Gott der unberührten Natur. Er herrscht über die Rhythmen des Lebens fern aller menschlichen Taten. Er ist rätselhaft und scheu, beschützt seine Domäne jedoch energisch. Tiere und Pflanzen betrachtet er als seine Kinder. Chislevs Anhänger sind oft Einsiedler, Druiden und andere, die die Natur verehren, ohne etwas dafür zu erwarten.
LUNITARI Lunitari ist die Göttin der neutralen Magie und der Illusionen, Schutzherrin der Magier der Hochzauberei vom Orden der Roten Robe und anderer Magier des Neutralen. Mit ihren Verwandten Solinari und Nuitari wacht sie aus dem Himmel über die Leute von Krynn und wirkt ihre Macht durch den roten Mond, der ihren Namen trägt. Sie erscheint in der Mythologie als Tricksergestalt und nutzt ihre meisterhafte Illusionskunst, um Götter und Helden gleichermaßen hinters Licht zu führen.
REORX Reorx ist der Gott der Schöpfung, Inspiration und Kunst. Ihm wird nachgesagt, die Gnome, Zwergen, Kender und sogar Krynn selbst geschaffen zu haben. Er erfindet neue Dinge, die die Welt verändern, und treibt die Leute zur Tat. 5YMBOLVON REORX . SHINARE Shinare ist die Göttin des Wohlstands, der Wirtschaft und des Handels. Viele ihrer Anhänger sind Händler, doch ihr Einfluss umfasst legitimen und zwielichtigen Handel gleichermaßen, und so wird sie gelegentlich auch von Dieben verehrt.
Dennoch betrachten die meisten sie als Göttin des gerechten Handels. Vor dem Feilschen wird häufig ihre Gunst erfleht. SIRRION Der leidenschaftliche un.d impulsive Sirrion ist der Gott der Alchemie, der Transformation, der zufälligen Schöpfung und der Flammen. Er verkörpert spontane Erregung, die rasch zu feuriger Leidenschaft wird und noch lange danach weiterglüht. Sirrions Anhänger verehren die Extreme der Emotionen als Formen göttlichen Ausdrucks.
ZIVILYN Während Gilean greifbares Wissen verkörpert, steht Zivilyn für die ruhige Weisheit, die nötig ist, um das Wissen in die Welt zu bringen. Er soll in allen Zeiten und an allen Orten gleichzeitig existieren und die gesammelte Weisheit aller Existenzebenen besitzen. Zivilyn wird oft von Exzentrikern, Philosophen und Weisen verehrt. SvMBOLvON 51RRION. ~ KRIEG IN KRYNN y 17 5YM80LVON TIIKHISIS.
GÖTTER DES BÖSEN Die bösen Götter von Krynn verkörpern Macht, Rache und weitere Ideale, die das Individuum über die Gemeinschaft erheben. Sie wollen die Welt der Sterblichen beherrschen, da sie nur sich selbst als ihrer würdig betrachten. Durch Versuchung und Unterwerfung bringen sie geringere Kreaturen in ihre Dienste. Zu allen Zeiten waren manche Sterbliche bereit, für Macht ihre Seelen zu verkaufen, und die Götter des Bösen nutzen diese Bereitschaft nur allzu gern.
TAKHISIS Takhisis, Anführerin der bösen Götter von Krynn, ist als Drachenkönigin, als Königin der Dunkelheit und - in anderen Welten - als Tiamat bekannt. Sie ist die Göttin der Macht, des Stolzes und der Herrschaft, außerdem die Königin der chromatischen Drachen. Die Sterblichen werden von ihr mit Angeboten der Beherrschung anderer verlockt. Vor dem Kataklysmus wurde sie aus Krynn verbannt und hat in den folgenden Jahrhunderten nicht aufgehört, nach einer Möglichkeit zur Rückkehr zu suchen.
Sie erscheint manchmal als mächtige menschliche Kriegerin mit langem schwarzem Haar und in strahlender Rüstung, doch ihre wahre Gestalt ist ein fünfköpfiger Drache. 18 <) KRIEG IN KRYNN ' CHEMOSH Chemosh ist der Gott des Untodes und der falschen Erlösung, der seine Anhänger mit dem Versprechen der Unsterblichkeit lockt. Wer auf ihn hört, stellt fest, dass er zwar ewig lebt, sein Körper aber dennoch verfault und verfällt. Die Anhänger Chemoshs schätzen seinen unheilvollen Ruf.
