aus Herztal Elfenmagier, der die Nordeinöde erforscht Baumhirtenwächter der Stadt der verlorenen Namen Menschlicher Ritter von Solamnia in der Ausbildung Elfenhochmagierin aus der Stadt Onyari Aurak-Drakonier-Befeh lshaber Menschlicher Besitzer des Fischglases in Vogler Halboger-Söldnerkommandant Zwergenmatrone eines einsiedlerischen Klans Meereselfischer Anführer einer Gruppe von Dimernesti-Elfen Verstorbener menschlicher Geschichtenerzähler und Abenteurer Durch den Kataklysmus zerstörtes Land Menschlicher Spähersöldner-Kommandant Ummauerte Handelsstadt im Osten von Solamnia Menschliche Befehlshaberin der Roten Drachenarmee Ermordeter Golddrache Mysteriöse elfische Künstlerin Menschlicher Magier der Schwarzen Robe der Drachenarmee Berüchtigter Todesritter Kender-Vampirin Menschliche Anführerin von Kalamans Militär Anführerin des Herztals, getarnter Bronzedrache lstarischer Name der Stadt der verlorenen Namen Gott der Herrscher und Wächter, Bahamut Zwergenhauptmann der Söldner des Eisenpanzer-Regiments Uraltes Land der Ritter und Helden Göttin der Nacht und des Hasses, Tiamat die Drachenkönigin Zurückgezogen lebende gnomische Erfinderin Gnomischer Erfinder aus Vogler Großer solamnischer Strom Besessener Bozak-Drakonier in der Festung des Sonnenwächters Uriges Fischerdorf Verfallenes Elfendenkmal Untoter Standartenträger von Fürst Soth Menschliche Magierin der Hochzauberei der Schwarzen Robe Menschliche Gastwirtin der Blechkrabbe in Vogler Meereselfische Dienerin von Habbakuk Verstorbener menschlicher Ritter von Solamnia Elfenanführer einer Gruppe von Silvanesti-Magiern Eingeführt Kapitel 5 Kapitel 7 Kapitel 4 Kapitel 3 Kapitel 6 Kapitel 4 Kapitel 7 Kapitel 5 Kapitel 5 Kapitel 6 Kapitel 3 Kapitel 6 Kapitel 7 Kapitel 3 Kapitel 3 Kapitel 5 Kapitel 5 Kapitel 3 Kapitel 6 Kapitel 3 Kapitel 4 Kapitel 2 Kapitel 4 Kapitel 3 Kapitel 6 Kapitel 2 Kapitel 7 Kapitel 4 Kapitel 5 Kapitel 6 Einführung Kapitel 3 Kapitel 3 Einführung Kapitel 4 Kapitel 3 Kapitel 3 Kapitel 5 Kapitel 3 Kapitel 5 Kapitel 7 Kapitel 4 Kapitel 3 Kapitel 5 Kapitel 4 Kapitel 5 KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS <> 43 / Werden in diesen Auftakten „Charaktere" erwähnt, sind damit immer jene Charaktere gemeint, die im Mittelpunkt des jeweiligen Auftakts stehen.
Charaktere können durchaus auch an Auftakten teilnehmen, deren Fokus nicht auf ihnen selbst liegt. Sie erhalten dann durch die Teilnahme am Auftakt „Gebrochenes Schweigen" jedoch keinerlei Verbindung zum Göttlichen beziehungsweise keine Beziehung zu den Magiern der Hochzauberei in „Auge am Himmel", sofern sie dieser Organisation nicht ohnehin beitreten wollen. Sobald du alle Auftakte geleitet hast, die zu deiner Gruppe passen, erreichen alle Charaktere die 2. Stufe.
Danach fährst du mit Kapitel 3 fort. AUGE AM HIMMEL Die Magier der Hochzauberei nutzen die magische Kraft der drei Monde von Krynn: Solinari der Weiße, Lunitari der Rote und Nuitari der Schwarze. Wer von den Monden gesegnet wurde, zeigt unter Umständen ein Talent für Magie und kann mit der richtigen Ausbildung ein angehender Magier werden.
Um jedoch in einen der Robenorden aufgenommen zu werden, muss ein Magier offiziell den Magiern der Hochzauberei beitreten und sich der Prüfung der Hochzauberei unterziehen, die seine Hingabe an die magischen Künste auf die Probe stellt. Die Prüfung nicht zu bestehen, kann tödlich enden, doch wer es wagt, nach magischer Kraft zu streben, ohne die Prüfung bestanden zu haben, wird als Abtrünniger und Feind der Magier der Hochzauberei gebrandmarkt.
