ausgewählt hast: leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, Schilde, Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug. Zauberplätze. Addiere deine halbe Stufe (aufgerundet) in der Magieschmied-Klasse auf entsprechende Grade von anderen Klassen, um deine verfügbaren Zauberplätze zu bestimmen. KLASSENMERKMALE Als Magieschmied erhältst du die folgenden Klassenmerkmale. 'TREFFERPUNKTE Trefferwürfel: 1W8 pro Magieschmied-Stufe Trefferpunkte auf der 1.
Stufe: 8 + dein Konstitutions- modifikator Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1W8 (oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Magieschmied-Stufe nach der ersten ÜBUNG Rüstung: Leichte Rüstung, mittelschwere Rüstung, Schilde Waffen: Einfache Waffen Werkzeuge: Diebeswerkzeug, Tüftlerwerkzeug, ein Typ von Handwerkszeug deiner Wahl Rettungswürfe: Konstitution, Intelligenz Fertigkeiten: Wähle zwei aus Arkane Kunde, Fingerfertig keit, Geschichte, Medizin, Nachforschungen, Naturkunde, Wahrnehmung AUSRÜSTUNG Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zur Ausrüstung durch deinen Hintergrund: • zwei einfach Waffen deiner Wahl • eine leichte Armbrust und 20 Bolzen • beschlagene Lederrüstung oder Schuppenrüstung, deine Wahl • Diebeswerkzeug und Gewölbeforscherausrüstung Wenn du auf diese Startausrüstung verzichtest, sowie auf die Gegenstände durch deinen Hintergrund, beginnst du mit 5W4 x 10 GM, um Ausrüstung zu kaufen.
DER MAc;IESCHMIED Bekannte Übungs- Ermäch- Stufe bonus Merkmale tigungen 1 +2 Magische Tüftelei, Zauberwirken 2 +2 Mit Magie erfüllen 3 +2 Magieschmied-Spezialist, Richtiges Werkzeug für den Job 4 +2 Attributswerterhöhung 5 +3 Merkmal: Magieschmied-Spezialist 6 +3 Werkzeugmeister 7 +3 Genieblitz 8 +3 Attributswerterhöhung 9 +4 Merkmal: Magieschmied-Spezialist 10 +4 Magischer Gegenstandsadept 11 +4 Zauberspeicher-Gegenstand 12 +4 Attributswerterhöhung 13 +S 14 +5 Magisches Gegenstandsgenie 15 +5 Merkmal: Magieschmied-Spezialist 16 +5 Attributswerterhöhung 17 +6 18 +6 Magischer Gegenstandsmeister 19 +6 Attributswerterhöhu ng 20 +6 Seele des Magieschmieds ÜPTIONALREGEL: FEUERWAFFEN-ÜBUNG Das Geheimnis, Schießpulverwaffen zu erschaffen und zu be dienen, wurde in verschiedenen Winkeln des Multiversums von D&D entdeckt.
Wenn dein Spielleiter die Regeln zu Feuer waffen in Kapitel 9 des Dungeon Master's Guide (Spielleiter handbuchs) verwendet und dein Magieschmied Erfahrung mit der Bedienung solcher Waffen hat, ist er in ihnen geübt. MAGISCHE TÜFTELEI Auf der 1. Stufe lernst du, wie du einen Funken der Magie in weltliche Gegenstände legen kannst. Um diese Fähigkeit zu verwenden, musst du Tüftlerwerkzeuge oder anderes Hand werkszeug in Händen halten.
Du berührst dann einen nicht magischen Gegenstand als Aktion und verleihst ihm eine der folgenden magischen Eigenschaften deiner Wahl: , Das Objekt gibt helles Licht in einem Radius von 1,50 m und dämmriges Licht in einem Radius von weiteren 1,50 m ab. • Wenn eine Kreatur gegen das Objekt klopft, gibt es eine aufgezeichnete Botschaft von sich, die auf 3 m Entfernung gehört werden kann.
Du sprichst die Botschaft aus, wenn du dieses Merkmal in ein Objekt legst, und die Aufzeichnung darf nicht mehr als 6 Sekunden lang sein. • Das Objekt gibt fortwährend einen Duft oder ein nicht verbales Geräusch (Wind, Wellen, Zirpen und ähnliches) von sich. Das Phänomen kann auf 3 m Entfernung wahr genommen werden. , Ein statischer visueller Effekt erscheint auf einer der Oberflächen des Objekts.
