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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 55 Abschnitte: 3

hat er beim nächsten Stufenaufstieg wieder eine Chance von 10 Prozent. Wenn der Charakter eine Gabe erhält, wählt der SL sie zufällig aus. Der Charakter verliert außerdem permanent einen Treffer­ würfel, und sein Trefferpunkte-Maximum wird um das Ergebnis eines Wurfs mit diesem Würfel plus seinem Konstitutionsmodi­ fikator verringert (die Verringerung beträgt mindestens 1). Diese Verringerung kann auf keine Weise rückgängig gemacht werden.

HINTERGRUND Der Hintergrund Hausagent ist die perfekte Wahl für einen Charakter, der mit einem Drachenmaihaus verbunden ist. HAUSAGENT Du hast einem Drachenmaihaus die Treue geschworen. Wenn du ein Drachenmal hast, bist du wahrscheinlich Mitglied einer der einflussreichen Familien des Hauses; ansonsten bist du ein Außenstehender, der hofft, im Haus sein Glück zu finden.

Deine wichtigste Aufgabe ist es, als die Augen deines Hauses zu dienen, doch könntest du jederzeit angewiesen werden, selbst Hand an­ zulegen. Solche Missionen können gefährlich, aber lukrativ sein.

Geübt in folgenden Fertigkeiten: Nachforschungen, Überzeugen Geübt im Umgang mit folgenden Werkzeugen: Zwei aus der Tabelle Hauswerkzeuge Ausrüstung: Ein Satz hochwertiger Kleidung, Haus-Siegel­ ring, Ausweispapiere und eine Börse mit 20 GM HAUSWERKZEUGE Dein Haus Cannith Deneith Ghallanda Jorasco Kundarak Lyrandar Medani Orien Phiarlan Sivis Tharashk Thuranni Vadalis ROLLE Geübt in folgenden Werkzeugen Alchemistenausrüstung und Tüftlerwerkzeug Ein Spieleset und Fahrzeuge (Land-) Brauerwerkzeug und Kochutensilien Alchemistenausrüstung und Kräuterkunde-Ausrüstung Diebeswerkzeug und Tüftlerwerkzeug Navigatorenwerkzeug und Fahrzeuge (Luft- und See-} Verkleidungsausrüstung und Diebeswerkzeug Ein Spieleset und Fahrzeuge (Land) Verkleidungsausrüstung und ein Musikinstrument Kalligraphenwerkzeug und Fälscherausrüstung Ein Spieleset und Diebeswerkzeug Ein Musikinstrument und Giftmischerausrüstung Kräuterkunde-Ausrüstung und Fahrzeuge (Land-) Du sammelst fortwährend Informationen für dein Haus, doch wenn dir ein Baron eine bestimmte Mission aufträgt, was ist dann deine Aufgabe?

Die Tabelle Rolle für Hausagenten gibt einige Möglichkeiten an. ROLLE FÜR HAUSAGENTEN W8 Rolle Akquise 2 Ermittlung 3 Forschung und Entwicklung 4 Sicherheit 5 Einschüchterung 6 Erkundung 7 Verhandlung 8 Verdeckte Einsätze MERKMAL: HAUSVERBINDUNGEN Als Agent deines Hauses kannst du in einer Hausenklave immer Essen und Unterkunft für dich und deine Freunde erhalten.

Wenn das Haus dir eine Mission zuteilt, wird es dir normaler­ weise die notwendigen Vorräte und Transportmittel zur Ver­ fügung stellen. Darüber hinaus hast du viele alte Freunde, Mentoren und Rivalen in deinem Haus, und könntest auf einen davon stoßen, wenn du Geschäfte mit deinem Haus abwickelst. Das Ausmaß, in dem solche Bekanntschaften gewillt sind, dir helfen, hängt von einem aktuellen Stand im Haus ab. EMPFOHLENE CHARAKTERISTIKA Hausagenten sind sehr unterschiedlich.

