gullibek und Vulp. Illig betrachtet Gullop XIX. als einen der Krone unwürdigen Hanswurst und plant, sich selbst zum rechtmäßigen König auszurufen. Er zeigt stolz eine Zeichnung auf dem Lehmboden, die ein grobes Bild von Gullop XIX. mit einem Dolch im Auge zeigt.
Illigs Plan ist simpel: Er beabsichtigt, sich Gullop XIX. zu nähern, während der König auf seinem Thron sitzt, um dann so zu tun, als würde er stolpern, und ihm dann „aus Versehen" einen Dolch ins Auge zu rammen. Sieht Illig die Charaktere als Mitverschwörer an, will er gern hören, was sie von seinem listigen Plan halten. Haben sie einen besseren, möchte er von ihm erfahren.
Wollen die Charaktere gehen, bevor Illig bereit ist, seinen Putschversuch durchzuführen, werden Illig und seine Verbündeten ihnen gegenüber misstrauisch - es sei denn, die Gruppe besteht einen SG-13-Charisma- Gruppenwurf (Täuschung oder Überzeugung). Scheitert der Wurf, greifen die Bullywugs die Charaktere an, um zu verhindern, dass sie Illig an Gullop XIX. verraten.
Verschaffen einer oder mehrere Charaktere sich gewaltsam Zutritt, halten Illigs Verbündete die Eindringlinge lange genug auf, damit Illig eine Aktion verwenden kann, um die auf dem Boden gezeichneten Pläne eilig wegzuwischen. Gelingt ihm dies, gibt sich Illig unschuldig und fordert die Charaktere auf, die Hütte umgehend zu verlassen. Kiste: Auf die Holzkiste wurde Bavlornas Name in Sylvanisch gekritzelt.
Die darauf gestapelte Jagdausrüstung umfasst eine schwere Armbrust, sechs Armbrustbolzen, eine Jagdfalle sowie einen zusammengerollten Moosumhang. In der Kiste befinden sich sieben Waldtierkadaver, die die Bullywugs an Bavlorna liefern wollen (die Vettel ist eine Hobby-Präparatorin), sobald Illig als neuer König des Triefehofs eingesetzt worden ist.
Entwicklung: Werden die Bullywug-Verschwörer nicht aufgehalten oder wird der König nicht gewarnt, hat der Staatsstreich Erfolg und Illig wird König Illig I. Warnen die Charaktere Gullop XIX. oder halten sie die Verschwörer auf, schlägt der Putsch fehl. Wird der Putsch durch das Handeln der Charaktere vereitelt, verleiht Gullop XIX. ihnen Illigs ehemaligen Titel und ernennt jeden von ihnen zum „Baron von Schlickstumpf".
Diese Titel gehen nicht mit Ländereien oder Besitztümern einher, doch andere Mitglieder des Triefehofs sind neidisch darauf und gieren danach, sich mit dem neuen Adel anzufreunden. KAPITEL 2 1 HÜBEN 85 Nl 7: KÖNIGLICHES REITTIER Die Holztür zu dieser Wohnstatt ist ge-, aber nicht verschlossen. Ein ausgefranstes Seil fesselt eine riesige Kröte an einen Holzpfosten in der Mitte dieser Hütte. Die Kröte sieht etwas unpässlich aus, als sich zwei klebrige Hände mit Schwimmhäuten aus ihrem Maul schieben.
Die Kiefer der Kröte öffnen sich weit, während sie einen Bullywug hochwürgt, der klatschend zu Boden fällt. Die Riesenkröte ist das Reittier von Gullop XIX. Der hochgewürgte Bullywug (neutral) ist Vlonk, der Pfleger der Kröte. ,,Verschluck die Wache" ist ein Spiel, das die Kröte gern spielt, und Gullop hat Vlonk befohlen, sich verschlucken zu lassen, wann immer die Kröte ,,spielen" will. Vlonk und die Kröte sind den Charakteren gegenüber gleichgültig.
Wirken die Charaktere freundlich, bittet Vlonk sie, auf die Kröte aufzupassen, während er schwimmen geht, um sich den Speichelschleim der Kröte von der Haut zu waschen. Sind die Charaktere bereit, auf die Kröte aufzupassen, kehrt Vlonk zehn Minuten später zurück, um seine Pflichten wiederaufzunehmen. Während Vlonks Abwesenheit versucht die Kröte, mindestens einen der Charaktere zu verschlucken. Sie kann allerdings niemanden erreichen, der mehr als 1,5 Meter
fällt. Die Riesenkröte ist das Reittier von Gullop XIX. Der hochgewürgte Bullywug (neutral) ist Vlonk, der Pfleger der Kröte. ,,Verschluck die Wache" ist ein Spiel, das die Kröte gern spielt, und Gullop hat Vlonk befohlen, sich verschlucken zu lassen, wann immer die Kröte ,,spielen" will. Vlonk und die Kröte sind den Charakteren gegenüber gleichgültig.
