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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 61 Abschnitte: 2

sie ihre Kräfte verwenden, um das Wiederaufleben des Unfriedens in Khorvaire zu bekämpfen. Die Gnomen-Magieschmiedin Vi, ein unwahrscheinliches, doch entscheidendes Mitglied von Haus Canniths Kriegs­ geschmiedeten-Projekt, war besonders lautstark in ihrem Wunsch, die Dinge richtigzustellen: ,,Es ist an der Zeit, die Dinge zu reparieren, anstatt sie zur Hölle zu sprengen." GEÜBT IN WERKZEUGEN Wenn du diese Spezialisierung auf der 3. Stufe auswählst, er­ hältst du Übung mit Holzschnitzerwerkzeug.

Wenn du bereits darin geübt bist, erhältst du Übung in einer anderen Art von Handwerkszeug deiner Wahl. ARTILLERIEMEISTERZAUBER Ab der 3. Stufe hast du immer bestimmte Zauber vorbereitet, nachdem du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, entsprechend der Tabelle Artilleriemeisterzauber. Diese Zauber zählen für dich als Magieschmied-Zauber, doch zäh­ len sie nicht zur Zahl der Magieschmied-Zauber, die du vor­ bereiten kannst.

ARTILLERI EM EISTERZAUBER Magieschmied-Stufe Zauber 3 Donnerwoge, Schild 5 Versengender Strahl, Zerbersten 9 13 17 Feuerball, Windmauer Eissturm, Feuerwand Kältekegel, Energiewand UNHEIMLICHE KANONE Auf der 3. Stufe lernst du, eine magische Kanone zu er­ schaffen. Mit Holzschnitzerwerkzeug oder Schmiedewerkzeug kannst du eine Aktion verwenden, um magisch eine kleine oder winzige unheimliche Kanone in einem freien Bereich auf einer horizontalen Oberfläche innerhalb von 1,50 m zu erschaffen.

Eine kleine unheimliche Kanone besetzt ihren Be­ reich, eine winzige kann in einer Hand gehalten werden. Sobald du eine Kanone erschaffen hast, kannst du dies erst wieder tun, wenn du eine lange Rast beendest oder einen Zauberplatz des 1. Grades oder höher aufwendest. Du kannst nur eine Kanone auf einmal besitzen, und kannst keine weitere erschaffen, solange deine Kanone präsent ist. Die Kanone ist ein magischer Gegenstand.

Unabhängig von der Größe hat die Kanone eine RK von 18 und Treffer­ punkte gleich deiner fünffachen Magieschmied-Stufe. Sie ist immun gegen Giftschaden, psychischen Schaden und alle Zu­ stände. Wenn sie gezwungen wird, einen Attributswurf oder einen Rettungswurf abzulegen, behandle all ihre Attribute als 10 (+O). Wenn der ZaubertrickAusbessern auf die Kanone gewirkt wird, erhält sie 2W6 Trefferpunkte zurück. Sie ver­ schwindet, wenn sie auf O Trefferpunkte fällt oder nach einer Stunde.

Du kannst sie als Aktion früher fortschicken. Wenn du die Kanone erschaffst, bestimmst du, wie sie aus­ sieht und ob sie Beine hat. Du entscheidest auch, welchen Typ sie hat, ausgewählt aus den Optionen auf der Tabelle Unheim­ liche Kanonen. In jedem deiner Züge kannst du eine Bonus­ aktion verwenden, um die Kanone zu aktivieren, wenn sie sich innerhalb von 18 m zu dir befindet.

Als Teil der gleichen Bonusaktion kannst du die Kanone anweisen, bis zu 4,50 m in einen freien Bereich zu gehen oder zu klettern, wenn sie Beine hat. UNHEIMLICHE KANONEN Kanone Aktivierung Flammenwerfer Die Kanone gibt Feuer in einem an­ grenzenden Kegel mit 4,50 m in eine Richtung deiner Wahl ab.

Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ab­ legen und erleidet 2W8 Feuerschaden bei einem misslungenen Rettungswurf oder halb so viel nach einem erfolgreichen. Das Feuer entzündet alle brennbaren Objekte im Be­ reich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Energieballiste Lege einen Fernkampf-Angriffswurf ab, aus­ gehend von der Kanone, auf eine Kreatur oder ein Objekt innerhalb von 36 m.

Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W8 Energieschaden, und wenn das Ziel eine Kreatur ist, wird es Beschützer 1,50 m weg von der Kanone geschoben. Die Kanone gibt eine Entladung positiver Energie ab, die ihr selbst und allen Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 3 m um die Kanone 1W8 + dein Intelligenzmodifikator (mindes­ tens +l) temporäre Trefferpunkte verleiht. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 59 60 5CHLACHTENSC HM IEO MIT 5TAHLVERTEIOIGER ARKANE SCHUSSWAFFE Auf der 5.

Stufe lernst du, wie du einen Zauberstab, einen Ste­ cken oder ein Zepter in eine arkane Schusswaffe verwandeln kannst, einen Kanal für deine destruktiven Zauber. Wenn du eine lange Rast abschließt, kannst du Holzschnitzerwerkzeug verwenden, um spezielle Sigillen in einen Zauberstab, einen Stecken oder ein Zepter zu schnitzen und diese damit in eine arkane Schusswaffe zu verwandeln. Die Sigillen verschwinden von dem Objekt, wenn du sie später auf einen anderen Gegen­ stand schnitzt.

Die Sigillen halten ansonsten ewig an. Du kannst deine arkane Schusswaffe als Zauberfokus für deine Magieschmied-Zauber verwenden. Wenn du einen Magieschmied-Zauber durch die Schusswaffe kanalisierst, würfle einen WB, und du erhältst einen Bonus auf einen Schadenswurf des Zaubers gleich der gewürfelten Zahl. EXPLOSIVE KANONE Ab der 9. Stufe sind alle unheimlichen Kanonen, die du erschaffst, destruktiver. , Der Schaden der Kanone steigt um 1W8.

• Als Aktion kannst du der Kanone befehlen, zu explodieren, wenn du dich innerhalb von 18 m um sie befindest. Das zer­ stört die Kanone, und jede Kreatur in einem Bereich von 6 m um die Kanone muss einen Geschicklichkeitsrettungs­ wurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen und erleidet 3W8 Energieschaden bei einem misslungenen Rettungswurf oder halb so viel nach einem erfolgreichen. BEFESTIGTE STELLUNG Ab der 15. Stufe bist du ein Meister darin, gut verteidigte Stel­

du einen Magieschmied-Zauber durch die Schusswaffe kanalisierst, würfle einen WB, und du erhältst einen Bonus auf einen Schadenswurf des Zaubers gleich der gewürfelten Zahl. EXPLOSIVE KANONE Ab der 9. Stufe sind alle unheimlichen Kanonen, die du erschaffst, destruktiver. , Der Schaden der Kanone steigt um 1W8. • Als Aktion kannst du der Kanone befehlen, zu explodieren, wenn du dich innerhalb von 18 m um sie befindest.

Das zer­ stört die Kanone, und jede Kreatur in einem Bereich von 6 m um die Kanone muss einen Geschicklichkeitsrettungs­ wurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen und erleidet 3W8 Energieschaden bei einem misslungenen Rettungswurf oder halb so viel nach einem erfolgreichen. BEFESTIGTE STELLUNG Ab der 15. Stufe bist du ein Meister darin, gut verteidigte Stel­ lungen mit deiner Unheimlichen Kanone zu erschaffen.

• Du und deine Verbündeten haben halbe Deckung, solange sie sich innerhalb von 3 m um eine Kanone befinden, die du mit Unheimliche Kanone erschaffen hast, aufgrund eines schim­ mernden magischen Kraftfelds, das von der Kanone ausgeht. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG •. • ÄRTILLERIEMEISTER • Du kannst nun jetzt zwei Kanonen auf einmal besitzen.

Du kannst zwei mit der gleichen Aktion erschaffen (aber nicht mit dem gleichen Zauberplatz), und du kannst sie beide mit der gleichen Bonusaktion aktivieren. Du bestimmst, ob die Kanonen identisch oder unterschiedlich sind. Du kannst keine dritte Kanone erschaffen, während du zwei hast. SCHLACHTENSCHMIED Armeen brauchen Schutz, und jemand muss die Ordnung wieder­ herstellen, wenn die Verteidigungsmaßnahmen scheitern.

Ein Schlachtenschmied ist eine Kombination aus Beschützer und Sa­ nitäter, ein Meister darin, andere zu beschützen, Wehrmaterial zu reparieren und Soldaten wiederaufzubauen. Schlachtenschmiede werden normalerweise von einem Stahlverteidiger begleitet, einem Gefährten, den sie selbst erschaffen haben, der sie beschützt und ihre Arbeit unterstützt.

