- in Ansalon 9
- Abschiedsgeschenk 58
- Tag der Furcht 164
- Die Kalaman-Region 11
- Das Eisvogelfest 60
- Nacht der Schrecken 165
- Religion und Götter 12
- Verrat am Hochhügel 62
- Die Schlacht von Kalaman 167
- Götter des Guten 14
- Zurück in Vogler 66
- Die fliegende Zitadelle 171
- Paladine 14
- Die Sichtung des Feinds 66
- Niederlage der Drachenarmee 184
- Branchala 14
- Ein schicksalhafter Morgen 67
- Kalaman hat gesiegt 187
- Habbakuk 14
- Invasion von Vogler 71
- Anhang A: Ausrüstung und Kiri-Jolith 14
- Majere 15
- Mishakal 15
- Solinari 15
- Götter der Neutralität 16
- Gilean 16
- Chislev 16
- Lunitari 16
- Reorx 16
- Shinare 17
- Sirrion 17
- Zivilyn 17
- Götter des Bösen 18
- Takhisis 18
- : Schatten des Kriegs 77
- Dieses Kapitel durchführen ................... : 77
- Ortslexikon: Kalaman 78
- In Kalaman ankommen 79
- Burg Kalaman 80
- Nachricht für eine Magierin 83
- Sich zum Dienst melden 84
- Die erste Mission 86
- Missionen für Kalaman 88
- Außenposten Radwach 89
- Schlacht bei Stahlquell 93
- Die Ankunft des Fürsten 95
- Geplünderte Katakomben 98
- magische Gegenstände 188
- Abenteurerausrüstung 188
- Gnomische Belagerungswaffen 189
- Magische Gegenstände 189
- Anhang B: Freunde und Feinde 191
- Zufallsbegegnungen 191
- Anhkolox 192
- Caradoc 192
- Drachenarmee-Truppen 194
- Dragonnele 195
- Drachenarmee-Dragonnel 195
- Einöden-Dragonnel 195
- Drakonier 196
- Chemosh 18
- : Die Nordeinöde 105
- Au rak-Drakonier 196
- Hiddukel 18
- Dieses Kapitel durchführen 105
- Baaz-Drakonier 197
- Morgion 18
- Nuitari 19
- Verzweiflung in Kalaman 106
- In die Einöde 107
- Bozak-Drakonier 198
- Kapak-Drakonier 198
- Sargon nas 19
- Zeboim 19
- Erkunden der Einöde 111
- A: Wrackmachergrat 111
- Siva k-Drakonier 199
- Fürst Soth 200
- : Charaktererstellung 21
- B: Lager der Elfen ............................ ~ 112
- C: Schrein des blauen Phönix 113
- Istarische Drohne 202
- Kalaman-Soldat 202
- Völker von Krynn 21
- Elfen 21
- D: Festung des Sonnenwächters 116
- E: Wakenreth 120
- Kansaldi Feuerauge 203
- Kender-Scharmützler 204
- Gnome 23
- F: Blauschlundhöhle 123
- Lohezet 205
- Menschen 23
- G: Herztal 126
- Roter Ruin 206
- Zwerge 25
- Völkeroptionen 26
- Kender ....... .,,, 27
- Organisationen 27
- H: Dragonnelspitze 128
- I: Lager Knochenlehm 129
- J: Grausewolfsbucht 131
- K: Die Stadt der verlorenen Namen 131
- Skelettritter 206
- Todesdrachen 207
- Höherer Todesdrache 208
- Niederer Todesdrache 209
- Magier der Hochzauberei 27
- Ritter von Solamnia 28
- : Die Stadt der Wersten Kern 209
- Hintergründe 29
- Magier der Hochzauberei 30
- Ritter von Solamnia 31
- verlorenen Namen 135
- Dieses Kapitel durchführen 135
- Die Geschichte der Stadt 136
- Anhang C: Sidekicks 210
- Verbündete im Krieg 210
- Andir Valmakos 210
- Talente 31
- Pfad der Erinnerungen 136
- Ayik Ur 211
- Zauberer-Unterklasse 34
- Prüfung der Hochzauberei 140