Denke an das Haus, dem du dienst, und die Arbeit, die du verrichtest, wenn du deine Charakteristika auswählst. PERSÖNLICHKEITSMERKMALE W6 l 2 3 4 5 6 IDEALE W6 l 2 3 4 5 6 Persönlichkeitsmerkmal Ich versuche immer, Abläufe effizienter zu gestalten. Ich teile gerne Informationen über die Geschäfte meines Hauses. Ich vergesse niemals eine Beleidigung gegen mich oder mein Haus. Ich bin enthusiastisch bezüglich allem, was mein Haus tut. Ich repräsentiere mein Haus und bin stolz auf mein Aussehen.

Ich bin kritisch, was Monarchien und Einschränkungen der Häuser angeht. Ideal Gemeinwohl. Mein Haus erfüllt eine wichtige Funktion, und sein Erfolg wird allen helfen. (Gut) Tradition. Ich halte die Traditionen meines Hauses auf­ recht und bringe meiner Familie Ehre. (Rechtschaffen) Innovation. Man sollte alte Traditionen aufgeben und bessere Wege finden, Dinge zu tun. (Chaotisch) Macht. Ich will den Wohlstand meines Hauses sichern und selbst Macht ausüben. (Böse) Entdeckung.

Ich will alles lernen, was ich kann, sowohl für mein Haus als auch für meine eigene Neugier. (Beliebig} Komfort. Ich will sicherstellen, dass ich und die Meinen die besten Dinge im Leben genießen können. (Beliebig} BINDUNGEN W6 l 2 3 4 Bindung Mein Haus ist meine Familie. Ich würde alles für es tun. Ich liebe jemanden aus einem anderen Haus, doch die Beziehung ist verboten. Jemand, den ich liebe, wurde von einer rivalisierenden Frak­ tion in meinem Haus getötet, und ich werde mich rächen.

Das Haus als Ganzes ist mir egal, doch ich würde alles für meinen alten Mentor tun. 5 Mein Haus muss sich entwickeln, und ich werde diese Entwicklung anleiten. 6 Ich bin wild entschlossen, die Anführer meines Hauses zu beeindrucken, und will selbst ein Anführer werden. MAKEL W6 Makel l 2 3 4 5 6 Ich bin davon besessen, offizielle Protokollen zu befolgen. Ich bin von Verschwörungstheorien besessen und mache mir Sorgen über Geheimgesellschaften und verborgene Dämonen.

Mein Haus und meine Blutlinie machen mich zum Besten! Mein Geheimnis könnte dafür sorgen, dass ich aus meinem Haus verstoßen werde. Meine religiösen Überzeugungen sind innerhalb des Hauses nicht weit verbreitet. Ich arbeite für eine verborgene Fraktion in meinem Haus, die mir geheime Aufträge erteilt. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 53 54 KLASSE: MAGIE SCHMIED Magieschmiede sind Meister darin, Magie in alltäglichen Gegenständen zu entfesseln, was sie zu überragenden Erfindern macht.

Sie sehen Magie als komplexes System, das nur darauf wartet, dekodiert und kontrolliert zu werden. Magieschmiede nutzen Werkzeuge, um arkane Macht zu kanalisieren und erschaffen so magische Gegenstände. Um einen Zauber

besessen, offizielle Protokollen zu befolgen. Ich bin von Verschwörungstheorien besessen und mache mir Sorgen über Geheimgesellschaften und verborgene Dämonen. Mein Haus und meine Blutlinie machen mich zum Besten! Mein Geheimnis könnte dafür sorgen, dass ich aus meinem Haus verstoßen werde. Meine religiösen Überzeugungen sind innerhalb des Hauses nicht weit verbreitet. Ich arbeite für eine verborgene Fraktion in meinem Haus, die mir geheime Aufträge erteilt.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 53 54 KLASSE: MAGIE SCHMIED Magieschmiede sind Meister darin, Magie in alltäglichen Gegenständen zu entfesseln, was sie zu überragenden Erfindern macht. Sie sehen Magie als komplexes System, das nur darauf wartet, dekodiert und kontrolliert zu werden. Magieschmiede nutzen Werkzeuge, um arkane Macht zu kanalisieren und erschaffen so magische Gegenstände.