Wirken die Charaktere freundlich, bittet Vlonk sie, auf die Kröte aufzupassen, während er schwimmen geht, um sich den Speichelschleim der Kröte von der Haut zu waschen. Sind die Charaktere bereit, auf die Kröte aufzupassen, kehrt Vlonk zehn Minuten später zurück, um seine Pflichten wiederaufzunehmen. Während Vlonks Abwesenheit versucht die Kröte, mindestens einen der Charaktere zu verschlucken.
Sie kann allerdings niemanden erreichen, der mehr als 1,5 Meter von jenem Holzpfosten entfernt ist, an den sie festgebunden ist. Nl8: BAVLORNAS KESSEL Ein bauchiger, grünschwarzer Kessel mit dickem Deckel steht auf sechs stabilen Eisenbeinen über einem Bett aus heißen Kohlen. Die herausragenden Beinchen erinnern irgendwie an die Extremitäten einer Krabbe. Eine hölzerne Schöpfkelle hängt an einem Band, das um den Knauf des Deckels geschlungen wurde.
Bavlornas Kessel hat einen Durchmesser von 1,2 Metern und ist 90 Zentimeter hoch. Der Kessel fühlt sich heiß an, weil er durch Kohlen erhitzt wird. Der Zauber Arkanes Schloss hält den Deckel des Kessels geschlossen. Das Passwort dafür ist „Speichelspucke". Versucht jemand, den Deckel zu entfernen, ohne vorher das Passwort zu sprechen, krabbelt der Kessel davon. Er hat eine Schrittbewegungsrate von neun Metern und kehrt nach zehn Minuten auf seinen Platz über den Kohlen zurück.
Huscht der Kessel davon, taucht ein Magmin aus dem Haufen heißer Kohlen auf. Er stellt sich als Kohlenhüter vor und fragt die Charaktere in Ignal: ,,Wollt Ihr in den Kessel?" Er bietet ihnen an, das Passwort im Austausch gegen etwas trockenes Holz zu verraten (er liebt das Geräusch, das trockenes Holz macht, wenn es verbrennt). Geben die Charaktere ihm ein Bündel trockenes Holz (das es bei den Düsterlingen im Bereich NlO gibt), teilt der Magmin ihnen das Passwort mit.
Der Magmin verweilt noch, bis der Kessel zurückkehrt. Danach taucht er wieder in die Kohlen und verschwindet. 86 KAPITEL 2 1 HÜBEN Belebte Kohlen: Greifen die Charaktere den Magmin an, erwachen acht der Kohlen aus dem Bett zum Leben und kommen dem Magmin zu Hilfe. ,,Belebten Kohlen" werden in Beschreibung von Bereich N4 eingehend beschrieben. Was kocht denn da?
Im Kessel blubbert eine schaumige, grau-schwarze Flüssigkeit, die eine Aura von Verwandlungsmagie ausstrahlt, wenn sie mit dem Magie-entdecken-Zauber untersucht wird. Jede Kreatur, die mindestens einen halben Liter der Flüssigkeit trinkt, wird zum Ziel des Zaubers Verwandlung (Zauberrettungswurf-SG 14 ), der eine Stunde anhält. Die Kreatur verwandelt sich entweder in einen Riesenfrosch (7 5-prozentige Wahrscheinlichkeit) oder eine Riesenlibelle (25-prozentige Wahrscheinlichkeit, siehe Anhang C).
Einhorn-Horn: Zeigt der Handlungsfaden an, dass sich das Einhorn-Horn hier befindet, können die Spieler es inmitten der Kohlen finden. (Bavlorna hat es versehentlich in die Kohlen getreten, nachdem es einer ihrer tollpatschigen Lornlinge hat fallen lassen.) Das rußbefleckte Horn ist leicht zu erkennen, sobald der Kessel aus dem Weg gekrabbelt ist: Durch den auftauchenden Magmin fällt es der Gruppe geradezu vor die Füße.
