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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 59 Abschnitte: 2

der 5., 9. und 15. Stufe. DAS RICHTIGE WERKZEUG FÜR DEN OB Auf der 3. Stufe lernst du, wie du genau das Werkzeug her­ stellen kannst, das du brauchst: mit Tüftlerwerkzeug in Händen kannst du magisch einen Satz Handwerkszeug in einem freien Bereich innerhalb von 1,50 m erschaffen. Diese Erschaffung dauert 1 Stunde ununterbrochener Arbeit, die mit einer kurzen oder langen Rast einhergehen kann.

Auch wenn die Werkzeuge durch Magie entstanden sind, sind sie nicht ÄI-CHEMIST MIT EINEM HOMUNKUI-US· DIENER magisch, und sie verschwinden, wenn du dieses Merkmal noch einmal verwendest. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Wenn du die 4., 8., 12., 16., und 19. Stufe erreichst, kannst du ein Attribut deiner Wahl um 2 oder zwei Attribute deiner Wahl um 1 anheben. Wie üblich kannst du kein Attribut mit diesem Merkmal über einen Wert von 20 anheben. WERKZEUG MEISTER Ab der 6.

Stufe wird dein Übungsbonus verdoppelt, wenn du einen Attributswurf mit der Übung für ein Werkzeug ablegst. GENIEBLITZ Ab der 7. Stufe erhältst du die Fähigkeit, unter Druck schnell Lösungen zu finden. Wenn du oder eine andere Kreatur inner­ halb von 9 m, die du sehen kannst, einen Attributswurf oder Rettungswurf ablegt, kannst du deine Reaktion verwenden, um deinen Intelligenzmodifikator auf den Wurf zu addieren.

Du kannst dieses Merkmal eine Anzahl von Malen gleich deinem Intelligenzmodifikator (Minimum einmal) verwenden. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. MAGISCHER GEGENSTANDSADEPT Wenn du die 10. Stufe erreichst, erlangst du ein tiefgreifendes Verständnis darüber, wie du magische Gegenstände nutzen und herstellen kannst. • Du kannst dich auf vier magische Gegenstände auf einmal einstimmen.

Wenn du einen magischen Gegenstand mit einer Seltenheit von gewöhnlich oder ungewöhnlich herstellen willst, dauert es nur ein Viertel der Zeit, und kostet die Hälfte des norma­ len Goldes. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 57 ZAUBERSPEICHERGEGENSTAND Auf der 11. Stufe lernst du, wie du einen Zauber in einem Ob­ jekt speichern kannst.

Wenn du eine lange Rast abschließt, kannst du eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe oder einen Gegenstand, den du als Zauberfokus verwenden kannst, berühren, und einen Zauber darin speichern. Wähle einen Zauber des 1. oder 2. Grades von der Magieschmied-Zauber­ liste, der 1 Aktion Zeitaufwand hat (du musst ihn nicht vor­ bereitet haben).

Solange sie das Objekt hält, kann eine Kreatur eine Aktion ausführen, um den Effekt des Zaubers aus dem Gegenstand zu wirken, wobei der Modifikator für dein Attribut zum Zauber­ wirken verwendet wird. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, muss sich die Kreatur konzentrieren.

Der Zauber bleibt in dem Objekt, bis er eine Anzahl von Malen gleich deinem doppelten Intelligenzmodifikator gewirkt worden ist (mindestens zweimal), oder bis du das Merkmal noch einmal verwendest, um einen Zauber in einem Objekt zu speichern. MAGISCHES GEGENSTANDSGENIE Auf der 14. Stufe wird dein Können mit magischen Gegen­ ständen noch ausgeprägter. • Du kannst dich auf fünf magische Gegenstände gleichzeitig einstimmen.

• Du ignorierst alle Einschränkungen bezüglich Klasse, Volk, Zauber und Stufenanforderungen, wenn es um die Einstimmung oder Verwendung eines magischen Gegen­ stands geht. MAGISCHER GEGENSTANDSMEISTER Ab der 18. Stufe kannst du dich auf sechs magische Gegen­ stände gleichzeitig einstimmen. SEELE DES MAGIESCHMIEDS Auf der 20.

Stufe entwickelst du eine mystische Verbindung zu deinen magischen Gegenständen, die du zum Schutz nutzen kannst: • Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe pro magischem Gegenstand, auf den du aktuell ein­ gestimmt bist. • Wenn du auf O Trefferpunkte gebracht, aber nicht sofort ge­ tötet wirst, kannst du deine Reaktion verwenden, um eine deiner Magieschmied-Ermächtigungen zu beenden, was dich auf 1 Trefferpunkt bringt anstelle von 0.

