lehren, sowie Häuser der Heilung, die weltliche und magische Dienste anbieten. Wenn etwas ein Leben zu retten vermochte, ist es vermutlich mit dem Greifen-Emblem von Hausjorasco gekennzeichnet und hat einen Preis. Wenn du Gold hast, könnenjorasco-Heiler eine Krankheit sofort mit Schwache Genesung heilen. Wenn du dir diese Dienste nicht leisten kannst, behandeln sie dich mit weltlichen Techniken. HausJorasco ist auch die Quelle von Heil tränken.
Auch wenn viele Jorascos Forderung nach Bezahlung kritisieren, besteht das Haus darauf, dass es sich dabei nicht um Gier handelt; sie wollen nur den Wohlstand des Hauses sichern, damit sie weiter zukünftigen Generationen helfen können. Auch wenn das öffentliche Antlitz von Jorasco das eines Hei lers ist, gibt es Gerüchte, dass das Haus während des Krieges verstörende Experimente durchgeführt und mit Haus Vadalis zusammengearbeitet hat, um biologische Waffen und neue Kreaturen zu erschaffen.
EinJorasco-Erbe wird entscheiden müssen, ob er diesen Gerüchten auf den Grund gehen will. HALBLINGS-VOLKSUNTERART: MAL DER HEILUNG Wenn du ein Halbling mit dem Mal der Heilung bist, dann er hältst du diese Volksunterart mit den folgenden Merkmalen. Attributswerterhöhunjj: Dein Weisheitswert wird um 1 Punkt erhöht. Medizinische Intuition. Wenn du einen Wurf auf Weisheit (Medizin) oder mit Kräuterkunde-Ausrüstung ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributs wurf addieren.
Heilende Berühruns. Du kannst den Zauber Wunden hei len mit diesem Merkmal wirken. Ab der 3. Stufe kannst du auch den Zauber Schwache Genesung mit ihm wirken. Sobald du einen dieser Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du den Zauber erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast. Weisheit ist dein Attribut zum Zauber wirken für diese Zauber. Zauber des Mals.
Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Tabelle Zauber des Mals der Heilung zur Zauberliste deiner Zauber wirker-Klasse addiert. ZAUBER DES MALS DER HEILUNG Zaubergrad Zauber l Heilendes Wort, Wunden heilen 2 Gebet der Heilung, Schwache Genesung 3 Aura der Gesundheit, Massen-Heilendes Wort 4 Aura der Reinheit, Aura des Lebens 5 Vollständige Genesung KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 45 --- / 1 i MEIN HAUS HAT DIE MODERNE WELT ERSCHAFFEN.
Orien mag die Blitzbahn betreiben, doch Cannith baut die Waggons und legt die Steine, auf denen sie sich bewegt. Cannith sorgt dafür, dass die Immerhellen Laternen die Nacht vertreiben. Schmied, Zimmermann, Alchemist, die besten tragen alle mein Siegel. -Baron Merrix d'Cannith Das Mal der Herstellung leitet den Träger durch jede Art von Erschaffung.
Der Träger des Mals kann zerbrochene Dinge mit einer Berührung flicken und hat immer einen einfachen ma gischen Gegenstand bei sich, an dem er gearbeitet hat. Magie schmiede und Magier ziehen den größten Nutzen aus dem Mal doch eine verzauberte Klinge ist für jeden nützlich.
HAUS CANNITH Anfiihrer: Cannith Ost, Zorlan d'Cannith; Cannith West, Jorlanna d'Cannith; Cannith Süd, Merrix d'Cannith Hauptquartier: Cannith Ost, Korth-Enklave (Karrnath); Cannith West, Aundair-Enklave (nahe Glanzheimat, Aundair); Cannith Süd, Cannith-Turm (Sharn, Breland) Haus Cannith dominiert alle Formen der Herstellung, sowohl mystische als auch profane. Cannith-Festungen mit dem Gorgonenzeichen nutzen optimierte Formen der Produktion um schnell Alltagswaren zu produzieren.