Sie tragen weiße Totenkopfmasken und schwarze Roben. HIDDUKEL Hiddukel ist der Gott der Gier und des Verrats. Er herrscht über allen Reichtum in der Welt, der auf finsteren Wegen erlangt wurde. Verbrecher und skrupellose Händler verehren ihn insgeheim. Diese Verehrung nimmt Hiddukel gerne an, doch in Wahrheit trachtet er nicht nach Reichtümern, sondern nach Seelen. MORGION Der einzelgängerische, verschlossene Morgion ist der Gott von Krankheit und Verfall.
Er stimmt sich nicht mit den anderen Göttern ab, sondern brütet lieber in seiner entrückten Festung, dem Bronzeturm. Von dort aus verfolgt er seine Pläne. Seine Anhänger folgen seinem Beispiel. Sie treffen einander in der Dunkelheit und wirken stets im Verborgenen. ,; • • SYMBOL VON MoRGtON NUITARI • Nuitari ist der Gott der bösen Magie und der Dunkelheit, Schutzherr der Magier der Hochzauberei vom Orden der Schwarzen Robe und anderer Magier des Bösen. Er liebt selbstsüchtige, zerstörerische Magie.
Seine Macht fließt durch den schwarzen Mond, der seinen Namen trägt und nur anhand der Sterne sichtbar ist, die er am Himmel verdunkelt. SARGONNAS Sargonnas ist der unberechenbare Gott der Flammen, der Rache und des Zorns. Er ist zwar ein Vertrauter von Takhisis, schmiedet aber ebenso oft Ränke gegen sie, wie er für sie kämpft. Verehrt wird er von jenen, die nach Vergeltung trachten. Seine wahre Gestalt ist die eines monströsen Minotaurus. Die Minotauren verehren ihn unter dem Namen Sargas.
ZEBOIM Zeboim ist die Göttin des Ozeans in seiner zerstörerischen Form - inklusive der Stürme und gefährlichen Meeres- kreaturen. Sie ist eine launische Gottheit, und auch ihre Anhänger sind
Robe und anderer Magier des Bösen. Er liebt selbstsüchtige, zerstörerische Magie. Seine Macht fließt durch den schwarzen Mond, der seinen Namen trägt und nur anhand der Sterne sichtbar ist, die er am Himmel verdunkelt. SARGONNAS Sargonnas ist der unberechenbare Gott der Flammen, der Rache und des Zorns. Er ist zwar ein Vertrauter von Takhisis, schmiedet aber ebenso oft Ränke gegen sie, wie er für sie kämpft. Verehrt wird er von jenen, die nach Vergeltung trachten.
Seine wahre Gestalt ist die eines monströsen Minotaurus. Die Minotauren verehren ihn unter dem Namen Sargas. ZEBOIM Zeboim ist die Göttin des Ozeans in seiner zerstörerischen Form - inklusive der Stürme und gefährlichen Meeres- kreaturen. Sie ist eine launische Gottheit, und auch ihre Anhänger sind vor ihren häufigen Wutanfällen nicht sicher. Viele Seeleute beten zu Habbakuk, dass er Zeboim in Zaum halten möge. Manche opfern allerdings auch Zeboim, um ihren Zorn zu besänftigen. SARGONNAS.
SYMBOL VON ZEBOIM. SYMBOL VON NutTARI. °' KRIEG I N KRYNN () 19 / KA P ITEL 1 CHARAKTER- ERSTELLUNG LS DIE STREITKRÄFTE DER DRACHENKÖNIGIN durch Krynn marschieren, stellen sich ihr helden- hafte Leute in den Weg. Diese bemerkenswerte Schar, geschmiedet auf dem Amboss des Kriegs, ist alles, was noch zwischen den friedliebenden Völkern Krynns und einem Zeitalter der Unterdrückung steht.
Dieses Kapitel enthält für Spieler interessante Details zu Völkern und Gruppen in Krynn sowie Charakteroptionen, die die Regeln im Spielerhandbuch ergänzen. Es ist in folgende Abschnitte unterteilt: Völker von Krynn: Erfahre mehr über die Völker von Krynn und darüber, wie sie deinen nächsten Charakter inspirieren könnten. Völkeroptionen: Spiele als Kender, Angehöriger eines Volks, das für seine Tapferkeit und Neugier bekannt ist.
