über feindliche Truppen sprachen, die angeblich in der Gegend unterwegs sind. Doch gerade eben wurden die Soldaten, die Rhys begleitet hat, von Gestalten in schwarzen Umhängen angegriffen. • Genau hat Rhys die vermummten Angreifer nicht gesehen. Er versteckte sich im Unterholz und entkam, während die Soldaten die Feinde abwehrten. Sind die Charaktere sichtbar bewaffnet, drängt Rhys sie, den Soldaten zu helfen, da er befürchtet, dass sie den Angreifern nicht gewachsen sind.
Er kann die Charaktere dorthin führen, wo die Karawane angegriffen wurde - etwa einen Kilometer die Straße hinunter. Rhys ahnt nichts davon, doch die Soldaten, die ihn angeheuert haben, waren nicht nur einfach Soldaten: Es waren Ritter von Solamnia, denen befohlen wurde, Berichten aus der Region über Angriffe seltsamer Kreaturen nachzugehen. GEFALLENE KARAWANE Rhys führt die Charaktere die Straße hinunter.
Als sie sich dem Ort nähern, an dem Rhys und die Soldaten überfallen wurden, weigert sich Rhys, weiterzugehen. Er sagt den Charakteren, dass die Soldaten direkt voraus sein sollten. Der Hinterhalt fand etwa 100 Meter weiter statt. Lies den folgenden Text vor, sobald die Charaktere dort eintreffen: Ein zerstörter und umgestürzter Wagen liegt auf der Straße, umgeben von Leichen in Rüstungen. Seltsame Gestalten durchwühlen die Überreste.
Unter den dunklen Umhängen der Gestalten, die kantige, reptilienartige Züge aufweisen, ragen geschuppte Flügel hervor. Die seltsamen Räuber sind ein Kapak-Drakonier und vier Baaz-Drakonier (siehe Anhang B für die Spielwerte beider Gegnerarten). Sie tragen Rüstungen mit dem Symbol von Takhisis, das jeder Charakter erkennen kann, der einen SG-12-Intelligenzwurf (Religion) besteht.
Falls die Charaktere versteckt bleiben wollen, lass sie Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit) gegen den passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) des Kapak-Drakoniers von 13 ausführen. Bemerken die Drakonier die Charaktere nicht, stehlen sie alle Wertsachen aus dem Wagen und verschwinden kurz darauf. Bemerken die Drakonier die Charaktere, befiehlt der Kapak-Drakonier zweien der Baaz-Drakonier, die Stören- friede anzugreifen, und huscht danach mit den anderen beiden in den umliegenden Wald.
Die Baaz-Drakonier sind durch den Kampf mit den Rittern angeschlagen und haben nur die Hälfte ihrer üblichen Trefferpunkte. Die sich zurückziehenden Drakonier werden auf keinen Fall mit den Charakteren kämpfen: Sie haben Befehl, sich umgehend anderswo der Drachenarmee anzuschließen und über das Schicksal der Ritter Meldung zu machen. Ermordete Ritter: Als die Charaktere eintreffen, wurden die drei Soldaten, die Rhys angeheuert hatten, bereits erschlagen.
Sie können durch keinen Wiederbeleben- Zauber gerettet werden. Ein Charakter, der die Rüstungen der toten Soldaten untersucht und einen SG-12-Intelligenz- wurf (Geschichte) besteht, erkennt sie als Ritter von Solamnia. - -... .: -- Durchsuchen die Charaktere die Überreste, finden sie Schriftverkehr, laut dem die Ritter Berichten nachgehen sollten, dass Bauernhöfe von seltsamen Kreaturen überfallen wurden, deren Beschreibung zu den Drakoniern passt.
Schätze: Die drei Soldaten tragen jeweils eine Ritterrüstung mit filigranen und gehörnten Helmen, wie sie charakteristisch für die Ritter von Solamnia sind. Sämtliche Rüstungen wurden aber durch Krallenspuren derart stark beschädigt, dass sie unbrauchbar sind. In den Trümmern finden sich überdies drei Langschwerter, genug Proviant und Wasser für acht Manntage und 40 GM.
ABSCHLUSS Kurz nachdem die Drakonier besiegt wurden, kehrt Rhys zu den Charakteren zurück und fragt sie, was das für Monster waren. Er hat keine Ahnung, und die Charaktere kennen sie wahrscheinlich auch nicht. Dies ist eines der ersten Male, dass Drakonier nach Solamnia vorgedrungen sind - doch es wird nicht das letzte Mal sein. Falls sich das Blatt gegen die Charaktere wendet, erklingt in der Feme eine weitere Reisegruppe, die sich auf der Straße nähert.
