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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 62 Abschnitte: 2

du einen Magieschmied-Zauber durch die Schusswaffe kanalisierst, würfle einen WB, und du erhältst einen Bonus auf einen Schadenswurf des Zaubers gleich der gewürfelten Zahl. EXPLOSIVE KANONE Ab der 9. Stufe sind alle unheimlichen Kanonen, die du erschaffst, destruktiver. , Der Schaden der Kanone steigt um 1W8. • Als Aktion kannst du der Kanone befehlen, zu explodieren, wenn du dich innerhalb von 18 m um sie befindest.

Das zer­ stört die Kanone, und jede Kreatur in einem Bereich von 6 m um die Kanone muss einen Geschicklichkeitsrettungs­ wurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen und erleidet 3W8 Energieschaden bei einem misslungenen Rettungswurf oder halb so viel nach einem erfolgreichen. BEFESTIGTE STELLUNG Ab der 15. Stufe bist du ein Meister darin, gut verteidigte Stel­ lungen mit deiner Unheimlichen Kanone zu erschaffen.

• Du und deine Verbündeten haben halbe Deckung, solange sie sich innerhalb von 3 m um eine Kanone befinden, die du mit Unheimliche Kanone erschaffen hast, aufgrund eines schim­ mernden magischen Kraftfelds, das von der Kanone ausgeht. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG •. • ÄRTILLERIEMEISTER • Du kannst nun jetzt zwei Kanonen auf einmal besitzen.

Du kannst zwei mit der gleichen Aktion erschaffen (aber nicht mit dem gleichen Zauberplatz), und du kannst sie beide mit der gleichen Bonusaktion aktivieren. Du bestimmst, ob die Kanonen identisch oder unterschiedlich sind. Du kannst keine dritte Kanone erschaffen, während du zwei hast. SCHLACHTENSCHMIED Armeen brauchen Schutz, und jemand muss die Ordnung wieder­ herstellen, wenn die Verteidigungsmaßnahmen scheitern.

Ein Schlachtenschmied ist eine Kombination aus Beschützer und Sa­ nitäter, ein Meister darin, andere zu beschützen, Wehrmaterial zu reparieren und Soldaten wiederaufzubauen. Schlachtenschmiede werden normalerweise von einem Stahlverteidiger begleitet, einem Gefährten, den sie selbst erschaffen haben, der sie beschützt und ihre Arbeit unterstützt.

Viele Soldaten können Geschichten darü­ ber erzählen, wie sie fast gestorben wären, dann aber von einem Schlachtenschmied und einem Stahlverteidiger gerettet wurden. Schlachtenschmiede spielten eine entscheidende Rolle in Haus Canniths Arbeit an Schlachtkonstrukten und den ursprünglichen Kriegsgeschmiedeten, und nach dem Letzten Krieg führten diese Magieschmiede die Arbeit an, jene zu unterstützen, die in den schrecklichen Schlachten des Krieges verwundet wurden.

GEÜBT IN WERKZEUGEN Wenn du diese Spezialisierung auf der 3. Stufe auswählst, erhältst du Übung mit Schmiedewerkzeug. Wenn du bereits darin geübt bist, erhältst du Übung in einer anderen Art von Handwerkszeug deiner Wahl. ZAUBER DES SCHLACHTENSCHMIEDS Ab der 3. Stufe hast du immer bestimmte Zauber vorbereitet, nach­ dem du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, entsprechend der Tabelle Zauber des Schlachtenschmieds.

Diese Zauber zählen für dich als Magieschmied-Zauber, doch zählen sie nicht zur Zahl der Magieschmied-Zauber, die du vorbereiten kannst. ZAUBER DES SCHLACHTENSCHMIEDS Magieschmied-Stufe 3 5 9 13 17 KAMPFBEREIT Zauber Heldenmut, Schild Brandmarkendes Niederstrecken, Schützendes Band Aura der Gesundheit, Schusshagel beschwören Aura der Reinheit, Feuerschild Massen-Wunden heilen, Verbannendes Niederstrecken Wenn du die 3.

Stufe erreichst, haben sich deine Kampfausbildung und deine Experimente mit Magie auf zwei Arten ausgezahlt: • Du bist geübt mit Kriegswaffen. • Wenn du mit einer magischen Waffe angreifst, kannst du deinen Intelligenzmodifikator anstelle deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikators für Angriffs- und Schadens­ würfe verwenden. 8TAHLVERTEIDIGER Auf der 3. Stufe haben deine Tüfteleien einen treuen Gefährten erschaffen. einen Stahlverteidiger.