Nl 9: WACHTURM Ein Pfad aus Holzbohlen führt von den Häusern in der Nähe (Bereiche N16 und Nl 7) zu diesem Ort. Eine drei Meter hohe, erhöhte Holzplattform steht auf einem Wall aus moosiger Erde und Schlamm. Zwei Bullywugs faulenzen auf ihrem Wachposten oben auf der Plattform und spähen gelegentlich durch ein langes Fernglas, das an einem Drehgelenk befestigt wurde. Eine ausgefranste Wäscheleine, die an einer Ecke des Wachturms befestigt ist, ist mit Flickwerk-Kleidungsstü- cken behängt.
Die Leine erstreckt sich in Richtung des nahen Sees, bevor sie im Nebel verschwindet. Der Erdwall, auf dem die Plattform errichtet wurde, ragt etwa drei Meter über den Wasserspiegel zu dessen höchstem Stand. Der rutschige Hang rund um die Plattform ist schwieriges Gelände. Es führen keine Leitern oder Seile zur Plattform hinauf, da die Bullywugs einfach auf den Wall hinaufspringen können.
Die zwei Bullywugs (neutral), die auf der Plattform stationiert wurden, verwenden ein drehbares Fernrohr, um nach Gefahren Ausschau zu halten. Gegen den dichten Nebel hilft es ihnen allerdings nicht. Wäscheleine: Die Wäscheleine, die am Wachturm befestigt ist, führt zu Bavlornas Landhaus (Bereich N12). An ihr hängt ein Sammelsurium ausgefranster Flickwerk- Kleidungsstücke. Die Leine kann zusätzliche 100 Kilogramm tragen, bevor sie reißt.
BAVLORNAS LANDHAUS Bavlornas Landhaus ist für jeden, der sechs Meter oder mehr von ihr entfernt ist, komplett von dichtem Nebel verschleiert. Wäscheleinen hängen an den vier Ecken des Landhauses und erstrecken sich über den Trübsee bis zu ihren Ankerpunkten in den Bereichen N4, Nll, N13 und N19.Jede Leine kann 100 Kilogramm zusätzliches Gewicht tragen, bevor sie reißt. Das Landhaus ist ein massives Holzgebäude auf Stelzen, dessen Boden 10,5 Meter über dem See liegt.
Es erhebt sich über einem Brunnen, der sich durch den Boden bis in den Bereich
Wäscheleine: Die Wäscheleine, die am Wachturm befestigt ist, führt zu Bavlornas Landhaus (Bereich N12). An ihr hängt ein Sammelsurium ausgefranster Flickwerk- Kleidungsstücke. Die Leine kann zusätzliche 100 Kilogramm tragen, bevor sie reißt. BAVLORNAS LANDHAUS Bavlornas Landhaus ist für jeden, der sechs Meter oder mehr von ihr entfernt ist, komplett von dichtem Nebel verschleiert.
Wäscheleinen hängen an den vier Ecken des Landhauses und erstrecken sich über den Trübsee bis zu ihren Ankerpunkten in den Bereichen N4, Nll, N13 und N19.Jede Leine kann 100 Kilogramm zusätzliches Gewicht tragen, bevor sie reißt. Das Landhaus ist ein massives Holzgebäude auf Stelzen, dessen Boden 10,5 Meter über dem See liegt. Es erhebt sich über einem Brunnen, der sich durch den Boden bis in den Bereich Bl erstreckt.
Eine wacklige Holztreppe ohne Geländer ragt aus dem See und windet sich um den Brunnen herum, während sie zu einer hölzernen Falltür im Boden von Bereich Bl hinaufsteigt. Das Landhaus hat folgende Merkmale: Böden und Treppen: Fußböden und Treppen bestehen aus bemoosten Holzbrettern, die unter den Füßen knarren, ächzen und sich durchbiegen. Um den Boden zu überqueren oder eine Treppe zu besteigen, ohne Lärm zu machen, ist ein erfolgreicher SG-15-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) erforderlich.
Decken und Dächer: Sofern nicht anders angegeben, sind die Decken auf den unteren Ebenen drei Meter sowie auf der obersten Etage sechs Meter hoch. Das Schindeldach hat einen steilen Winkel, ist mit Moos bedeckt und zu rutschig, um es ohne Magie oder Kletterausrüstung zu erklimmen. Licht: Hat ein Ort Lichtquellen, werden diese im Text erwähnt. Ansonsten ist der Bereich unbeleuchtet. Türen und Falltüren: Alle Türen im Landhaus sind ge-, aber nicht verschlossen, mit Ausnahme der Tür zum Bereich B19.