Da die verwundeten Drakonier keinen größeren Kampf riskieren wollen, ziehen sie sich zurück und überlassen der Charaktere der Rettung durch diese Reisenden, die ebenfalls auf dem Weg nach Vogler sind. KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS <> 49 / KA P fTE L 3 WENN DIE HEIMAT BRENNT M RAND DER SOLAMNISCHEN PROVINZ Hinterlundliegt das stille Fischerdorf Vogler. Vogler ist die Heimat von Menschen, Kendern und Hügelzwergen und der letzte Halt auf dem Weg ins Nirgendwo.
Im Norden des Dorfs weichen verstreute Wälder und schattige Bäche jenem gefährlichen Landstrich, der als Nordeinöde bekannt ist.Jenseits des Vingaards im Süden erstreckt sich eine Gegend voller düsterer Legenden und schier unbegrenzter Möglichkeiten: die Provinz Nachtlund, deren naher Hafen Kalaman Händler aus längst vergessenen Landen willkommen heißt. Die Bewohner von Vogler wissen wenig über das Böse, das in der Welt vor sich geht.
Am Tag der Ankunft der Charaktere sind die Ledte aus Vogler mit zwei Dingen beschäftigt: der Eröffnung des alljährlichen Eisvogelfests und der Bestattung eines hiesigen Helden. Vergewissere dich vor dem Start dieses Kapitels, dass jeder Charakter einen Grund hat, an der Trauerfeier für Ispin Grünschild teilzunehmen, und während seiner Reise nach Vogler ein schicksalhaftes Ereignis erlebt hat (wie in Kapitel 2 näher beschrieben).
DIESES KAPITEL DURCHFÜHREN Die Ereignisse dieses Kapitels spielen sich in zwei Teilen ab. Zunächst lernen die Charaktere während des alljährlichen Eisvogelfests das beschauliche Dorf Vogler kennen und treffen auf viele seiner Bewohner. Mache dich mit
aus längst vergessenen Landen willkommen heißt. Die Bewohner von Vogler wissen wenig über das Böse, das in der Welt vor sich geht. Am Tag der Ankunft der Charaktere sind die Ledte aus Vogler mit zwei Dingen beschäftigt: der Eröffnung des alljährlichen Eisvogelfests und der Bestattung eines hiesigen Helden.
Vergewissere dich vor dem Start dieses Kapitels, dass jeder Charakter einen Grund hat, an der Trauerfeier für Ispin Grünschild teilzunehmen, und während seiner Reise nach Vogler ein schicksalhaftes Ereignis erlebt hat (wie in Kapitel 2 näher beschrieben). DIESES KAPITEL DURCHFÜHREN Die Ereignisse dieses Kapitels spielen sich in zwei Teilen ab. Zunächst lernen die Charaktere während des alljährlichen Eisvogelfests das beschauliche Dorf Vogler kennen und treffen auf viele seiner Bewohner.
Mache dich mit dem Abschnitt „Ortslexikon: Vogler" in diesem Kapitel vertraut. Er stellt zahlreich_e der Bewohner und Schauplätze des Dorfs vor. Im zweiten Teil des Kapitels kommt der Krieg nach Vogler. Die Charaktere müssen den Verrat einer Söldnerkompanie überleben und den Dorfbewohnern letztlich dabei helfen, vor einer Invasion der Roten Drachenarmee zu fliehen. CHARAKTERENTWICKLUNG In diesem Kapitel wird der Stufenaufstieg wie folgt gehandhabt: Die Charaktere beginnen dieses Kapitel auf der 2.
Stufe, nachdem sie nach den Ereignissen in Kapitel 2 eine Stufe hinzugewonnen haben. Nach der Schlacht am Hochhügel erreichen sie die 3. Stufe. Am Ende des Kapitels, sobald sie Vogler evakuiert haben, erreichen sie die 4. Stufe. 1 ! ANKUNFT IN VOGLER Die Charaktere treffen am Tag der Trauerfeier für lspin Grünschild ein, die am Abend stattfinden soll.