MAGIE SCHMIED-SPEZIALISTEN Magieschmiede verfolgen eine Vielzahl von Disziplinen. Hier sind Spezialisten-Optionen, die du auf der 3. Stufe aus­ wählen kannst. ALCHEMIST Ein Alchemist ist ein Experte darin, Reagenzien zu kombinie­ ren, um mystische Effekte zu erzeugen. Alchemisten nutzen ihre Schöpfungen, um Leben zu schenken und es auszu­ saugen. Alchemie ist die älteste Magieschmied-Tradition, und ihre Vielseitigkeit wird schon seit langem in Zeiten des Frie­ dens und Krieges geschätzt.

GEÜBT IN WERKZEUGEN Wenn du diese Spezialisierung auf der 3. Stufe auswählst, er­ hältst du Übung mit Alchemistenausrüstung. Wenn du bereits darin geübt bist, erhältst du Übung in einer anderen Art von Handwerkszeug deiner Wahl. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG ALCHEMISTENZAUBER Ab der 3. Stufe hast du immer bestimmte Zauber vorbereitet, sobald du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, ent­ sprechend der Tabelle Alchemistenzauber.

Diese Zauber zäh­ len für dich als Magieschmied-Zauber, doch zählen sie nicht zur Zahl der Magieschmied-Zauber, die du vorbereiten kannst. ALCHEMISTENZAUBER Magieschmied-Stufe Zauber 3 Heilendes Wort, Strahl der Übelkeit 5 9 13 17 Flammenkugel, Me!fs Säurepfeil Gasförmige Gestalt, Massen-Heilendes Wort Dürre, Todesschutz Todeswolke, Tote erheben EXPERIMENTELLE ELIXIERE Ab der 3.

Stufe kannst du, wenn du eine lange Rast abschließt, magisch ein experimentelles Elixier in einer leeren Flasche, die du berührst, erschaffen. Würfle auf der Tabelle Experimen­ telle Elixiere, um den Effekt zu bestimmen, der ausgelöst

einer anderen Art von Handwerkszeug deiner Wahl. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG ALCHEMISTENZAUBER Ab der 3. Stufe hast du immer bestimmte Zauber vorbereitet, sobald du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, ent­ sprechend der Tabelle Alchemistenzauber. Diese Zauber zäh­ len für dich als Magieschmied-Zauber, doch zählen sie nicht zur Zahl der Magieschmied-Zauber, die du vorbereiten kannst.

ALCHEMISTENZAUBER Magieschmied-Stufe Zauber 3 Heilendes Wort, Strahl der Übelkeit 5 9 13 17 Flammenkugel, Me!fs Säurepfeil Gasförmige Gestalt, Massen-Heilendes Wort Dürre, Todesschutz Todeswolke, Tote erheben EXPERIMENTELLE ELIXIERE Ab der 3. Stufe kannst du, wenn du eine lange Rast abschließt, magisch ein experimentelles Elixier in einer leeren Flasche, die du berührst, erschaffen.

Würfle auf der Tabelle Experimen­ telle Elixiere, um den Effekt zu bestimmen, der ausgelöst wird, wenn jemand das Elixier trinkt. Als Aktion kann eine Kreatur das Elixier trinken oder auf eine kampfunfähige Kreatur anwenden. Wenn du ein experimentelles Elixier erschaffen willst, musst du Alchemistenausrüstung bei dir haben, und jedes Elixier, das du mit diesem Merkmal erschaffst, hält an, bis es ge­ trunken wird oder bis zur Ende deiner nächsten langen Rast.

Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du mehr Elixiere am Ende einer langen Rast er­ schaffen: zwei auf der 6. Stufe und drei auf der 15. Stufe. Würfle den Effekt eines jeden Elixiers einzeln aus.Jedes Eli­ xier erfordert eine eigene Flasche. Du kannst zusätzliche experimentelle Elixiere erschaffen, indem du einen Zaubergrad des 1. Grades oder höher für jedes ausgibst.

Wenn du dies tust, nutzt du deine Aktion, um das Elixier in einer leeren Flasche zu erschaffen, die du berührst, und du wählst den Effekt aus der Tabelle Experimentelle Elixiere aus. EXPERIMENTELLE ELIXIERE W6 Effekt l Heilung. Der Trinker erhält 2W4 + dein Intelligenzmodi­ fikator Trefferpunkte zurück. 2 Flinkheit. Die Schrittbewegungsrate des Trinkers steigt für l Stunde um 3 m. 3 Widerstandsfähigkeit. Der Trinker erhält einen Bonus von +l aufRK für 10 Minuten. 4 Verwegenheit.