Um einen Zauber zu wirken, könnte ein Magieschmied Alchemistenausrüstung verwenden, um ein mächtiges Elixier zu erschaffen, Kalligraphenwerkzeug, um eine Sigille der Macht auf die Rüstung eines Verbündeten zu schreiben, oder Tüftlerwerkzeug, um einen temporären Talisman zu fertigen. Die Magie der Magieschmiede ist mit ihren Werkzeugen und Talenten verbunden.

ARKANE WISSENSCHAFT In der Welt von Eberron wurde arkane Magie als Form von Wissenschaft nutzbar gemacht und wird in der gesamten Gesellschaft eingesetzt. Magieschmiede spiegeln diese Ent­ wicklung wider. Ihr Wissen über magische Apparaturen und ihre Fähigkeit, alltägliche Gegenstände mit Magie zu erfüllen, erlaubt es Eberrons wundersamsten Projekten, zu existieren. Im Letzten Krieg wurden Magieschmiede im großen Maß­ stab eingesetzt.

Viele Leben wurden dank der Erfindungen tap­ ferer Magieschmiede gerettet, doch ebenso wurden zahllose durch die gewaltigen Zerstörungen getötet, die ihre Schöpfun­ gen verursachten. SUCHER VON NEUEM WISSEN Nichts begeistert einen Magieschmied mehr, als ein neues Metall oder eine neue Quelle elementarer Energie zu ent­ decken. In Magieschmied-Kreisen erwecken neue Erfindungen und seltsame Entdeckungen die größte Aufregung.

Magie­ schmiede, die sich profilieren wollen, müssen innovativ sein und etwas Neues erschaffen, nicht nur neue Versionen von vertrauten Ideen. Dieser Drang nach Neuem bringt Magieschmiede dazu, Abenteurer zu werden. Eberrons wichtigste Reiserouten und be­ völkerte Regionen wurden schon lange erkundet. Und so suchen Magieschmiede die Grenzen der Zivilisation, in der Hoffnung, die nächste große Entdeckung der arkanen Forschung zu machen.

MAGIESCHMIEDE IN ANDEREN WELTEN Eberron ist die Welt, die am engsten mit Magieschmieden verbunden wird, doch kann man die Klasse überall im Multi­ versum von D&D finden. In den Vergessenen Reichen findet man beispielsweise viele Magieschmiede auf der Insel Lantan, und in der Welt der Drachenlanze sind Tüftlergnome häufig Mitglieder dieser Klasse.

Die seltsamen Technologien in den Barrier Peaks der Welt von Greyhawk haben einige Leute in­ spiriert, den Weg des Magieschmieds zu beschreiten, und in Mystara nutzen verschiedene Nationen Magieschmiede, um Luftschiffe und andere wundersame Apparaturen ein­ satzbereit zu halten. In der Stadt Sigi!

teilen Magieschmiede Entdeckungen aus dem ganzen Kosmos, und besonders eine, die Gnomenerfinderin Vi, hat von hier aus das Multiversum überspannende Geschäfte gegründet, seit sie ihre Geburtswelt Eberron verlassen hat. In der Weltenstadt Ravnica bildet die lzzet-Liga zahlreiche Magieschmiede aus, deren Zerstörungs­ gabe von den Magieschmieden der anderen Welten nicht er­ reicht wird - außer vielleicht den Tüftlergnomen aus Krynn.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG EINEN MAGIESCHMIED ERSCHAFFEN Wenn du einen Magieschmied erschaffen willst, denke über die Beziehung nach, die dein Magieschmied zu jenen hat, die ihn seine Kunst gelehrt haben. Hat der Charakter einen Riva­ len? Sprich mit deinem SL über die Rolle, die Magieschmiede in der Kampagne spielen, und die Art von Organisationen, zu denen du Verbindungen haben könntest.

SCHNELLE ERSCHAFFUNG Du kannst einen Magieschmied schnell erschaffen, indem du den folgenden Ratschlägen folgst. Zunächst sollte Intelligenz dein höchstes Attribut sein, gefolgt von Konstitution oder Geschick­ lichkeit. Zweitens wähle den Hintergrund Gildenhandwerker.

