sich die Charaktere näher als 1,5 Meter auf den Sockel zu, stoßen sie auf eine unsichtbare Wand. Die Wand reicht bis zur Decke und ist Teil eines unsichtbaren, sich verschiebenden Labyrinths, das die Charaktere durchqueren müssen, um den Schlüssel in der Mitte zu erreichen. Das Labyrinth hat einen Durch- messer von 27 Metern und lässt eine Lücke von 1,5 Metern zwischen sich und den Wänden der Rotunde.
Ein Charakter, der Magie erkennen wirkt, sieht die Wände des Labyrinths als strahlende Auren von Illusions- und Verwandlungsmagie. Andere Zauber, die Unsichtbarkeit offenbaren, enthüllen die Wände ebenfalls - wie beispiels- weise Feenfeuer oder Unsichtbares sehen. Charaktere, die die Wände sehen, können leicht zur Mitte des Labyrinths gelangen.
Charaktere, die die Wände nicht sehen können, können die Prüfung trotzdem bestehen, doch es dauert eine Stunde und erfordert einen erfolgreichen SG-14- Intelligenzwurf (Nachforschungen). Charaktere können einen fehlgeschlagenen Wurf nach einer weiteren Stunde voller entsprechender Anstrengungen wiederholen. NACH ABSCHLUSS DER PRÜFUNG DES STACHELS ERHALT EIN ABENTE URER D IESE 5cHRIFTROL LE UND DIE ANWE ISUNG, SIE J:U WYHAN IN K ALAMAN J:U BR INGEN .
KAPITEL 2 1 AU FT AKT DES KRIE GS Wandgravuren: Die Gravuren an der Wand der Rotunde sind magische Runen. Ein Charakter, der die Gravuren untersucht, versteht ihre Bedeutung durch einen erfolgreichen SG-14-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) oder indem er sie eine Stunde lang studiert. Die Runen sind eine arkane Chiffre für den Zauber Klopfen.
Das Lesen des Zaubers an der Wand erlaubt es einem Charakter, den Zauber zu wirken, als ob er ihn von einer Zauberschriftrolle des Klopfens ablesen würde - nur dass der Zauber an der Wand nicht verbraucht wird. Die Charaktere können diesen Zauber einsetzen, um die Tür zu öffnen und so die Prüfung abzuschließen. Goldener Schlüssel: Wird der Schlüssel in der Raum- mitte berührt, verschwinden die Wände des Labyrinths. Im Anschluss kann mit Schlüssel die verschlossene Tür aufgeschlossen werden.
Nach der Verwendung verschwindet der Schlüssel. ABSCHLUSS Nach Abschluss der Prüfung und dem Durchschreiten der Tür kommen die Charaktere wieder im Atrium des Stachels an. Rovina gratuliert ihnen zur bestandenen Herausforderung und beurteilt ihre Ausbildung nun als abgeschlossen. Sie sind jetzt bereit, den nächsten Schritt zu machen, um Magier der Hochzauberei zu werden.
Rovina übergibt jedem Charakter eine verzierte Schrif- trolle und ein Zauberbuch mit dem Dreimondsymbol der Magier der Hochzauberei. Sie sagt, die Bücher seien für die Charaktere gedacht - entweder um sie als Zauberbücher zu verwenden oder um sie mit ihren Entdeckungen zu füllen. Die Schriftrollen sind für jenen Magier bestimmt, der die Charaktere auf den nächsten Schritt ihrer Reise führen wird: Wyhan, eine Magierin der Schwarzen Robe, die in der Stadt Kalaman unweit von Vogler lebt.
Die Charaktere haben bereits ihre Einladungen zur Trauerfeier von Ispin Grünschild erhalten und Kalaman liegt praktischerweise ganz in der Nähe. Rovina trägt den Charakteren auf, ihre Schriftrollen unbedingt zu Wyhan zu bringen. Dabei betont sie, dass die Schriftrollen auf keinen Fall geöffnet werden dürften, da ihr Inhalt allein für Wyhan gedacht ist.