Selbst unabhängigñ Handwerker lernen ihre Kunst oft in Cannith-Akademien und folgen Cannith-Standards. Das Haus der Herstellung baut die Werkzeuge, auf dem sich andere Häuser verlassen und war immer der unausgesprochene Anführer der Zwölf. Der Letzte Krieg war eine Zeit großer Gelegenheiten für Cannith.Jede Nation wollte magische Waffen und Kriegs geschmiedete, außerdem profane Bewaffnung und Rüstung. Der Krieg ließ das Haus aufsteigen und brachte es dann zu Fall.
Haus Cannith hatte seinen Stützpunkt in Cyre, und die Klage zerstörte die Führung des Hauses und seine wichtigsten Einrichtungen.Jetzt kämpfen drei Barone darum, das Vakuum in der Führung zu füllen: die AlchemistinJorlanna aus Glanz heimat, Waffenschmied Zorlan aus Korth und Merrix von Sharn, Innovator der Kriegsgeschmiedeten. Es bleibt abzu warten, ob einer dieser Anführer das Haus vereinen, oder ob es unter der Belastung zerbrechen wird.
Wenn du ein Erbe Haus Canniths bist, solltest du entscheiden, welchem dieser Barone du dienst oder ob du andere Ideen zur Zukunft des Hauses hast. MENSCHEN-VARIANTE: MAL DER HERSTELLUNG Wenn dein menschlicher Charakter das Mal der Herstellung trägt, ersetzen die folgenden Merkmale die Attributs werterhöhung des Menschen aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch).
46 KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Attributswerterhöhung: Dein Intelligenzwert wird um 2 Punkte erhöht, ein weiteres Attribut deiner Wahl um 1 Punkt. Handwerkerintuition. Wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) oder mit Handwerkszeug ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributs wurf addieren. Gabe des Erschaffers. Du bist geübt mit einer Art von Werkzeugen deiner Wahl. Zauberschmied. Du kennst den Zaubertrick Ausbessern.
Du kannst außerdem den Zauber Magische Waffe mit diesem Merk mal wirken. Wenn du dies tust, hält der Zauber 1 Stunde lang an und erfordert keine Konzentration. Sobald du den Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du den Zauber erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen
Menschen aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch). 46 KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Attributswerterhöhung: Dein Intelligenzwert wird um 2 Punkte erhöht, ein weiteres Attribut deiner Wahl um 1 Punkt. Handwerkerintuition. Wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) oder mit Handwerkszeug ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributs wurf addieren. Gabe des Erschaffers. Du bist geübt mit einer Art von Werkzeugen deiner Wahl. Zauberschmied.
Du kennst den Zaubertrick Ausbessern. Du kannst außerdem den Zauber Magische Waffe mit diesem Merk mal wirken. Wenn du dies tust, hält der Zauber 1 Stunde lang an und erfordert keine Konzentration. Sobald du den Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du den Zauber erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast. Intelli genz ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber. Zauber des Mals.
Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Ta belle Zauber des Mals der Herstellung zur Zauberliste deiner Zauberwirker-Klasse addiert. ZAUBER DES MALS DER HERSTELLUNG Zaubergrad Zauber l Identifizieren, Tensers Schwebende Scheibe 2 Dauerhafte Flamme, Magische Waffe 3 Elementare Waffe, Schusshagel beschwören 4 Stein formen, Verarbeitung 5 Erschaffung I \' KOMMUNIKATION IST DAS FUNDAMENT DER Zivilisation.
-Baron Lysse Lyrriman d'Sivis Das Mal der Kommunikation befasst sich mit Verständigung - dem geschriebenen und dem gesprochenen Wort. Ein Gnom, der das Mal trägt, kann die Worte fühlen, als seien sie lebende Kreaturen, die sich abmühen, ihre Bedeutung bekanntzu geben. Das Mal bietet eine Reihe von Gaben. Es übersetzt Sprachen, doch es erlaubt dem Träger ebenso, auf Entfernung mit anderen zu kommunizieren.
HAus SIVIS Anführer: Lysse Lyrriman d'Sivis Hauptquartier: Das Labyrinth (Korranberg, Zilargo) Die Gnome von Haus Sivis, die das Emblem des Schreck hahns tragen, ermöglichen Kommunikation. Das erkennt man am deutlichsten an den Gesprächssteinen, magischen Gegen ständen, die es Sivis-Erben erlauben, kurze Botschaften zu einem anderen Gesprächsstein zu senden. Die Nachrichten stationen von Haus Sivis nutzen diese Gegenstände als Rück grat ihres Langstrecken-Kommunikationsnetzwerks.