Er ist dir und deinen Gefährten freundlich gesonnen und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte der Kreatur findest du im Stahlverteidiger-Wertekasten. Du ent­ scheidest wie die Kreatur aussieht und ob sie zwei oder vier Beine hat; deine Wahl hat keine Auswirkungen auf die Spielwerte. Im Kampf teilt der Stahlverteidiger deine Initiative und führt seinen Zug unmittelbar nach deinem aus.

Er kann sich selbst­ ständig bewegen und seine Reaktion verwenden, doch die ein­ zige Aktion, die er ausführen kann, ist Ausweichen, es sei denn, du verwendest in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm zu be­ fehlen, eine der Aktionen in seinem Wertekasten oder die Aktion Sprint, Rückzug, Helfen, Verstecken oder Suchen auszuführen. Wenn der ZaubertrickAusbessern auf ihn gewirkt wird, erhält er 2W6 Trefferpunkte zurück.

Wenn er innerhalb der letzten Stunde gestorben ist, kannst du deine Schmiedewerkzeuge als Aktion verwenden, um ihn wiederzubeleben wenn du dich innerhalb von 1,50 m um ihn befindest und einen Zauberplatz des 1. Grades oder höher aufwendest. Der Stahlverteidiger kehrt nach 1 Minute mit voll wiederhergestellten Trefferpunkten ins Leben zurück. Am Ende einer langen Rast kannst du einen neuen Stahlver­ teidiger erschaffen, solange du deine Schmiedewerkzeuge bei dir hast.

Wenn du bereits einen Stahlverteidiger durch dieses Merkmal hast, kommt der erste in diesem Fall sofort um. ZUSATZANGRIFF Ab der 5. Stufe kannst du zweimal angreifen, nicht nur einmal, wenn du die Aktion Angriff in deinem Zug ausführst. ARKANER BLITZ Auf der 9. Stufe erlernst du neue Methoden, um arkane Energie zu kanalisieren und zu heilen oder zu verletzen.

Wenn du entweder ein Ziel mit einem magischen Waffenangriff triffst oder dein Stahl­ verteidiger sein Ziel trifft, kannst du magische Energie durch den Schlag kanalisieren, um einen der folgenden Effekte zu erzeugen: • Das Ziel

mit voll wiederhergestellten Trefferpunkten ins Leben zurück. Am Ende einer langen Rast kannst du einen neuen Stahlver­ teidiger erschaffen, solange du deine Schmiedewerkzeuge bei dir hast. Wenn du bereits einen Stahlverteidiger durch dieses Merkmal hast, kommt der erste in diesem Fall sofort um. ZUSATZANGRIFF Ab der 5. Stufe kannst du zweimal angreifen, nicht nur einmal, wenn du die Aktion Angriff in deinem Zug ausführst. ARKANER BLITZ Auf der 9.

Stufe erlernst du neue Methoden, um arkane Energie zu kanalisieren und zu heilen oder zu verletzen. Wenn du entweder ein Ziel mit einem magischen Waffenangriff triffst oder dein Stahl­ verteidiger sein Ziel trifft, kannst du magische Energie durch den Schlag kanalisieren, um einen der folgenden Effekte zu erzeugen: • Das Ziel erleidet zusätzliche 2W6 Energieschaden. • Wähle eine Kreatur oder ein Objekt innerhalb von 9 m um das Ziel, das du sehen kannst.

Heilende Energie fließt in den gewählten Empfänger, was 2W6 Trefferpunkte wiederherstellt. Du kannst diese Energie eine Anzahl von Malen gleich deinem Intelligenzmodifikator verwenden (mindestens einmal), aber du kannst das nicht mehr als einmal pro Zug tun. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast abschließt.

8TAHLVERTEIDIGER Mitte/großes Konstrukt, neutral Rüstungsklasse 1 S ( natürliche Rüstung} Trefferpunkte gleich dem Konstitutionsmodifikator des Stahlverteidigers+ dein Intelligenzmodifikator+ deine fünffache Stufe in dieser Klasse Bewegungsrate 12 m STR 14 (+2) GES 12 (+1} KON 14 (+2} INT 4 (-4} Rettungswürfe Ges +3, Kon +4 Fertigkeiten Athletik +4, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Gift WEI 10 (+O} Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst CHA 6 (-2) Macht des Meisters.