DIESEN AUFTAKT AUSFÜHREN Dieser Auftakt konzentriert sich auf Charaktere, die auf- strebende Zauberwirker und darauf aus sind, die Prüfung der Hochzauberei zu bestehen. Charaktere jedes Hinter- grunds sind willkommen, doch die zentralen Charaktere müssen in der Lage sein, Zauber zu wirken. Zauberwirkende Charaktere, die kein besonderes Interesse daran haben, sich den Magiern der Hochzauberei anzuschließen, sollten vielleicht lieber am Auftakt „Vorboten des Kriegs" teilnehmen.
NACHT DES AUGES Alle eineinhalb Jahre erscheinen die Monde von Krynn des Nachts in einer besonderen Konstellation: der Nacht des Auges. Dieser Auftakt entspinnt sich in einer dieser schicksalhaften Nächte, kurz bevor die Charaktere nach Vogler aufbrechen. DEN AUFTAKT VERORTEN Der Auftakt findet am Stachel statt, einer jahrhundertealten Turmspitze, wohin vielversprechende angehende Magier gehen, um ihre Magie auf die Probe zu stellen.
Der Stachel befindet sich an einem beliebigen Ort in der Welt, wo es zu deiner Geschichte passt. Er wurde vor dem Kataklysmus von den Magiern der Hochzauberei errichtet, doch sein beabsichtigter Zweck ging mit der Zeit verloren. Viele extra- dimensionale Räume darin blieben allerdings aktiv, doch sie sind nur während der Nacht des Auges zugänglich. ,,< 44 •v> KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS ' EIN ZAUBERBUCH, VER1.IERT MIT DEM DREIMONDSVMSOL DER MAGIER DER liO<-H1.AUBEREI.
DIE PRÜFUNG DES STACHELS Der Auftakt beginnt mit den Charakteren, die sich dem Stachel nähern: Heute ist eine wichtige Nacht. Vor euch erhebt sich der Stachel: eine zerklüftete, halb verfallene Nadel aus grauem Fels. Schon viele, die danach strebten, sich den Magiern der Hochzauberei anzuschließen, kamen hierher, um ihr magisches Können unter Beweis zu stellen. Der Stachel ist üblicherweise nur eine Ruine, und sie wurde ursprünglich noch vor dem Kataklysmus gebaut.
Doch heute Nacht - in der Nacht des Auges, wenn die Monde richtig stehen - ist die Ruine wieder von Magie erfüllt. Schwaches Licht scheint aus dem Torbogen, der in das Gebäude führt. Die Charaktere wissen, dass sie hier
EIN ZAUBERBUCH, VER1.IERT MIT DEM DREIMONDSVMSOL DER MAGIER DER liO<-H1.AUBEREI. DIE PRÜFUNG DES STACHELS Der Auftakt beginnt mit den Charakteren, die sich dem Stachel nähern: Heute ist eine wichtige Nacht. Vor euch erhebt sich der Stachel: eine zerklüftete, halb verfallene Nadel aus grauem Fels. Schon viele, die danach strebten, sich den Magiern der Hochzauberei anzuschließen, kamen hierher, um ihr magisches Können unter Beweis zu stellen.
Der Stachel ist üblicherweise nur eine Ruine, und sie wurde ursprünglich noch vor dem Kataklysmus gebaut. Doch heute Nacht - in der Nacht des Auges, wenn die Monde richtig stehen - ist die Ruine wieder von Magie erfüllt. Schwaches Licht scheint aus dem Torbogen, der in das Gebäude führt. Die Charaktere wissen, dass sie hier sind, um an einer Prüfung teilzunehmen, und dass sie bei einem Erfolg die nächsten Schritte erfahren, wie man Magier der Hoch- zauberei wird.
Sie sind zudem mit allen Informationen aus der Einleitung dieses Auftakts vertraut. Lies den folgenden Text vor oder erzähle ihn frei, sobald die Charaktere den Stachel betreten: jenseits des Tors öffnet sich ein großes Atrium, erleuchtet von brennenden Wandleuchten und mit großen Gobelins geschmückt, die Krynns drei Monde zeigen. An den Wänden des Raums gibt es ringsum Türen. Das Licht der Monde fällt von hoch oben durch breite Fenster herein.