- Hrigg Rundnepp 211
- Ausblick auf die Stadt 143
- Iriad 212
- : Auftakt des Kriegs 37
- Überblick 37
- Erkunden der Stadt 143
- Bastion von Takhisis 146
- Levna Drakenhorn 213
- Tem Tembel 213
- Das Abenteuer leiten 38
- Besetztes Anwesen 146
- Sidekick-Stufen 214
- Ablauf des Abenteuers 38
- Abenteuer-Flussdiagramm 39
- Tempel von Paladine 149
- Anhang D: Story-Konzeptgrafiken 220
- Himmelsschwelle 153
- Die Drohung der Drachenkönigin 40
- Die S tadt erhebt sich 158
- Anhang E: Karten 223
- Charakterverbindungen 41
- Dem Feind entkommen 159
- Die Kalaman-Region und Leitfaden zur Aussprache 42
- die Nordeinöde 223
- Auftakte 42
- Der Kontinent Ansalon 223
- Gebrochenes Schweigen 46
- Vorboten des Kriegs 48
(än3er verschaeßen. f{i,er in 5oramnias östachen Weiten brode(n gerückte über menschen3eführte __Armeen, derenpihen von j(öfJobansJJinotauren, V3ern und m.!f Steriös verhü(tfen 5ö(dnern verstärf.t werden. 5ie a((e worren ihren 'fei[ derßeute.
'Unsere Verbündeten inJ{ordmaar schwei_Jen, und es Jibt "73erichte verzweifeti:er'J.,eisender, dass in 7{6ur die .Leute scharenweise den Jeindachenpihen bei_Jetreten sind.__}i,ußerdem wird von 3efriyeti:em Verhän3nis 3ewispert, es Jibt wirreßerichte über[)ra3onneC- 'J.,eiter - und 5chammeres, wie ich befürchte. J{och weiß ich nicht, mit werchem"Jeind wir es zu tun haben.
5einrz}iotive, seine f(erfiJ!,#, serGst seine J{atur, a((das bfeibt mir ein']?.,ätse( 'X{ar ist nur, dass wir einer gejahr 3e;genüberstehen, die a((es seit dem 'Ke:taliGsmus überstei_Jt. 'Und wenn sie da ist, -wird sie nach 'Xe:raman trachten.
gute Vasa((en, ich bete, dass 1hr a((es 3ebt, um die allen Wunden zwischen Eurem Vrden und dem .Leuchtfeuer des Vstens zu heifen-:])enn wenn wirfi.itter uns dieser gejahr ste(fn scI(e n, brauchen wir die scharjen__}i,u3en und die star~n 5chi(de 'Xe:fämans afs Verbündete. Tch wi((E,.ure__}i,nstren3ury3en unterstützen und habe daher meineJ{otizen zur geschickte, zu den Traditionen undj{achbarn 'Xe:ramans zusammen3este(tf.
j{offentach wird dieses Wissen sic6 afs nützach erweisen, wenn wir derlJedrohun3 be3e;gnen müssen, die uns 3e;genübersteht. .lebt ehrenhefl! "73ecf!J.n 'Uth Vikarin, ).itter der 'Jione • KRIEG IN KRYNN JE WELT IST SCHON EINMAL UNTERGEGANGEN, und nun tut sie es wieder. Der Kataklysmus hat Krynn vor dreihundert Jahren den Ruin gebracht. An einem einzigen Tag endete die Ära der Wunder. Es gab zahllose Tote, das Angesicht der Welt wurde verwandelt, und selbst die Götter verblassten zu Legenden.
Durch schwere Zeitalter hindurch gelang es den Leuten von Krynn zwar, am Leben zu bleiben, doch die Welt ist nicht mehr, was sie einst war. Die Nationen, die es noch gibt, stehen für immer im Schatten der Wunder ihrer Ahnen. Nur langsam haben sie begonnen, die Jahrhunderte der Dunkelheit hinter sich zu lassen und zu entdecken, wie die Welt sich verändert hat.