Weitere Einzelheiten zu Wyhan und dem nächsten Schritt der Charaktere auf dem Weg zum Beitritt zu den Magiern der Hochzauberei findest du in Kapitel 4. Rovina beantwortet gern die Fragen der Charaktere zu den Magiern der Hochzauberei. Danach gratuliert sie ihnen noch einmal und wünscht ihnen viel Glück auf ihrer Reise. 46 ◊ KAPITEL '2 1 AUFTAKT DES KRIEGS '- GEBROCHENES SCHWEIGEN Seit Hunderten von Jahren fehlen der Welt von Krynn Bewohner, die in der Lage sind, die Gunst der Götter anzurufen.
Laut der Legenden wandten sich die Götter nach dem Kataklysmus von der Welt ab, und auf die Gebete der wenigen, die sich an sie erinnern, folgt seither nur Schweigen. Doch dieses Schweigen wird nun gebrochen. Einige wenige hören den Ruf der Götter und ihre Macht erwacht in ihnen. Dieser Auftakt passt zu Charakteren, die diesen Ruf hören und ihm folgen wollen. DIESEN AUFTAKT AUSFÜHREN Charaktere in diesem Auftakt können jeden Hintergrund haben.
Vielleicht entdecken sie die Götter zum ersten Mal oder sie sind bereits treue Anhänger. Charaktere, die ihre Magie von Göttern beziehen, haben bis zum Ende der Begegnung keinen Zugriff auf Zauber oder magische Klassenmerkmale, da dieser Auftakt ein Treffen mit ihrer Gottheit schildert. Charaktere, die kein besonderes Interesse daran haben, einer Gottheit zu dienen, können stattdessen am Auftakt „Vorboten des Kriegs" teilnehmen.
Dieser Auftakt entspinnt sich in einem surrealen Traum, in dem Charaktere einer göttlichen Berufung folgen können, um mehr über die Ziele ihrer Gottheit zu erfahren und einer ihrer Auserwählten zu werden. Du kannst alle Elemente dieses Auftakts so abändern, dass sie besser zu den Tugenden und dem Wesen der jeweiligen Götter passen. Vor Beginn solltest du darauf achten, dass die beteiligten Spieler sich Götter für ihre Charaktere ausgewählt haben.
Die Gottheiten von Krynn und ihre Domänen sind in der Einführung dieses Buchs aufgeführt. VISIONEN DES GÖTTLIC H EN Dieser Auftakt konzentriert sich auf
dieser Auftakt ein Treffen mit ihrer Gottheit schildert. Charaktere, die kein besonderes Interesse daran haben, einer Gottheit zu dienen, können stattdessen am Auftakt „Vorboten des Kriegs" teilnehmen. Dieser Auftakt entspinnt sich in einem surrealen Traum, in dem Charaktere einer göttlichen Berufung folgen können, um mehr über die Ziele ihrer Gottheit zu erfahren und einer ihrer Auserwählten zu werden.
Du kannst alle Elemente dieses Auftakts so abändern, dass sie besser zu den Tugenden und dem Wesen der jeweiligen Götter passen. Vor Beginn solltest du darauf achten, dass die beteiligten Spieler sich Götter für ihre Charaktere ausgewählt haben. Die Gottheiten von Krynn und ihre Domänen sind in der Einführung dieses Buchs aufgeführt.
VISIONEN DES GÖTTLIC H EN Dieser Auftakt konzentriert sich auf Charaktere, die eine wiederkehrende Vision erleben, die sie in Zeiten großen Aufruhrs oder Zweifels überkommt. Diese Vision kann erst seit Kurzem auftreten oder etwas sein, was sie schon seit langer Zeit begleitet - möglicherweise schon seit ihrer Kindheit. Der folgende Vorlesetext beschreibt eine solche Vision. Du kannst Details ergänzen, die zu der Gottheit des jeweiligen Charakters passen.
Ein Charakter, der Sirrion verehrt, könnte beispielsweise sehen, wie der umliegende Wald in Flammen aufgeht, wohingegen einem von Paladine gerufenen Charakter auffallen könnte, wie sich die Augen der Gefallenen in Silber zu verwandeln scheinen. Lies den folgenden Text vor oder formuliere ihn frei, um zu beschreiben, welche Vision die Charaktere haben: Du stehst mitten auf einer Waldlichtung. Hinter dem Dickicht jenseits der Lichtung erkling das Klirren von Stahl.
