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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 74 Abschnitte: 3

das Verbrechen auf einen Wechselbalg-Dieb namens Spaut zurückzuverfolgen, der sogar gestand. Feinde. Die Arbeit von Detektiven erzeugt unweigerlich Feinde, vor allem lokal; Trickbetrüger, Banden und andere, deren Machenschaften aufgedeckt wurden. Solche Gruppen neigen dazu, der Gilde als Ganzes zu grollen. Feinde der Gilde im größeren Rahmen sind selten, doch umfassen sie die fol­ genden Gruppen: Daask. Die Findergilde hat ein schwieriges Verhältnis zu der Verbrecherorganisation namens Daask.

Einerseits sind die Daask eine gewalttätige Verbrecherbande, deren Mitglieder oft in den Fokus der Detektive der Findergilde rücken, andererseits sind die Daask eine Bande von Monstern, von denen viele Droaam unter dem Schutz von Haus Tharashk verlassen haben. Detektive der Findergilde, die sich zu tief in die Geschäfte der Daask einmischen, werden oft von hö­ heren Stellen des Haus Tharashk unter Druck gesetzt, sich zurückzuhalten.

Wer diesen Druck ignoriert, wird oft ein Opfer von Daask-Attentätern. Haus Deneith.Jahrhundertelang besaß Haus Deneith die Kontrolle über den Söldnermarkt in Khorvaire. Es war eine unangenehme Erfahrung für sie, als Haus Tharashk später im Krieg den Söldnermarkt für sich entdeckte und Monster aus Droaam mitbrachte, um die Armeen der Fünf Nationen zu stärken.

Haus Deneith empfindet deshalb noch immer Abneigung gegen Haus Tharashk, und die Feindschaft zwi­ schen den Häusern nimmt weiter zu, wenn Detektive der Findergilde ihre Nasen in die Angelegenheiten der Hüter­ sheriffs stecken. VORZÜGE DES SPONSORS Wenn eine Detektivagentur euer Gruppensponsor ist, erhaltet ihr die folgenden Vorteile: Kompensation. Ihr könnt von euren Kunden Gebühren ver­ langen, wenn ihr für sie Ermittlungen anstellt.

Ihr könnt diese Gebühren festlegen und Kunden bezahlen höhere Preise, wenn euer Ruf und euer Ansehen wächst. Eine Ge­ bühr von 5 SM bis 10 SM pro Ermittlungstag, plus Spesen, die als Teil der Ermittlung entstehen, ist für den Anfang angemessen. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG Kontakte.

Durch die Findergilde kann jede zugehörige De­ tektivagentur das Wissen und die Erfahrung nicht nur anderer Detektive, sondern auch von Kopfgeldjägern, Ent­ deckern und Drachensplitterprospektoren nutzen, sowie von anderen, die Haus Tharashks Begabung, Dinge zu finden, für sich zu nutzen wissen. Somit könnte eine solche Detektei nicht nur Verbündete in Städten der Fünf Nationen finden, sondern auch in abgelegenen Winkeln der Wildnis, wo Spurenleser und Goldsucher ihrem Handwerk nachgehen .

Nach Entscheidung des SLs könnten eure Kontakte euch auf neue Fälle hinweisen, euch Hinweise für den Fall geben, an dem ihr gerade arbeitet, euch mit ihrem eigenen Kontakt­ netzwerk zusammenbringen oder plötzlich auftauchen, um euch zu retten. Ihr könnt einen Gefallen eurer Agentur einfordern, um die Ressourcen ihrer Kontakte nutzen zu können. Würfle zu Beginn der Kampagne zweimal auf der Kontakte-Tabelle, um zwei Kontakte auszuwählen.

Ihr wer­ det im Lauf eurer Abenteuer ohne Frage weitere Kontakte sammeln, die den Beschreibungen in dieser Tabelle ent­ sprechen können oder auch nicht. KONTAKTE Wl2 Kontakt 1 Ein befreundeter Gesetzeshüter schickt euch Kunden und gibt euch interne Informationen über die Arbeitsweise der Wache. 2 Ein zufriedener ehemaliger Kunde mit einem niederen Posten in der lokalen Regierung kann Strippen für euch ziehen.

3 Ein Leutnant einer Verbrecherbande kennt die Unterwelt und hilft euch, solange ihr euch nicht in die Angelegenheiten der Bande einmischt. 4 Ein verbitterter, erfahrener Detektiv verbringt viel Zeit damit, euch zu sagen, mit wem ihr vor zehn Jahren hättet reden können - die Person ist aber leider tot-, weiß aber trotzdem viel darüber, wie es in der Stadt läuft.

5 Der Besitzer einer Taverne oder eines anderen Geschäfts, der Kunden aus einem zwielichtigen Teil der Gesellschaft anlockt, hört viele Gerüchte und gibt euch oft Hinweise auf mehr Arbeit. 6 Ein wohlhabender ehemaliger Kunde kann euch auf Feierlichkeiten der Oberschicht bringen und Kontakte zu reichen Leuten knüpfen. 7 Ein neugieriger Journalist will andauernd Geschichten über eure Fälle schreiben, versorgt euch aber auch mit neuer Arbeit und wichtigen Kontakten.