Dann kamen die Drachenarmeen: Legionen von Soldaten, die der bösen Göttin und Drachenkönigin Takhisis treu ergeben sind - und die Welt steht wieder am Abgrund. Der Krieg der Drachenlanze hat begonnen. Im Kampf zwischen Göttern und Drachen hängt eine verwundete Welt am seidenen Faden. DIESES BUCH VERWENDEN Dieses Buch gewährt dir einen Blick auf die Welt Krynn im Kontext eines ganz bestimmten Konflikts.
Es soll keinen Überblick über die gesamte Welt bieten, sondern konzentriert sich auf die Region um die Stadt Kalaman in der Nation Solamnia, deren Grenzen nun vom Krieg • der Drachenlanze erreicht werden. Details zur Welt und den Gefahren, die Kalaman drohen, werden in dieser Einführung vorgestellt und durch Berichte von solamnischen Gelehrten und Soldaten ergänzt.
Danach ist das Buch in folgende Abschnitte unterteilt: Kapitel 1 behandelt das Erstellen von Charakteren, die bereit sind, sich in den Krieg der Drachenlanze zu stürzen. Darin werden die Völker von Krynn beschrieben, beispielsweise die Kender, ferner ihre Errungenschaften und Hintergründe, und es wird eine Unterklasse vorgestellt, mit der die Charaktere ganz in diese Welt eintauchen können. Kapitel 2 bietet einen Überblick über das Abenteuer dieses Buchs und die ersten Spielschritte.
Außerdem enthält es eine Reihe kurzer Begegnungen, um die Charaktere mit den Mysterien dieser Welt vertraut zu machen. Kapitel 3 bis 7 präsentieren ein Abenteuer, in dem es um die Invasion der Drachenarmeen in Solamnia und ihr Streben nach einer fürchterlichen magischen Waffe geht. Zum Schluss folgen einige Anhänge, die das Abenteuer um Ausrüstung, magische Gegenstände, Spielwerte und weitere Ressourcen ergänzen. Außerdem liegt dem Buch eine Posterkarte des Kontinents Ansalon bei.
Die erwähnten sowie weitere Regionen sind dort verzeichnet. • .. • DIE GESCHICHTE VON KRYNN Jede Welt hat ein(j; umfangreiche Geschichte mit Brüchen, fehlenden Elementen und vergessenen Perspektiven. Die Geschichte von Krynn wurde allerdings von einer glo- balen Katastrophe erschüttert, welche als der Kataklysmus bezeichnet wird. Die Welt von Krynn wurde geschmiedet und zerstört, lebte jedoch weiter - gebrochen und versengt.
Die meisten Leute wollen nichts als überleben, während ihre Lande sich langsam erholen, und scheren sich wenig um längst vergangene Zeiten. Doch die Weisen, die die . Fragmente der Vergangenheit zusammensetzen, konzen- trieren sich dabei auf drei Zeiträume: die Ära vor dem Kataklysmus, den Kataklysmus selbst und die finsteren Zeiten danach. VOR DEM KATAKLYSMUS Krynns früheste Jahrhunderte sind heut~ nur noch ein Mythos.
Die Geschichte beginnt mit dem Zeitalter der Sterngeburt, als die Götter die Welt aus urtümlichem Chaos schmiedeten. Aus diesen Zeiten gibt es nur noch wenige Legenden und Schriftstücke, die selten für bare Münze genommen werden. Das anschließende Zeitalter der Träume war eine Ära, in der Helden gegen die Mächte des Bösen kämpften.
Viele moderne Kulturen und Institutionen haben ihre Wurzeln in dieser Zeit, darunter die Ritter von Solamnia, die Magier der Hochzauberei und das Zwergenkönigreich Thorbardin. lronischerweise tun diese Kulturen ihre gegenseitigen Gründungsgeschichten häufig als Märchen ab, bestehen abe!," darauf, dass ihre eigene jeweils real ist. In jenem fürchterlichen Konflikt, der als Dritter Drachen- krieg bekannt wurde, erhielt der Ritter Huma Drachenschreck