Der Effekt kann ein Bild sein, bis zu 25Worte Text, Linien und Formen, oder eine Mischung dieser Elemente nach deiner Wahl. Die gewählte Eigenschaft hält ewig an. Als Aktion kannst du das Objekt berühren und die Eigenschaft vorzeitig beenden. Du kannst mehrere Objekte mit Magie erfüllen, wobei du immer ein Objekt berühren musst, wenn du dieses Merkmal verwendest. Ein Objekt kann nur ein Merkmal auf einmal er halten.
Die maximale Anzahl von Objekten, die du mit diesem 4 4 4 4 6 6 6 6 8 8 8 8 10 10 10 10 12 12 12 Ermächtigte Bekannte Zauberplätze pro Zaubergrad Gegen- Zauber- stände tricks l 2 3 4 5 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 3 2 2 4 2 3 2 4 2 3 2 4 3 3 2 4 3 3 2 4 3 2 4 3 4 3 2 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 5 4 4 3 3 1 5 4 4 3 3 2 5 4 4 3 3 2 5 4 4 3 3 3 6 4 3 3 3 1 l 6 4 4 3 3 3 2 6 4 4 3 3 3 2 Merkmal beeinflussen kannst, entspricht deinem Intelligenz modifikator (mindestens aber ein Objekt).
Wenn du versuchst, das Maximum zu übertreten, endet die älteste Anwendung sofort, und die neue Eigenschaft tritt in Kraft. ZAUBERWIRKEN Du hast die Wirkungsweise von Magie studiert und weißt, wie du sie durch Objekte kanalisieren kannst. Als Folge hast du die Fähigkeit erlangt, Zauber zu wirken. Für Beobachter scheinst du keine Zauber auf die konventionelle Art zu wirken; du siehst aus, als würdest du mit alltäglichen Gegenständen oder aus gefallenen Erfindungen Wunder bewirken.
WERKZEUGE ERFORDERLICH Du erzeugst deine Magieschmied-Zaubereffekte durch deine Werkzeuge. Du musst einen Zauberfokus - um genau zu sein Diebeswerkzeug oder eine Art von Handwerkszeug - in der Hand halten, wenn du einen Zauber mit diesem Zauberwirken Merkmal wirkst. Du musst mit dem Werkzeug
(mindestens aber ein Objekt). Wenn du versuchst, das Maximum zu übertreten, endet die älteste Anwendung sofort, und die neue Eigenschaft tritt in Kraft. ZAUBERWIRKEN Du hast die Wirkungsweise von Magie studiert und weißt, wie du sie durch Objekte kanalisieren kannst. Als Folge hast du die Fähigkeit erlangt, Zauber zu wirken.
Für Beobachter scheinst du keine Zauber auf die konventionelle Art zu wirken; du siehst aus, als würdest du mit alltäglichen Gegenständen oder aus gefallenen Erfindungen Wunder bewirken. WERKZEUGE ERFORDERLICH Du erzeugst deine Magieschmied-Zaubereffekte durch deine Werkzeuge. Du musst einen Zauberfokus - um genau zu sein Diebeswerkzeug oder eine Art von Handwerkszeug - in der Hand halten, wenn du einen Zauber mit diesem Zauberwirken Merkmal wirkst.
Du musst mit dem Werkzeug geübt sein, das du auf diese Weise verwenden willst. Siehe Kapitel 5, ,,Aus rüstung", im Player's Handbook (Spielerhandbuch), für eine Beschreibung dieser Werkzeuge. Nachdem du das Merkmal Gegenstand ermächtigen auf der 2. Stufe erhalten hast, kannst du auch einen Gegenstand, der eine deiner Ermächtigungen trägt, als Zauberfokus verwenden. ZAUBERTRICKS (ZAUBER DES 0. GRADES) Auf der 1. Stufe kennst du zwei Zaubertricks deiner Wahl von der Magieschmied-Zauberliste.
Auf höheren Stufen lernst du zusätzliche Magieschmied-Zaubertricks deiner Wahl, ent sprechend der Spalte Bekannte Zaubertricks in der Magie schmied-Tabelle. Wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du einen deiner bekannten Magieschmied-Zaubertricks durch einen anderen Zaubertrick auf der Magieschmied-Zauber liste ersetzen. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 55 DIE MAGIE DER MAGIESCHMIEDE Als Magieschmied nutzt du Werkzeuge, wenn du deine Zauber wirkst.
