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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 50 Abschnitt: 1

über feindliche Truppen sprachen, die angeblich in der Gegend unterwegs sind. Doch gerade eben wurden die Soldaten, die Rhys begleitet hat, von Gestalten in schwarzen Umhängen angegriffen. • Genau hat Rhys die vermummten Angreifer nicht gesehen. Er versteckte sich im Unterholz und entkam, während die Soldaten die Feinde abwehrten. Sind die Charaktere sichtbar bewaffnet, drängt Rhys sie, den Soldaten zu helfen, da er befürchtet, dass sie den Angreifern nicht gewachsen sind.

Er kann die Charaktere dorthin führen, wo die Karawane angegriffen wurde - etwa einen Kilometer die Straße hinunter. Rhys ahnt nichts davon, doch die Soldaten, die ihn angeheuert haben, waren nicht nur einfach Soldaten: Es waren Ritter von Solamnia, denen befohlen wurde, Berichten aus der Region über Angriffe seltsamer Kreaturen nachzugehen. GEFALLENE KARAWANE Rhys führt die Charaktere die Straße hinunter.

Als sie sich dem Ort nähern, an dem Rhys und die Soldaten überfallen wurden, weigert sich Rhys, weiterzugehen. Er sagt den Charakteren, dass die Soldaten direkt voraus sein sollten. Der Hinterhalt fand etwa 100 Meter weiter statt. Lies den folgenden Text vor, sobald die Charaktere dort eintreffen: Ein zerstörter und umgestürzter Wagen liegt auf der Straße, umgeben von Leichen in Rüstungen. Seltsame Gestalten durchwühlen die Überreste.

Unter den dunklen Umhängen der Gestalten, die kantige, reptilienartige Züge aufweisen, ragen geschuppte Flügel hervor. Die seltsamen Räuber sind ein Kapak-Drakonier und vier Baaz-Drakonier (siehe Anhang B für die Spielwerte beider Gegnerarten). Sie tragen Rüstungen mit dem Symbol von Takhisis, das jeder Charakter erkennen kann, der einen SG-12-Intelligenzwurf (Religion) besteht.

Falls die Charaktere versteckt bleiben wollen, lass sie Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit) gegen den passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) des Kapak-Drakoniers von 13 ausführen. Bemerken die Drakonier die Charaktere nicht, stehlen sie alle Wertsachen aus dem Wagen und verschwinden kurz darauf. Bemerken die Drakonier die Charaktere, befiehlt der Kapak-Drakonier zweien der Baaz-Drakonier, die Stören- friede anzugreifen, und huscht danach mit den anderen beiden in den umliegenden Wald.

Die Baaz-Drakonier sind durch den Kampf mit den Rittern angeschlagen und haben nur die Hälfte ihrer üblichen Trefferpunkte. Die sich zurückziehenden Drakonier werden auf keinen Fall mit den Charakteren kämpfen: Sie haben Befehl, sich umgehend anderswo der Drachenarmee anzuschließen und über das Schicksal der Ritter Meldung zu machen. Ermordete Ritter: Als die Charaktere eintreffen, wurden die drei Soldaten, die Rhys angeheuert hatten, bereits erschlagen.

Sie können durch keinen Wiederbeleben- Zauber gerettet werden. Ein Charakter, der die Rüstungen der toten Soldaten untersucht und einen SG-12-Intelligenz- wurf (Geschichte) besteht, erkennt sie als Ritter von Solamnia. - -... .: -- Durchsuchen die Charaktere die Überreste, finden sie Schriftverkehr, laut dem die Ritter Berichten nachgehen sollten, dass Bauernhöfe von seltsamen Kreaturen überfallen wurden, deren Beschreibung zu den Drakoniern passt.

Schätze: Die drei Soldaten tragen jeweils eine Ritterrüstung mit filigranen und gehörnten Helmen, wie sie charakteristisch für die Ritter von Solamnia sind. Sämtliche Rüstungen wurden aber durch Krallenspuren derart stark beschädigt, dass sie unbrauchbar sind. In den Trümmern finden sich überdies drei Langschwerter, genug Proviant und Wasser für acht Manntage und 40 GM.

ABSCHLUSS Kurz nachdem die Drakonier besiegt wurden, kehrt Rhys zu den Charakteren zurück und fragt sie, was das für Monster waren. Er hat keine Ahnung, und die Charaktere kennen sie wahrscheinlich auch nicht. Dies ist eines der ersten Male, dass Drakonier nach Solamnia vorgedrungen sind - doch es wird nicht das letzte Mal sein. Falls sich das Blatt gegen die Charaktere wendet, erklingt in der Feme eine weitere Reisegruppe, die sich auf der Straße nähert.

Da die verwundeten Drakonier keinen größeren Kampf riskieren wollen, ziehen sie sich zurück und überlassen der Charaktere der Rettung durch diese Reisenden, die ebenfalls auf dem Weg nach Vogler sind. KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS <> 49 / KA P fTE L 3 WENN DIE HEIMAT BRENNT M RAND DER SOLAMNISCHEN PROVINZ Hinterlundliegt das stille Fischerdorf Vogler. Vogler ist die Heimat von Menschen, Kendern und Hügelzwergen und der letzte Halt auf dem Weg ins Nirgendwo.

Im Norden des Dorfs weichen verstreute Wälder und schattige Bäche jenem gefährlichen Landstrich, der als Nordeinöde bekannt ist.Jenseits des Vingaards im Süden erstreckt sich eine Gegend voller düsterer Legenden und schier unbegrenzter Möglichkeiten: die Provinz Nachtlund, deren naher Hafen Kalaman Händler aus längst vergessenen Landen willkommen heißt. Die Bewohner von Vogler wissen wenig über das Böse, das in der Welt vor sich geht.

Am Tag der Ankunft der Charaktere sind die Ledte aus Vogler mit zwei Dingen beschäftigt: der Eröffnung des alljährlichen Eisvogelfests und der Bestattung eines hiesigen Helden. Vergewissere dich vor dem Start dieses Kapitels, dass jeder Charakter einen Grund hat, an der Trauerfeier für Ispin Grünschild teilzunehmen, und während seiner Reise nach Vogler ein schicksalhaftes Ereignis erlebt hat (wie in Kapitel 2 näher beschrieben).

DIESES KAPITEL DURCHFÜHREN Die Ereignisse dieses Kapitels spielen sich in zwei Teilen ab. Zunächst lernen die Charaktere während des alljährlichen Eisvogelfests das beschauliche Dorf Vogler kennen und treffen auf viele seiner Bewohner. Mache dich mit

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  • Abschnitt 1 Seiten 49–52