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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 46 Abschnitte: 2

immer Gold, doch was Halblinge mit dem Mal der Gastfreundschaft mit Sicherheit besitzen, sind Freunde. Die Magie des Mals erlaubt es dem Träger, einen Ort sauber zu halten und Essen zu erwärmen, abzu­ kühlen und zu würzen. Es erlaubt ihm aber auch, Beziehungen zu anderen aufzubauen.

HAUS GHALLANDA Anführer: Yoren d'Ghallanda Hauptquartier: Sammelhalt (Talentaebenen) Die meisten Herbergen, Tavernen und Restaurants in den Fünf Nationen sind im direkten Besitz von Haus Ghallanda oder werden von der Herbergsgilde lizensiert. Die meisten Leute scheren sich kaum um Haus Ghallanda; verglichen mit den Soldaten von Haus Deneith und den Fabriken von Haus Cannith wirkt ein Zusammenschluss von Wirten harmlos und unbedeutend.

Doch die Stärke von Ghallanda liegt in ihrem Charme und ihren Verbindungen. Ein Ghallanda-Wirt hört viele Dinge - wenn du wissen willst, was in einer Gemein­ schaft wirklich vor sich geht, redest du am besten mit dem Halblingswirt. Die Anführer von Haus Ghallanda verkaufen keine Informationen; sie bauen lieber Freundschaften auf und handeln mit Gefallen. Sollte ein Ghallanda-Baronjemals etwas brauchen, kann er vermutlich einen Gefallen einfordern.

Ghallanda hat eine Reihe von „verbundenen Geschäften" - Lizenzläden, die direkt vom Haus geleitet werden. Die Gold­ drachenschenke ist ein solches Geschäft, und man findet Golddrachenschenken in jeder größeren Stadt. Sie bieten alle eine vertraute Speisekarte und ähnliche Dienste an. Viele Ghallanda-Erben sind aber ebenso stolz darauf, ihre eigenen, einzigartigen Geschäfte zu eröffnen. Es gibt auch viele un­ abhängige Restaurants, Herbergen und Tavernen, die von Haus Ghallanda lizensiert werden.

Das Flimmerhund-Emblem ist eine Garantie, dass ein Lokal den Ghallanda-Standards in Sachen Gesundheit und Qualität entspricht- doch nicht jede Schenke wird von einem Halbling geleitet. Haus Ghallandas Aufgabenbereich geht darüber hinaus, für das leibliche Wohl von Reisenden zu sorgen.Jede Enklave des Hauses, die zahlreicher als die aller anderen Drachenmaihäu­ ser sind, ist ein Zufluchtsort jenseits der rechtlichen Reich­ weite einer jeden Regierung und aller Drachenmaihäuser.

Baron Yoren und seine Tochter Chervina haben die Präsenz des Hauses selbst in abgelegenen Gebieten wie dem Rand der Dämoneneinöde stark erweitert, geleitet von ihrem Studium der Drachenprophezeiung. KAPITEL l f CHARAKTERERSCH.AFPUNG .. 0 HALBLINGS-VOLKSUNTERART: MAL DER GASTFREUNDSCHAFT Wenn du ein Halbling mit dem Mal der Gastfreundschaft bist, dann erhältst du diese Volksunterart mit den folgenden Merkmalen. Attributswerterhöhung: Dein Charisma wert wird um 1 Punkt erhöht.

Ständige Gastfreundschaft. Wenn du einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) oder mit Brauerwerkzeug oder Koch­ utensilien ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergeb­ nis auf den Attributswurf addieren. Schankwirtsmagie. Du kennst den Zaubertrick Taschen­ spielerei. Du kannst auch die Zauber Nahrung und Wasser rei­ nigen und Unsichtbarer Diener mit diesem Merkmal wirken.

Sobald du einen dieser Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du den Zauber erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast. Charisma ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber. Zauber des Mals. Wenn du das Klassenmerkmal Zauber­ wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Tabelle Zauber des Mals des Gastfreundschaft zur Zauberliste deiner Zauberwirker-Klasse addiert.

ZAUBER DES MALS DER GASTFREUNDSCHAFT Zaubergrad Zauber l Gute Beeren, Schlaf 2 Beistand, Gefühle besänftigen 3 Leomunds Winzige Hütte, Nahrung und Wasser erschaffen 4 Aura der Reinheit, Mordenkainens Privates Heiligtum 5 Weihen J WAS IST DER PREIS FÜR EIN LEBEN? NUN, ICH HABE hier eine Preisliste, die wir gerne besprechen können.