ÜP TIONALREGEL: KLASSENKOMBINATION Wenn eure Gruppe die Optionalregel zu Klassen­ kombinationen aus dem Player's Handbook (Spielerhandbuch) verwendet, findest du hier, was du wissen musst, wenn du den Magieschmied als eine deiner Klassen auswählst. Attributswertminimum: Als Charakter mit Klassen­ kombination musst du mindestens Intelligenz 13 haben, um eine Stufe in der Klasse zu wählen, oder um eine Stufe in einer anderen Klasse zu wählen, wenn du bereits Magieschmied bist. Übung.

Wenn der Magieschmied nicht deine anfäng­ liche Klasse ist, findest du hier, worin du geübt bist, wenn du deine erste Stufe Magieschmied ausgewählt hast: leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, Schilde, Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug. Zauberplätze. Addiere deine halbe Stufe (aufgerundet) in der Magieschmied-Klasse auf entsprechende Grade von anderen Klassen, um deine verfügbaren Zauberplätze zu bestimmen. KLASSENMERKMALE Als Magieschmied erhältst du die folgenden Klassenmerkmale.

'TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1W8 pro Magieschmied-Stufe Trefferpunkte auf der 1.

Stufe: 8 + dein Konstitutions- modifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Magieschmied-Stufe nach der ersten ÜBUNG Rüstung: Leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, Schilde Waffen: Einfache Waffen Werkzeuge: Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug, ein Typ von Handwerkszeug deiner Wahl Rettungswürfe: Konstitution, Intelligenz Fertigkeiten: Wähle zwei aus Arkane Kunde, Fingerfertig­ keit, Geschichte, Medizin, Nachforschungen, Naturkunde, Wahrnehmung AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zur Ausrüstung durch deinen Hintergrund: • zwei einfach Waffen

ausgewählt hast: leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, Schilde, Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug. Zauberplätze. Addiere deine halbe Stufe (aufgerundet) in der Magieschmied-Klasse auf entsprechende Grade von anderen Klassen, um deine verfügbaren Zauberplätze zu bestimmen. KLASSENMERKMALE Als Magieschmied erhältst du die folgenden Klassenmerkmale. 'TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1W8 pro Magieschmied-Stufe Trefferpunkte auf der 1.

Stufe: 8 + dein Konstitutions- modifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Magieschmied-Stufe nach der ersten ÜBUNG Rüstung: Leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, Schilde Waffen: Einfache Waffen Werkzeuge: Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug, ein Typ von Handwerkszeug deiner Wahl Rettungswürfe: Konstitution, Intelligenz Fertigkeiten: Wähle zwei aus Arkane Kunde, Fingerfertig­ keit, Geschichte, Medizin, Nachforschungen, Naturkunde, Wahrnehmung AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zur Ausrüstung durch deinen Hintergrund: • zwei einfach Waffen deiner Wahl • eine leichte Armbrust und 20 Bolzen • beschlagene Lederrüstung oder Schuppenrüstung, deine Wahl • Diebeswerkzeug und Gewölbeforscherausrüstung Wenn du auf diese Startausrüstung verzichtest, sowie auf die Gegenstände durch deinen Hintergrund, beginnst du mit 5W4 x 10 GM, um Ausrüstung zu kaufen.

DER MAc;IESCHMIED Bekannte Übungs- Ermäch- Stufe bonus Merkmale tigungen 1 +2 Magische Tüftelei, Zauberwirken 2 +2 Mit Magie erfüllen 3 +2 Magieschmied-Spezialist, Richtiges Werkzeug für den Job 4 +2 Attributswerterhöhung 5 +3 Merkmal: Magieschmied-Spezialist 6 +3 Werkzeugmeister 7 +3 Genieblitz 8 +3 Attributswerterhöhung 9 +4 Merkmal: Magieschmied-Spezialist 10 +4 Magischer Gegenstandsadept 11 +4 Zauberspeicher-Gegenstand 12 +4 Attributswerterhöhung 13 +S 14 +5 Magisches Gegenstandsgenie 15 +5 Merkmal: Magieschmied-Spezialist 16 +5 Attributswerterhöhung 17 +6 18 +6 Magischer Gegenstandsmeister 19 +6 Attributswerterhöhu ng 20 +6 Seele des Magieschmieds ÜPTIONALREGEL: FEUERWAFFEN-ÜBUNG Das Geheimnis, Schießpulverwaffen zu erschaffen und zu be­ dienen, wurde in verschiedenen Winkeln des Multiversums von D&D entdeckt.