Die Türen und Falltüren des Landhauses bestehen aus schimmeligen Holzbohlen, von denen viele mit Wasser vollgesogen und verzogen sind. Folglich klemmen sie oft in ihren Rahmen oder lassen sich nicht richtig schließen, was jedoch keinen Einfluss auf das Spiel hat. Wände und Fenster: Die Wände des Landhauses bestehen aus weichem, moosigem Holz und brennen aufgrund der darin eingeschlossenen Feuchtigkeit nur schwerlich.
Die Fenster besitzen Scharniere zum Öffnen, sind aber von innen verriegelt und so verdreckt, dass sie undurchsichtig sind. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um ein verriegeltes Fenster mit einem erfolgreichen SG-8-Stärkewurf aufzubrechen. Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um Diebeswerkzeug einzusetzen, und auf diese Weise ein verriegeltes Fenster von außen mit einem erfolgreichen SG-13-Geschicklichkeitswurf zu öffnen.
LANDHAUS: ÜRTE Die folgenden Orte gehören zu den Beschriftungen auf der Karte von Bavlomas Landhaus. Bl: KONSERVIERUNGSBECKEN Dieser Ort ist durch den Falltüreingang der Hütte zugänglich, der vom Trübsee nach oben führt. BAVLORNAS LORNLINGE Bavlornas Verfolgungswahn führt dazu, dass sie sich hauptsächlich auf Diener verlässt, die sie selbst erschaffen hat. Ihre häufigsten Dinner sind ihre Lornlinge (verwende die Spielwerte des Flinklings in Anhang C).
Diese winzigen Kreaturen sehen aus wie Miniaturversionen von Bavlorna. Sie sind schnell und flitzen auf ihr Geheiß durch das Landhaus. Ein im Boden eingelassenes Becken, das mit verschimmelten Tonfliesen ausgekleidet ist, nimmt den Großteil dieses weitläufigen, quadratischen Raums ein. Stilles Wasser füllt die Vertiefung bis zu einer Tiefe von 30 Zentimetern. Aus der Mitte des Beckens erhebt sich der Rand eines Steinbrunnens, der einen unangenehmen, stechenden Geruch verströmt.
In einer Ecke des Beckens steht ein großer, schmutziger Spiegel in einem ovalen Rahmen. Auf dem Wasser schwimmt ein großes Seerosenblatt. Knarrende Holzdielen sind als drei Meter breiter, erhöhter Steg um das Becken herum angeordnet. Dieser Steg ist mit Regalen, Tischen und Hockern in allen möglichen Formen und Stilen vollgestellt. Fast alle verfügbaren Flächen sind mit Stapeln von schmutzigen Tellern, Essensresten und altem Kram übersät.
In einer Ecke sind Kleiderpuppen zusammengeschoben, in einer anderen Ecke windet sich eine Holztreppe nach oben. Fünf geschlossene Türen führen aus dem Raum. Ankleidepuppen: In der Ecke stehen sieben menschenähnliche Kleiderpuppen - vier mittelgroße und drei kleine. Sechs von ihnen sind mit Bavlornas minderwertigen, selbstgenähten Gewändern bekleidet. Die letzte ist bis auf einen hässlichen, schwarzen Spitzhut, der eigentlich ein Düstennantel ist, unbekleidet.
Dieser Hut greift jeden an, der ihn berührt, Bavlorna ausgenommen. Führt er einen erfolgreichen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur mit Helm, Hut oder anderer Kopfbedeckung durch, greift sich der Düstermantel die Kopfbedeckung, entfernt sie und flieht damit, anstatt dem Ziel Schaden zuzufügen oder seinen Kopf einzuhüllen. Magischer Spiegel: Mit Magie entdecken offenbart sich eine Aura der Beschwörungsmagie um den frei stehenden Spiegel, der als Portal dient.
Berührt ein Charakter die reflektierende Oberfläche des Spiegels und spricht dabei das Befehlswort „Banderschnatz" aus, wird die Oberfläche zu einem wirbelnden Nebelstrudel. Eine Kreatur, die in diesen Strudel tritt, wird sofort in die Halle der Illusionen des Hexenlichtjahrmarkts transportiert (siehe Kapitel 1 ). In der Halle der Illusionen ähnelt das Portal einer ovalen Türöffnung aus wirbelndem Nebel, die eine Minute lang aktiv bleibt.
Solange das Portal aktiv ist, kann eine Kreatur in der Halle der Illusionen hindurchtreten und vor dem Spiegel oder dem nächsten unbesetzten