-Bessi d'Jorasco, Heiler aus Glanzheimat Ein Halbling mit dem Mal der Heilung kann ein Leben allein durch Berührung retten, indem er Lebenskraft und den Willen zu leben wiederherstellt. Wenn der Träger mit normaler Medizin arbeitet, hilft das Mal, das Wesen von Krankheiten zu erspüren und ein Heilmittel zu finden. Wenn er mit Drachensplitter-Fokusgegenständen aus­ gerüstet ist, kann das Mal sogar die Toten aus den Tiefen von Dolurrh zurückholen.

HAUS ORASCO Anführer: Ulara d'Jorasco Hauptquartier: Vedkyar-Enklave (Vedykar, Karrnath) Die Heilergilde bietet in Khorvaire wichtige Dienstleistungen an, und der Letzte Krieg garantierte, dass es einen großen Be­ darf an Heilem gab. Die Anführerin der Gilde, Baronin Ulara d']orasco, wird im nordwestlichen Khorvaire sehr verehrt, weil sie vor zehnJahren eine wichtige Rolle im Kampf gegen eine Epidemie in der Region spielte, und Jorasco-Sanitäter dienten im Krieg in den Armeen aller Nationen.

Die Gilde leitet Schulen, die Heilkunst lehren, sowie Häuser der Heilung, die weltliche und magische Dienste anbieten. Wenn etwas ein Leben zu retten vermochte, ist es vermutlich mit dem Greifen-Emblem von Hausjorasco gekennzeichnet und hat einen Preis. Wenn du Gold hast, könnenjorasco-Heiler eine Krankheit sofort mit Schwache Genesung heilen. Wenn du dir diese Dienste nicht leisten kannst, behandeln sie dich mit weltlichen Techniken. HausJorasco ist auch die Quelle von Heil­ tränken.

Auch wenn viele Jorascos Forderung nach Bezahlung kritisieren, besteht das Haus darauf, dass es sich dabei nicht um Gier handelt; sie wollen nur den Wohlstand des Hauses sichern, damit sie weiter zukünftigen Generationen helfen können. Auch wenn das öffentliche Antlitz von Jorasco das eines Hei­ lers ist, gibt es Gerüchte, dass das Haus während des

lehren, sowie Häuser der Heilung, die weltliche und magische Dienste anbieten. Wenn etwas ein Leben zu retten vermochte, ist es vermutlich mit dem Greifen-Emblem von Hausjorasco gekennzeichnet und hat einen Preis. Wenn du Gold hast, könnenjorasco-Heiler eine Krankheit sofort mit Schwache Genesung heilen. Wenn du dir diese Dienste nicht leisten kannst, behandeln sie dich mit weltlichen Techniken. HausJorasco ist auch die Quelle von Heil­ tränken.

Auch wenn viele Jorascos Forderung nach Bezahlung kritisieren, besteht das Haus darauf, dass es sich dabei nicht um Gier handelt; sie wollen nur den Wohlstand des Hauses sichern, damit sie weiter zukünftigen Generationen helfen können. Auch wenn das öffentliche Antlitz von Jorasco das eines Hei­ lers ist, gibt es Gerüchte, dass das Haus während des Krieges verstörende Experimente durchgeführt und mit Haus Vadalis zusammengearbeitet hat, um biologische Waffen und neue Kreaturen zu erschaffen.

EinJorasco-Erbe wird entscheiden müssen, ob er diesen Gerüchten auf den Grund gehen will. HALBLINGS-VOLKSUNTERART: MAL DER HEILUNG Wenn du ein Halbling mit dem Mal der Heilung bist, dann er­ hältst du diese Volksunterart mit den folgenden Merkmalen. Attributswerterhöhunjj: Dein Weisheitswert wird um 1 Punkt erhöht. Medizinische Intuition. Wenn du einen Wurf auf Weisheit (Medizin) oder mit Kräuterkunde-Ausrüstung ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributs­ wurf addieren.

Heilende Berühruns. Du kannst den Zauber Wunden hei­ len mit diesem Merkmal wirken. Ab der 3. Stufe kannst du auch den Zauber Schwache Genesung mit ihm wirken. Sobald du einen dieser Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du den Zauber erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast. Weisheit ist dein Attribut zum Zauber­ wirken für diese Zauber. Zauber des Mals.