Der Trinker kann einen W4 würfeln und das Ergebnis auf jeden Angriffswurf und Rettungswurf addieren, den er in der nächsten Minute ablegt. 5 Flug. Der Trinker erhält für 10 Minuten eine Flug­ bewegungsrate von 3 m. 6 Transformation. Der Körper des Trinkers wird verwandelt, wie beim Zauber Gestalt verändern. Der Trinker bestimmt die Verwandlung, die der Zauber auslöst, und der Effekt hält für 10 Minuten an. ALCHEMISTISCHES GENIE Auf der 5.

Stufe entwickelst du ein meisterliches Verständnis magischer Chemikalien, was die Heilung und den Schaden erhöht, die du mit ihnen auslöst. Wenn du einen Zauber mit deiner Alchemistenausrüstung als Zauberfokus wirkst, er­ hältst du einen Bonus auf einen Wurf des Zaubers. Der Wurf muss Trefferpunkte wiederherstellen oder ein Schadenswurf sein, der Säureschaden, Feuerschaden, nekrotischen Schaden oder Giftschaden verursacht, und der Bonus entspricht deinem Intelligenzmodifikator (Minimum +l).

REAGENZIEN DER GENESUNG Ab der 9. Stufe kannst du heilende Reagenzien in einige deiner Werke integrieren: , Wenn eine Kreatur ein experimentelles Elixier trinkt, das du erschaffen hast, erhält sie temporäre Trefferpunkte gleich 2W6 + dein Intelligenzmodifikator (Minimum 1 temporärer Trefferpunkt). • Du kannst Schwache Genesung wirken, ohne einen Zauber­ platz aufzuwenden und ohne den Zauber vorzubereiten, vorausgesetzt, dass du Alchemistenausrüstung als Zauber­ fokus nutzt.

Du kannst das eine Anzahl von Malen gleich deinem Intelligenzmodifikator tun (mindestens einmal), und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. CHEMISCHE MEISTERSCHAFT Auf der 15. Stufe wurdest du so vielen Chemikalien aus­ gesetzt, dass sie kaum mehr ein Risiko für dich darstellen, und du kannst sie verwenden, um schnell bestimmte Leiden zu beenden: • Du erhältst Resistenz gegen Säureschaden und Giftschaden und bist immun gegen den Zustand vergiftet.

, Du kannst Vollständige Genesung und Heilung wirken, ohne einen Zauberplatz aufzuwenden und ohne den Zauber vor­ zubereiten, vorausgesetzt, dass du Alchemistenausrüstung als Zauberfokus nutzt. Sobald du einen dieser Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du den Zauber erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast. ARTILLERIE MEISTER Ein Artilleriemeister spezialisiert sich auf Magie, die Energie, Projektile und Explosionen auf einem Schlachtfeld schleudert.

Diese destruktive Macht wurde von allen Armeen im Letzten Krieg hochgeschätzt.Jetzt, wo der Krieg vorüber ist, versuchen manche Mitglieder dieser Spezialisierung, eine friedlichere Welt aufzubauen, indem sie ihre Kräfte verwenden, um das Wiederaufleben des Unfriedens in Khorvaire zu bekämpfen.

Die Gnomen-Magieschmiedin Vi, ein unwahrscheinliches, doch entscheidendes Mitglied von Haus Canniths Kriegs­ geschmiedeten-Projekt, war besonders lautstark in ihrem Wunsch, die Dinge richtigzustellen: ,,Es ist an der Zeit, die Dinge zu reparieren, anstatt sie zur Hölle zu sprengen." GEÜBT IN WERKZEUGEN Wenn du diese Spezialisierung auf der 3. Stufe auswählst, er­ hältst du Übung mit Holzschnitzerwerkzeug.

Wenn du bereits darin geübt bist, erhältst du Übung in einer anderen Art von Handwerkszeug deiner Wahl. ARTILLERIEMEISTERZAUBER Ab der 3. Stufe hast du immer bestimmte Zauber vorbereitet, nachdem du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, entsprechend der Tabelle Artilleriemeisterzauber. Diese Zauber zählen für dich als Magieschmied-Zauber, doch zäh­ len sie nicht

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 58–59
  • Abschnitt 2 Seiten 59–60