Lies den folgenden Text vor oder formuliere ihn frei, sobald du bereit bist, das Abenteuer zu beginnen: Das Fischerdorf Vogler schmiegt sich an eine Landzunge, die in den Vingaard hineinragt. Bewaldete Klippen über- blicken die Gemeinde, und der einzige Weg von Norden her führt an den efeubewachsenen, steinernen Überresten einer Burg vorbei nach unten. Die bescheidenen Holzhäuser des Dorfs drängen sich um einen malerischen, runden Platz und am Flussufer entlang.
Eine nicht zu Ende gebaute Steinbrücke von unglaublicher Handwerkskunst, die feh l am Platz und wie aus der Zeit gefallen wirkt, reicht in den Fluss hinein. Das Bauwerk stammt eindeutig aus der Zeit vor dem Kataklysmus und stellt seine zeitgenössischen Rivalen in Sachen Größe und Robustheit klar in den Schatten. Die Brücke überquert weniger als die Hälfte des Flusses, bevor sie einer Reihe von Seilen und vertäuten Flößen Platz macht, die als Fähren dienen.
Auf dem Fluss selbst dümpeln Dutzende kleiner Boote auf dem trägen, trüben Wasser, während die Fischer von Vogler ihrer Arbeit nachgehen. Die Charaktere können Vogler nach Belieben erkunden. Einzelpersonen oder kleine Gruppen könnten den Markt durchstöbern, Dorfbewohner bei der Vorbereitung auf das Eisvogelfest beobachten oder die Unterbringung finden, die sie gemäß ihrer Einladung in der Blechkrabbe erwartet.
Verwende den Abschnitt „Ortslexikon: Vogler", um den Charakteren zu helfen, sich mit dem Dorf vertraut zu machen. Sobald sie mit der Erkundung fertig sind, sollten sie sich zur Trauerfeier in der Blechkrabbe einfinden. Fahre von dort aus mit dem Abschnitt „Ein letzter Abschied" fort. ORTSLEXIKON: VOGLER Das solamnische Dorf Vogler liegt am Fuß einer nur teilweise fertiggestellten Brücke über den Vingaard.
Fischer, Holzfäller,Jäger und Bauern leben hier friedlich zusammen, nur gelegentlich gestört von Banditen oder Raubtieren aus der Nordeinöde. Zusätzlich zu einer Miliz von Freiwilligen, die Bürgermeisterin Rabe Uth Vogler unterhält, steht das Dorf vordergründig unter dem Schutz von Hinterlunds Hauptstadt Maelgoth.
Dieser Schutz nimmt die Form einer Ritterin von Solamnia im Ruhestand an: Becklin Uth Viharin, die in der zerfallenden Dornwallburg stationiert ist - inzwischen mehr ein Wahrzeichen als eine echte Befestigungsanlage.
52 <) KAPITEL 3 J WENN DIE HEIMAT BRENNT DAS EISVOGELFEST Der Besuch der Charaktere in Vogler überschneidet sich mit dem Auftakt des Eisvogelfests, einer jährlichen Feier zum Gedenken an Solamnias Sieg über die Streitkräfte von Istar während eines Zusammenstoßes in der Nähe des Dorfs, der Jahrhunderte zurückliegt. Das Fest hat seinen Namen vom Eisvogel, einem Symbol der Ritter von Solamnia und einem Tier, das die Fischer von Vogler als Glücksbringer betrachten.
Die Feierlichkeiten gipfeln in der Nachstellung der Schlacht am Hochhügel durch die Einheimischen - einem Zusammenstoß zwischen istarischen und solamnischen Soldaten. ÜRTE IN VOGLER Während ihres Aufenthalts in Vogler können die Charaktere jeden der Orte in diesem Abschnitt besuchen. Diese Orte sind auf Karte 3.1 markiert. DIE BLECHKRABBE Die Blechkrabbe ist ein bescheidenes, einstöckiges Gasthaus am Dorfkai, und sein Äußeres ähnelt vage seinem Namensvetter.
Seine Besitzerin, eine Frau aus Ergoth namens Yalme (neutral gut, menschliche Gemeine), hat eine merkwürdige Vorliebe für schlechte Geschichten- erzähler und unfähige Musikanten. An einer Seite des runden Gemeinschaftsraums befindet sich ein verblasstes, mit Einlegearbeiten aus Messingblech versehenes Wand- gemälde mit zwei gewaltigen Krabben, die im Kampf die Scheren verhakt haben.
Die genauen Ursprünge des Wandgemäldes gerieten mit der Zeit in Vergessenheit, doch wenn man Yalme danach fragt, sagt sie, sie habe die Krabben auf die Namen Fesch und Großartiger Georg getauft. Vier kurze