Wenn du dein Zauberwirken beschreibst, denke daran, wie du ein Werkzeug verwendest, um den Zaubereffekt auszulösen. Wenn du Wunden heilen mitAlchemistenausrüstungwirkst, könntest du schnell eine Salbe herstellen. Wenn du den Zauber mit TOftlerwerkzeug wirkst, könntest du winzige mechanische Spinnen haben, die Wunden zunähen. Wenn du Gift versprühen wirkst, könntest du ekelhafte Chemikalien schleudern oder einen Zauberstab nutzen, der Gift sprüht.
Der Effekt des Zaubers ist der gleiche wie bei Zauberwirkern einer jeden anderen Klasse, doch deine Methode des Zauberns ist speziell. Das gleiche Prinzip gilt, wenn du deine Zauber vorbereitest. Als Magieschmied studierst du kein Zauberbuch und betest auch nicht, um deine Zauber vorzubereiten. Stattdessen arbei test du mit deinen Werkzeugen, um spezialisierte Gegenstände zu erschaffen, die deine Effekte hervorbringen.
Wenn du Wunden heilen durch Metall erhitzen ersetzt, könntest du die Apparatur verändern, mit der du heilst-vielleicht passt du ein Werkzeug so an, dass es Hitze anstelle von heilender Energie kanalisiert. Solche Details schränken dich nicht ein und geben keine Vorteile, die über den Effekt des Zaubers hinausgehen. Du musst nicht rechtfertigen, wie du deine Werkzeuge nutzt, um einen Zauber zu wirken.
Aber dein Zaubern kreativ zu be schreiben, ist eine unterhaltsame Methode, dich von anderen Zauberwirkern zu unterscheiden. ZAUBER VORBEREITEN UND WIRKEN Die Magieschmied-Tabelle zeigt, wie viele Zauberplätze du ver fügbar hast, um deine Magieschmied-Zauber zu wirken. Um einen deiner Magieschmied-Zauber der 1. Stufe oder höher zu wirken, musst du einen Zauberplatz mit dem Grad des Zau bers oder darüber aufwenden.
Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. Du bereitest die Liste von Magieschmied-Zaubern vor, die du verfügbar hast, wobei du aus der Magieschmied-Zauberliste aus wählst. Wenn du dies tust, wähle eine Anzahl von Magieschmied Zaubern gleich deinem Intelligenzmodifikator+ deine halbe Magieschmied-Stufe, abgerundet, aus (Minimum ein Zauber). Die Zauber müssen einen Grad haben, für den du Zauberplätze besitzt. Wenn du beispielsweise ein Magieschmied der 5.
Stufe bist, hast du vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei Zauberplätze des 2. Gra des zur Verfügung. Mit einer Intelligenz von 14 kann die liste deiner vorbereiteten Zauber vier Zauber des 1. oder 2. Grades enthalten, in beliebiger Kombination. Wenn du den Zauber des 1. Grades Wunden heilen vorbereitest, kannst du ihn mit einem Zauberplatz des 1. oder 2. Grades wirken. Wenn du den Zauber wirkst, verschwindet er da durch nicht von der Liste deiner vorbereiteten Zauber.
Du kannst deine Liste vorbereiteter Zauber ändern, wenn du eine lange Rast abschließt. Wenn du eine neue Liste von Magieschmied-Zaubern vorbereiten willst, musst du eine Weile mit deinen Zauberfokussen herumtüfteln, mindestens 1 Minute pro Zaubergrad für jeden Zauber in deiner Liste. ATIRIBUT ZUM ZAUBERWIRKE Intelligenz ist das Attribut zum Wirken von Magieschmied Zaubern; dein Verständnis der Theorie hinter der Magie erlaubt es dir, diese Zauber mit überragendem Können zu nutzen.
Du verwendest deine Intelligenz immer, wenn ein Magieschmied-Zauber von einem Attribut zum Zauberwirken spricht. Außerdem nutzt du deinen Intelligenzmodifikator, wenn du den Rettungswurf-SG für einen Magieschmied Zauber bestimmst, den du wirkst, und wenn du einen Angriffs wurf mit einem solchen Zauber ausführst.
Zauberrettungswurf-SC = 8 + dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator KAPITEL 1 1 CHARAKTERER.SCHAFFUNG RJTUALE WIRKEN Du kannst einen Magieschmied-Zauber als Ritual wirken, wenn der Zauber als Ritual markiert ist und du den Zauber vorbereitet hast. MAGIESCHMIED-ZAUBERLISTE Es folgt eine Liste von Zaubern, in die du schauen