Wenn du das Klassenmerkmal Zauber­ wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Tabelle Zauber des Mals der Heilung zur Zauberliste deiner Zauber­ wirker-Klasse addiert. ZAUBER DES MALS DER HEILUNG Zaubergrad Zauber l Heilendes Wort, Wunden heilen 2 Gebet der Heilung, Schwache Genesung 3 Aura der Gesundheit, Massen-Heilendes Wort 4 Aura der Reinheit, Aura des Lebens 5 Vollständige Genesung KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 45 --- / 1 i MEIN HAUS HAT DIE MODERNE WELT ERSCHAFFEN.

Orien mag die Blitzbahn betreiben, doch Cannith baut die Waggons und legt die Steine, auf denen sie sich bewegt. Cannith sorgt dafür, dass die Immerhellen Laternen die Nacht vertreiben. Schmied, Zimmermann, Alchemist, die besten tragen alle mein Siegel. -Baron Merrix d'Cannith Das Mal der Herstellung leitet den Träger durch jede Art von Erschaffung.

Der Träger des Mals kann zerbrochene Dinge mit einer Berührung flicken und hat immer einen einfachen ma­ gischen Gegenstand bei sich, an dem er gearbeitet hat. Magie­ schmiede und Magier ziehen den größten Nutzen aus dem Mal doch eine verzauberte Klinge ist für jeden nützlich.

HAUS CANNITH Anfiihrer: Cannith Ost, Zorlan d'Cannith; Cannith West, Jorlanna d'Cannith; Cannith Süd, Merrix d'Cannith Hauptquartier: Cannith Ost, Korth-Enklave (Karrnath); Cannith West, Aundair-Enklave (nahe Glanzheimat, Aundair); Cannith Süd, Cannith-Turm (Sharn, Breland) Haus Cannith dominiert alle Formen der Herstellung, sowohl mystische als auch profane. Cannith-Festungen mit dem Gorgonenzeichen nutzen optimierte Formen der Produktion um schnell Alltagswaren zu produzieren.

Selbst unabhängigñ Handwerker lernen ihre Kunst oft in Cannith-Akademien und folgen Cannith-Standards. Das Haus der Herstellung baut die Werkzeuge, auf dem sich andere Häuser verlassen und war immer der unausgesprochene Anführer der Zwölf. Der Letzte Krieg war eine Zeit großer Gelegenheiten für Cannith.Jede Nation wollte magische Waffen und Kriegs­ geschmiedete, außerdem profane Bewaffnung und Rüstung. Der Krieg ließ das Haus aufsteigen und brachte es dann zu Fall.

Haus Cannith hatte seinen Stützpunkt in Cyre, und die Klage zerstörte die Führung des Hauses und seine wichtigsten Einrichtungen.Jetzt kämpfen drei Barone darum, das Vakuum in der Führung zu füllen: die AlchemistinJorlanna aus Glanz­ heimat, Waffenschmied Zorlan aus Korth und Merrix von Sharn, Innovator der Kriegsgeschmiedeten. Es bleibt abzu­ warten, ob einer dieser Anführer das Haus vereinen, oder ob es unter der Belastung zerbrechen wird.

Wenn du ein Erbe Haus Canniths bist, solltest du entscheiden, welchem dieser Barone du dienst oder ob du andere Ideen zur Zukunft des Hauses hast. MENSCHEN-VARIANTE: MAL DER HERSTELLUNG Wenn dein menschlicher Charakter das Mal der Herstellung trägt, ersetzen die folgenden Merkmale die Attributs­ werterhöhung des Menschen aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch).

46 KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Attributswerterhöhung: Dein Intelligenzwert wird um 2 Punkte erhöht, ein weiteres Attribut deiner Wahl um 1 Punkt. Handwerkerintuition. Wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) oder mit Handwerkszeug ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributs­ wurf addieren. Gabe des Erschaffers. Du bist geübt mit einer Art von Werkzeugen deiner Wahl. Zauberschmied. Du kennst den Zaubertrick Ausbessern.

Du kannst außerdem den Zauber Magische Waffe mit diesem Merk­ mal wirken. Wenn du dies tust, hält der Zauber 1 Stunde lang an und erfordert keine Konzentration. Sobald du den Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du den Zauber erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 45–46
  • Abschnitt 2 Seiten 46–47