Organisationen: Entdecke zwei der einflussreichsten Gruppen von Krynn: die ehrenhaften Ritter von Solamnia und die mystischen Magier der Hochzauberei. Hintergründe: Erfahre, wie der Krieg deinen Charakter formt, und wähle aus zwei neuen Hintergründen aus: Ritter von Solamnia und Magier der Hochzauberei. Talente: Nutze anhand dieser Talentauswahl die Macht der Magie, der Ehre oder der Götter.
Unterklassenoptionen: Verbinde deine Magie mit den drei mystischen Monden von Krynn, indem du die Mondzauberer-Unterklasse wählst. VÖLKER VON KRYNN Die Drachenarmeen bedrohen sämtliche Völker von Krynn. Dieser Abschnitt präsentiert Informationen über die Bewohner des Kontinents Ansalon und über den Kontext der Völker aus dem Spielerhandbuch in der Welt von Krynn. Die Orte, auf die sich dieser Abschnitt bezieht, sind auch auf der Posterkarte eingetragen, die diesem Buch beiliegt.
ELFEN Viele verschiedene Elfenkulturen bewohnen Ansalon, darunter die Hochelfen aus Qualinesti und Silvanesti, die Waldelfen aus Kagonesti und die Meereselfen aus Dargonesti und Dimernesti. Vor über zweitausend Jahren teilte der Königsmörder- Krieg die Hochelfen Ansalons in zwei Lager: die Silvanesti- Elfen im Osten und die Qualinesti-Elfen im Westen. Seither hat sich keine der beiden Gruppen um eine Aussöhnung bemüht.
In noch fernerer Vergangenheit hatten sich beide dieser Hochelfennationen von ihren Kagonesti-Brüdern losgesagt. Die Dargonesti und die Dimernesti werden wiederum durch das Meer durch ihre Verwandten an der Oberfläche getrennt. Da die Elfen von Ansalon überwiegend unter sich bleiben, gibt es nur wenige Halbelfen, die man selten außerhalb der Elfennationen antrifft. SILVANESTI-HOCHELFEN Silvanesti, das ursprüngliche Elfenkönigreich, liegt im südlichen Ansalon.
Seit unzähligen Generationen leben die distanzierten Silvanesti-Elfen in einer Gesellschaft aus zahlreichen Schichten, die Außenstehenden verschlossen ist. Sie hassen ihre Verwandten in Qualinesti nicht, betrachten sie aber als fehlgeleitet. In den letzten Jahren ist der Krieg nach Silvanesti gekommen. Als die Drachenarmeen das Reich belagerten, befahl Anführer Lorac Caladon, Sprecher der Sterne, seinen Leuten die Evakuierung.
Dann versuchte er, das Königreich mit einer Kugel der Drachen zu verteidigen - doch die Magie des Artefakts verwandelte Silvanesti unerwartet in ein Land der Albträume. Die überlebenden Elfen von Silvanesti sind heute heimatlos. Die meisten fuhren gemeinsam über das Meer nach Südergod und suchten Zuflucht bei den Kagonesti. Andere weigerten sich, Silvanesti aufzugeben, und versuchten, ihre angestammte Heimat wiederzugewinnen.
Als Silvanesti-Hochelf weißt du, was nur wenige in Ansalon wissen: Die Heimat der Elfen ist gefallen. Bei der Invasion Silvanestis durch die Drachenarmeen könntest du von deinen Leuten getrennt worden oder sogar in Gefangenschaft geraten sein, ehe du vor den Drachenarmeen in fremde Lande geflohen bist. 22 <) KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSTELLUNG ' Vielleicht bist du mit deinen Leuten aus Silvanesti geflohen, suchst aber jetzt nach einer Möglichkeit, deine Heimat wiedererstehen zu lassen.
Oder vielleicht hast du schon dein Leben lang die Welt erkundet und bist Beziehungen mit Leuten eingegangen, die nicht deinesgleichen sind. QUALINESTI-HOCHELFEN Vor langer Zeit verließen einige Hochelfen Silvanesti, weil sie sich etwas anderes als eine Klassengesellschaft wünschten. Sie reisten weit nach Westen und gründeten eine neue Heimat im Wald, die sie Qualinesti nannten. Ihre Gesellschaft war nicht so hierarchisch wie die ihrer Ahnen und offener gegenüber Fremden.
Sogar mit den Zwergen von Thorbardin pflegten die Qualinesti-Elfen gute Beziehungen. Nach dem Kataklysmus jedoch zogen sie sich aus der Welt zurück, und nur noch wenige Außenstehende wagen es, sich