Wenn dein Spielleiter die Regeln zu Feuer­ waffen in Kapitel 9 des Dungeon Master's Guide (Spielleiter­ handbuchs) verwendet und dein Magieschmied Erfahrung mit der Bedienung solcher Waffen hat, ist er in ihnen geübt. MAGISCHE TÜFTELEI Auf der 1. Stufe lernst du, wie du einen Funken der Magie in weltliche Gegenstände legen kannst. Um diese Fähigkeit zu verwenden, musst du Tüftlerwerkzeuge oder anderes Hand­ werkszeug in Händen halten.

Du berührst dann einen nicht­ magischen Gegenstand als Aktion und verleihst ihm eine der folgenden magischen Eigenschaften deiner Wahl: , Das Objekt gibt helles Licht in einem Radius von 1,50 m und dämmriges Licht in einem Radius von weiteren 1,50 m ab. • Wenn eine Kreatur gegen das Objekt klopft, gibt es eine aufgezeichnete Botschaft von sich, die auf 3 m Entfernung gehört werden kann.

Du sprichst die Botschaft aus, wenn du dieses Merkmal in ein Objekt legst, und die Aufzeichnung darf nicht mehr als 6 Sekunden lang sein. • Das Objekt gibt fortwährend einen Duft oder ein nicht­ verbales Geräusch (Wind, Wellen, Zirpen und ähnliches) von sich. Das Phänomen kann auf 3 m Entfernung wahr­ genommen werden. , Ein statischer visueller Effekt erscheint auf einer der Oberflächen des Objekts.

Der Effekt kann ein Bild sein, bis zu 25Worte Text, Linien und Formen, oder eine Mischung dieser Elemente nach deiner Wahl. Die gewählte Eigenschaft hält ewig an. Als Aktion kannst du das Objekt berühren und die Eigenschaft vorzeitig beenden. Du kannst mehrere Objekte mit Magie erfüllen, wobei du immer ein Objekt berühren musst, wenn du dieses Merkmal verwendest. Ein Objekt kann nur ein Merkmal auf einmal er­ halten.

Die maximale Anzahl von Objekten, die du mit diesem 4 4 4 4 6 6 6 6 8 8 8 8 10 10 10 10 12 12 12 Ermächtigte Bekannte Zauberplätze pro Zaubergrad Gegen- Zauber- stände tricks l 2 3 4 5 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 4 2 3 2 4 2 3 2 4 3 3 2 4 3 3 2 4 3 2 4 3 4 3 2 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 5 4 4 3 3 1 5 4 4 3 3 2 5 4 4 3 3 2 5 4 4 3 3 3 6 4 3 3 3 1 l 6 4 4 3 3 3 2 6 4 4 3 3 3 2 Merkmal beeinflussen kannst, entspricht deinem Intelligenz­ modifikator (mindestens aber ein Objekt).

Wenn du versuchst, das Maximum zu übertreten, endet die älteste Anwendung sofort, und die neue Eigenschaft tritt in Kraft. ZAUBERWIRKEN Du hast die Wirkungsweise von Magie studiert und weißt, wie du sie durch Objekte kanalisieren kannst. Als Folge hast du die Fähigkeit erlangt, Zauber zu wirken. Für Beobachter scheinst du keine Zauber auf die konventionelle Art zu wirken; du siehst aus, als würdest du mit alltäglichen Gegenständen oder aus­ gefallenen Erfindungen Wunder bewirken.

WERKZEUGE ERFORDERLICH Du erzeugst deine Magieschmied-Zaubereffekte durch deine Werkzeuge. Du musst einen Zauberfokus - um genau zu sein Diebeswerkzeug oder eine Art von Handwerkszeug - in der Hand halten, wenn du einen Zauber mit diesem Zauberwirken­ Merkmal wirkst. Du musst mit dem Werkzeug

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