Viele Soldaten können Geschichten darü­ ber erzählen, wie sie fast gestorben wären, dann aber von einem Schlachtenschmied und einem Stahlverteidiger gerettet wurden. Schlachtenschmiede spielten eine entscheidende Rolle in Haus Canniths Arbeit an Schlachtkonstrukten und den ursprünglichen Kriegsgeschmiedeten, und nach dem Letzten Krieg führten diese Magieschmiede die Arbeit an, jene zu unterstützen, die in den schrecklichen Schlachten des Krieges verwundet wurden.

GEÜBT IN WERKZEUGEN Wenn du diese Spezialisierung auf der 3. Stufe auswählst, erhältst du Übung mit Schmiedewerkzeug. Wenn du bereits darin geübt bist, erhältst du Übung in einer anderen Art von Handwerkszeug deiner Wahl. ZAUBER DES SCHLACHTENSCHMIEDS Ab der 3. Stufe hast du immer bestimmte Zauber vorbereitet, nach­ dem du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, entsprechend der Tabelle Zauber des Schlachtenschmieds.

Diese Zauber zählen für dich als Magieschmied-Zauber, doch zählen sie nicht zur Zahl der Magieschmied-Zauber, die du vorbereiten kannst. ZAUBER DES SCHLACHTENSCHMIEDS Magieschmied-Stufe 3 5 9 13 17 KAMPFBEREIT Zauber Heldenmut, Schild Brandmarkendes Niederstrecken, Schützendes Band Aura der Gesundheit, Schusshagel beschwören Aura der Reinheit, Feuerschild Massen-Wunden heilen, Verbannendes Niederstrecken Wenn du die 3.

Stufe erreichst, haben sich deine Kampfausbildung und deine Experimente mit Magie auf zwei Arten ausgezahlt: • Du bist geübt mit Kriegswaffen. • Wenn du mit einer magischen Waffe angreifst, kannst du deinen Intelligenzmodifikator anstelle deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikators für Angriffs- und Schadens­ würfe verwenden. 8TAHLVERTEIDIGER Auf der 3. Stufe haben deine Tüfteleien einen treuen Gefährten erschaffen. einen Stahlverteidiger.

Er ist dir und deinen Gefährten freundlich gesonnen und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte der Kreatur findest du im Stahlverteidiger-Wertekasten. Du ent­ scheidest wie die Kreatur aussieht und ob sie zwei oder vier Beine hat; deine Wahl hat keine Auswirkungen auf die Spielwerte. Im Kampf teilt der Stahlverteidiger deine Initiative und führt seinen Zug unmittelbar nach deinem aus.

Er kann sich selbst­ ständig bewegen und seine Reaktion verwenden, doch die ein­ zige Aktion, die er ausführen kann, ist Ausweichen, es sei denn, du verwendest in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm zu be­ fehlen, eine der Aktionen in seinem Wertekasten oder die Aktion Sprint, Rückzug, Helfen, Verstecken oder Suchen auszuführen. Wenn der ZaubertrickAusbessern auf ihn gewirkt wird, erhält er 2W6 Trefferpunkte zurück.

Wenn er innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du deine Schmiedewerkzeuge als Aktion verwenden, um ihn wiederzubeleben wenn du dich innerhalb von 1,50 m um ihn befindest und einen Zauberplatz des 1. Grades oder höher aufwendest. Der Stahlverteidiger kehrt nach 1 Minute mit voll wiederhergestellten Trefferpunkten ins Leben zurück. Am Ende einer langen Rast kannst du einen neuen Stahlver­ teidiger erschaffen, solange du deine Schmiedewerkzeuge bei dir hast.

Wenn du bereits einen Stahlverteidiger durch dieses Merkmal hast, kommt der erste in diesem Fall sofort um. ZUSATZANGRIFF Ab der 5. Stufe kannst du zweimal angreifen, nicht nur einmal, wenn du die Aktion Angriff in deinem Zug ausführst. ARKANER BLITZ Auf der 9. Stufe erlernst du neue Methoden, um arkane Energie zu kanalisieren und zu heilen oder zu verletzen.

Wenn du entweder ein Ziel mit einem magischen Waffenangriff triffst oder dein Stahl­ verteidiger sein Ziel trifft, kannst du magische Energie durch den Schlag kanalisieren, um einen der folgenden Effekte zu erzeugen: • Das Ziel

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 60–61
  • Abschnitt 2 Seiten 61–62