In der Mitte des Raums steht eine entspannt wirkende Frau mit langem, grauem Haar und einer roten Robe. Sie nickt euch beim Eintreten zu. Die Magierin der Roten Robe heißt Rovina und sie dient als Hüterin des Stachels. Sie begrüßt die Charaktere im Atrium. Dort erklärt sie, dass der Stachel ein Ort uralter Macht ist, an dem während der Nacht des Auges Magie zum Leben erwacht, um angehende Magier auf die Probe zu stellen.
Rovina beantwortet auch gern die Fragen der Charaktere zu den Magiern der Hochzauberei (wie in Kapitel 1 ausführlich beschrieben). Charaktere, die die Wandteppiche betrachten, erkennen die drei Monde und deren Beziehung zu den drei Orden der Magier der Hochzauberei. Ein Charakter, der einen SG-10-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, erkennt, dass die Türen hier eigentlich nach draußen führen sollten - von außerhalb des Stachels waren aber keine weiteren Eingänge zu sehen.
REGELN DER PRÜFUNG Rovina führt die Charaktere zu einer Tür und teilt ihnen Folgendes mit: • Um diese Nacht zu überstehen, müssen sich die Cha- raktere der Prüfung in einem der Räume des Turms unterziehen - die nur in dieser Nacht zugänglich sind. Diese Bewährungsprobe erfordert zwar magisches Talent, birgt aber keine jener Gefahren, die mit der Prüfung der Hochzauberei einhergehen. Sie bildet vielmehr die Grundlage für die eigentliche Prüfung.
Das Ziel besteht immer darin, die Herausforderung zu meistern, die der Raum bietet. Dies umfasst auch, dass unterschiedliche Lehrlinge sich unterschiedlichen Herausforderungen stellen müssen. • Die Charaktere haben bis zum Ende der Nacht des Auges Zeit. Dann verschwinden die Räume und werfen jeden, der sich in ihnen aufhält, aus sich hinaus.
D IE PRÜFU NG BEGIN N T Sobald die Charaktere bereit sind, öffnet Rovina eine Tür und gibt den Blick auf ein von wirbelndem, bernstein- farbenem Licht erfülltes Portal preis. Sie sagt allen, die sich der Prüfung stellen wollen, dass sie das Portal gemeinsam betreten sollen. Durchläuft nur ein einzelner Charakter diesen Auftakt und du meinst, er könne Hilfe brauchen, kann Rovina auch einen anderen Lehrling - einen Akolythen - hineinlassen, um den Charakter zu unterstützen.
HALLE DER SICHT Lies den folgenden Text vor, sobald Charaktere durch die Tür treten: Die Tür öffnet sich zu einer breiten Rotunde mit Boden und Wänden aus schwarzem Stein. Letztere wurden mit kunstvollen Runen verziert. Der Innenraum ist bis auf ein einziges Podest in der Mitte leer. Auf dem Podest steht ein reich verzierter Schlüssel auf seiner Spitze. Hinter euch verschwindet die Tür, durch die ihr gekommen seid.
Auf der gegenüberliegenden Seite des Raums erscheint eine identische, geschlossene Tür. Der Raum hat einen Durchmesser von 30 Metern mit einer Tür an der Wand gegenüber von den Charakteren und einem Podest in der Mitte. Die Tür ist verschlossen und lässt sich nur mit dem Schlüssel in der Mitte der Rotunde oder durch den Zauber Klopfen öffnen. Unsichtbarer Irrgarten: Bewegen sich die Charaktere näher als 1,5 Meter auf den Sockel zu, stoßen sie auf eine unsichtbare Wand.
Die Wand reicht bis zur Decke und ist Teil eines unsichtbaren, sich verschiebenden Labyrinths, das die Charaktere durchqueren müssen, um den Schlüssel in der Mitte zu erreichen. Das Labyrinth hat einen Durch- messer von 27 Metern und lässt eine Lücke von 1,5 Metern zwischen sich und den Wänden der Rotunde. Ein Charakter, der Magie erkennen wirkt, sieht die Wände des Labyrinths als strahlende Auren von Illusions- und Verwandlungsmagie.
Andere Zauber, die Unsichtbarkeit offenbaren, enthüllen die Wände ebenfalls - wie beispiels- weise Feenfeuer oder Unsichtbares sehen. Charaktere, die die Wände sehen, können leicht zur Mitte des Labyrinths gelangen. Charaktere, die die Wände nicht sehen