Das Haus bildet auch lizensierte Schreiber, Notare, Übersetzer, Kartographen, Anwälte, Herolde, Buchbinder und andere aus, die mit Worten arbeiten. Haus Sivis hat eine besonders enge Beziehung zu Haus Kundarak, da Kundarak-Kreditbriefe mit dem arkanen Mal von Sivis beglaubigt werden müssen. Haus Sivis legt Wert darauf, das Vertrauen seiner Kunden zu bewahren, und hat eine Position absoluter Neutralität in allen Streitigkeiten inne, egal ob zwischen Häusern oder Nationen.
Sivis-Gnome sind normalerweise freundlich, neu gierig und einnehmend, doch dieses nette Äußere kann einen verschlagenen Verstand verbergen. Gnome haben eine an geborene Liebe für Intrigen, und die verschiedenen Familien im Haus sind oft in subtile Verwirrungen und Fehden ver wickelt. Doyenne Lyssa Larriman, die Anführerin des Hauses, achtet streng darauf, dass diese Intrigen niemals das Haus oder seinen Ruf in Gefahr bringen.
GNOMISCHE VOLKSUNTERART: MAL DER KOMMUNIKATION Wenn du ein Gnom mit dem Mal der Kommunikation bist, dann erhältst du diese Volksunterart mit den folgenden Merkmalen. Attributswerterhöhung: Dein Charismawert wird um 1 Punkt erhöht. Fähiger Schreiber. Wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) oder mit Kalligraphenwerkzeug ablegst, kannst du einen W4 werfen und das Ergebnis auf den Attributs wurf addieren. Erkenntnis des Schreibers. Du kennst den Zaubertrick Botschaft.
Du kannst einmal den Zauber Sprachen verstehen mit diesem Merkmal wirken. Du erhältst die Fähigkeit, den Zauber zu wirken, zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. Ab der 3. Stufe kannst du den Zauber Magischer Mund mit die sem Merkmal wirken, und du erhältst die Fähigkeit, ihn zu wir ken, zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. Intelligenz ist dein Attribut zum Zauberwirken für diese Zauber. Zauber des Mals.
Wenn du das Klassenmerkmal Zauber wirken oder Paktmagie besitzt, werden die Zauber der Tabelle Zauber des Mals der Kommunikation zur Zauberliste deiner Zauberwirker-Klasse addiert. ZAUBER DES MALS DER KOMMUNIKATION Zaubergrad l 2 3 4 5 Zauber Illusionäre Schrift, Sprachen verstehen Stille, Tierbote Verständigung, Zungen Arkanes Auge, Verwirrung Traum KAPITEL I f CHARAKTERERSCHAFFUNG 47 WIR BRINGEN DINGE DORTHIN, WO SIE SEIN MÜSSEN.
Es ist egal, ob es sich um einen Brief, eine Person oder hundert Tonnen Stahl handelt. Egal, ob wir Berge, Flüsse oder das Klageland selbst überqueren müssen, Orienfmdet einen Weg. -Bali d'Orien, erfahrener Kurier Das Mal der Reise steht für Bewegung und erlaubt es dem Trä ger, sich mit unglaublicher Geschwindigkeit zu bewegen. Der Träger des Mals kann sich in einem einzigen Augenblick durch den Raum bewegen.
HAUS ÜRIEN Anführer: Kwanti d'Orien Hauptquartier: Reiseend (Kreuzweg, Aundair) Das Haus der Reise ist zuständig für Transport auf Landwegen. Die Blitzbahn ist das dramatischste Werkzeug des Hauses, doch Grien betreibt auch Karawanen und Kutschen, die durch ganz Khorvaire reisen.
Drachensplitter-Fokusgegenstände sor gen dafür, dass die schnellsten Fahrzeuge von Erben mit dem Mal der Reise gelenkt werden, doch das Haus lizensiert auch Kutscher ohne Mal: Die Kuriersgilde von Haus Grien über bringt Briefe und Päckchen und hat auch einen Zweig, der sich um heimliche und gefährliche Lieferungen kümmert. Grien