Die folgenden Werte steigen um 1, wenn dein Übungsbonus um l steigt: die Fertigkeits- und Rettungswurfboni des Verteidigers (oben), der Trefferbonus und Schaden seines Zer­ reißen-Angriffs, und die Anzahl von Trefferpunkten, die er mit der Aktion Reparieren wiederherstellt (unten). Wachsam. Der Verteidiger kann nicht überrascht werden. AKTIONEN (ERFORDERT DEINE ßONUSAKTION) Energiegeladenes Zerreißen. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel, das du sehen kannst.

Treffer: 1W8 + 2 Energieschaden. Reparieren (3fTag). Die magischen Mechanismen im Verteidiger stellen 2W8 +2 Treffpunkte bei sich selbst oder einem Konstrukt oder Objekt innerhalb von 1,50 m wieder her. REAKTION Angriff ablenken. Der Verteidiger erzeugt einen Nachteil auf den Angriffswurf einer Kreatur innerhalb von 1,50 m, die er sehen kann, vorausgesetzt, der Angriffswurf ist gegen eine Kreatur gerichtet, die nicht der Verteidiger ist. VERBESSERTER VERTEIDIGER Auf der 15.

Stufe werden Arkaner Blitz und Stahlverteidiger mächtiger: • Der Zusatzschaden und die Heilung durch deinen Arkanen Blitz steigen auf 4W6. • Dein Stahlverteidiger erhält einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse. • Wenn dein Stahlverteidiger sein Angriff ablenken ver­ wendet, erleidet der Angreifer 1W4 + deinen Intelligenz­ modifikator Energieschaden.

MAGIESCHMIED­ ERMÄCHTIGUNGEN Magieschmiede haben zahlreiche magische Ermächtigungen entwickelt, außergewöhnliche Prozesse, die schnell magische Gegenstände erschaffen. Für viele wirken Magieschmiede wie Wunderwirker, die in Stunden erreichen, für was andere Wo­ chen brauchen. Die Beschreibung einer jeden der folgenden Ermächti­ gungen beinhaltet die Art von Gegenständen, die sie empfan­ gen können und ob der entstehende magische Gegenstand Einstimmung erfordert.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 61 Einige Ermächtigungen erfordern eine Mindeststufe in Magieschmied. Du kannst eine solche Ermächtigung erst ler­ nen, wenn du diese Stufe erreicht hast. Wenn die Beschreibung einer Ermächtigung es nicht anders erwähnt, kannst du sie nicht mehr als einmal lernen. ABWEHRSCHILD Voraussetzung: Magieschmied Stufe 6 Gegenstand: Ein Schild (erfordert Einstimmung) Eine Kreatur erhält einen Bonus von + 1 auf Rüstungsklasse, wenn sie diesen Schild führt.

Der Schild hat 4 Ladungen. Solange der Träger ihn hält, kann er eine Reaktion verwenden, unmittelbar nachdem er von einem Nahkampfangriff getroffen wurde, um 1 Ladung des Schildes aufzuwenden und den Angreifer bis zu 4,50 m wegzu­ schrieben. Der Schild erhält täglich bei Sonnenaufgang 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.

GLEISSENDE WAFFE Voraussetzung: Magieschmied Stufe 6 Gegenstand: Eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriff und Schadenswürfe, die mit ihr durchgeführt werden. So­ lange der Träger sie in Händen hält, kann er eine Bonusaktion verwenden, um sie helles Licht in einem Radius von 9 m und dämmriges Licht in einem weiteren Radius von 9 m abgeben zu lassen. Der Träger kann das Licht als Bonusaktion löschen. Die Waffe hat 4 Ladungen.

Als Reaktion unmittelbar nach­ dem du von einem Angriff getroffen wurdest, kannst du 1 Ladung aufwenden, um den Angreifer bis zum Ende seines nächsten Zuges zu blenden, wenn diesem kein Konstitutions­ rettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG gelingt. Die Waffe erhält täglich bei Sonnenaufgang 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.

HOMUNKULUSDIENER Voraussetzung: Magieschmied Stufe 6 Gegenstand: Einjuwel im Wert von mindestens 100 GM oder ein Drachensplitter Du lernst komplexe Methoden, um magisch einen besonderen Homunkulus zu erschaffen, der dir dient. Der Gegenstand, den du ermächtigst, dient als Herz der Kreatur, um das sich augen­ blicklich der Körper formt. Du bestimmst,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 61–62
  • Abschnitt 2 Seiten 62–63