Als du dich umsiehst, bemerkst du, dass Berge von Leichen den Boden bedecken. Einer der Gefallenen drückt sich etwas an die Brust. Du bist dir nicht sicher, was es ist, aber du verspürst den Drang, danach zu greifen. Noch ehe du dies tun kannst, leuchtet der Gegenstand jedoch ungeheuer grell auf. Nach der Vision wachen die Charaktere auf und können nichts Ungewöhnliches feststellen. Den Charakteren wird klar, dass der Gegenstand aus ihrer Vision ein Amulett war.
Das Amulett trägt ein Zeichen, das der Charakter womöglich nicht erkennt - es handelt sich dabei aber um das Symbol jenes Gottes, den der Spieler des Charakters während der Charaktererstellung ausgewählt hat. Die Echos der Schlacht haben keine besondere Bedeutung für die Charaktere, verheißen aber gewiss nichts Gutes. ::VERLOREN UND GEFUNDEN ' Vor der Vision waren die Charaktere auf dem Weg nach Vogler und hatten unweit eines bewaldeten Pfads Rast gemacht oder ein Lager aufgeschlagen.
Nach der Vision erwachen die Charaktere, nur um festzustellen, dass ihr Lager geplündert und einige ihrer Besitztümer geraubt wurden. Die Charaktere sind die einzigen Kreaturen im Lager. Niemand, der mit ihnen gereist war, ist zu sehen. Untersucht ein Charakter die Umgebung, findet er eine Fährte aus Proviant, Kleidung und weggeworfenem Kleinkram, die ins Unterholz führt. Knapp hundert Meter weiter finden die Charaktere ihre Besitztümer, die achtlos mitten im Wald weggeworfen wurden.
Nichts fehlt oder ist beschädigt. Es gibt keinen Hinweis darauf, wer oder was die Besitztümer der Charaktere hierhergebracht hat. DAS SELTSAME ZEICHEN UND DER TEMPEL Unter ihren Habseligkeiten finden die Charaktere einen Gegenstand, der dem Amulett aus ihren Visionen sehr ähnlich ist. Wie in der Vision fühlen sich die Charaktere unerklärlicherweise zu dem Gegenstand hingezogen. Falls die Charaktere unterschiedliche Götter haben, finden sie jeweils ein heiliges Symbol, das zu ihrer Gottheit passt.
Sobald ein Charakter das Amulett berührt, geht eine Welle göttlicher Energie von ihm aus und das Amulett verschwindet einfach. Die Welle wirft auch die umlegende Vegetation um, sodass eine künstliche Lichtung entsteht, die an jene aus der Vision der Charaktere erinnert. Die weggedrückten Pflanzen offenbaren aber auch eine Ruine in der Nähe: Ein verfallenes Steingebäude liegt halb überwuchert im Unterholz. Sein Dach wurde vom Stamm eines gewaltigen Baums durchstoßen.
Ansonsten sind seine Mauer allerdings in weiten Teilen unversehrt. Ein großer, leerer Türrahmen führt in sein Inneres. Charaktere, die sich der Ruine nicht von allein nähern, fühlen sich auf übernatürliche Weise von diesem Ort angezogen, ganz so, als riefe eine vertraute Stimme nach ihnen. Sobald sich die Charaktere der Tür nähern, hören sie drinnen leise Stimmen.
Lies den folgenden Text vor, wenn die Charaktere die Ruine betreten: Der von außen sichtbare Baum hat den Marmorboden der Ruine bereits du rchbrochen und reckt sich nun durch die ein- gestürzte Decke. Um ihn herum säumen beschädigte Statuen, die in bröckelnden Nischen stehen, die verbleibenden Wände. K1Ri-..JoLITH, Gon oEs KR1EGs, 1sT EINE VON VIELEN GOTTHEITEN, DIE ÄNHANGER SUCHEN, UM IHREN GLAUBEN 1.URÜCK NACH KRYNN 1U TRAGEN.
Bei den Statuen handelt es sich um ehedem überlebens- große Darstellungen mehrerer Gottheiten von Krynn. Die meisten sind jedoch schwer beschädigt. Ein Charakter, der einen SG-12-Intelligenzwurf (Religion) besteht, erkennt so viele der Statuen, wie du für angemessen hältst. Der Charakter erkennt sofort die Statue jenes Gottes, dessen Symbol er gerade gefunden hat. GÖTTLICHE MANIFESTATION Kurz nachdem die Charaktere den Raum betreten haben, beginnt ein schwaches Leuchten von jenem Gott