8 Ein lokaler Priester schätzt die Arbeit, die ihr tut, und bietet euch geringfügige magische Unterstützung. 9 Ein abgebrühtes Straßenkind überbringt Botschaften für euch, führt euch in der Stadt überall hin und dringt in enge Bereiche ein, alles für eine kleine Belohnung. 10 Ein missmutiger Kriegsgeschmiedeter kann euch mit einem großen Netzwerk ehemaliger Soldaten zusammenbringen. 11 Ein Kalashtar-Seher ist vielleicht ein Betrüger, bietet aber manchmal wertvolle Hinweise.

12 Ein neugieriger Wechselbalg scheint immer dann aufzutauchen, wenn ihr ihn am wenigsten erwartet. EURE GRUPPE AUFBAUEN Für die Arbeit eines Detektivs kann eine Vielzahl von Fertig­ keiten nützlich sein, sodass die Findergilde Spezialisten mit unterschiedlichen Begabungen anstellt. Viele Detektive stam­ men aus Hintergründen wie Weiser, Soldat, Straßenkind oder Verbrecher, unabhängig von der Rolle, die sie in einer Gruppe spielen.

Ihr könnt einige oder alle dieser Rollen für Charaktere in eurer Gruppe in Betracht ziehen. Berater. Manchmal arbeiten Spezialisten für eine Weile an der Seite von Detektiven. Solche Berater könnten für eine Zei­ tung arbeiten, ein esoterisches Feld studieren oder beruflich Kriminalgeschichten verfassen. Der Charakter ist normaler­ weise ähnlich wie ein Detektiv, hat aber einen

bietet aber manchmal wertvolle Hinweise. 12 Ein neugieriger Wechselbalg scheint immer dann aufzutauchen, wenn ihr ihn am wenigsten erwartet. EURE GRUPPE AUFBAUEN Für die Arbeit eines Detektivs kann eine Vielzahl von Fertig­ keiten nützlich sein, sodass die Findergilde Spezialisten mit unterschiedlichen Begabungen anstellt. Viele Detektive stam­ men aus Hintergründen wie Weiser, Soldat, Straßenkind oder Verbrecher, unabhängig von der Rolle, die sie in einer Gruppe spielen.

Ihr könnt einige oder alle dieser Rollen für Charaktere in eurer Gruppe in Betracht ziehen. Berater. Manchmal arbeiten Spezialisten für eine Weile an der Seite von Detektiven. Solche Berater könnten für eine Zei­ tung arbeiten, ein esoterisches Feld studieren oder beruflich Kriminalgeschichten verfassen. Der Charakter ist normaler­ weise ähnlich wie ein Detektiv, hat aber einen ungewöhn­ lichen Hintergrund oder verfügt über Expertenwissen.

Die Beziehung zwischen Ratgeber und dem Rest der Gruppe kann viel Dramatik bieten - oder Komik. Dektive. Detektive fügen Beweise zu einem Ganzen zu­ sammen, welches das Geheimnis aufdeckt. Dieser Charak­ ter kombiniert hohe Intelligenz mit Übung in Fertigkeiten wie Nachforschungen, Wahrnehmung und manchmal Medizin. Der Detektiv könnte auch Erkenntnismagie und andere Formen der Magie nutzen, um diese Fertigkeiten zu ergänzen, sodass Magier hervorragend für diese Rolle ge­ eignet sind. Harter Kerl.

Die Arbeit eines Detektivs ist oft gefährlich, und so ist es wichtig, dass die Gruppe jemanden enthält, der körperlich eingreifen kann, wenn es zu einem Kampf kommt. Die Rolle des harten Kerls könnte sein, gegen kri­ minelle Schläger zu kämpfen, Türen einzutreten und Ver­ dächtige zusammenzuschlagen, was alles hohe Stärke und Kampffähigkeiten erfordert. Die Fertigkeit Einschüchtern ist für die Aufgaben eines harten Kerls ebenfalls von Vorteil. Kunde.

Wenn eine Routineermittlung schiefgeht, werden manchmal Unschuldige in die Sache hineingezogen. Die Handwerkerin, welche die Gruppe angeworben hat, um ihren vermissten Partner zu finden, ist plötzlich zusammen mit den Detektiven auf der Flucht, wenn die Lage tödlich wird. Ein solcher Kunde ist oft ein Nichtspielercharakter, dessen Verbindung zu der Gruppe am Ende eines Aben­ teuers endet, doch manchmal entwickelt ein Kunde Ge­ schmack für die Aufregung und wird ein dauerhafter Teil der Kampagne.

Ein absolut gewöhnlicher Hintergrund wie Gildenhandwerker oder Volksheld funktioniert gut für die­ sen Charakter, der ansonsten keine besonderen Übungen oder Fähigkeiten benötigt. Verhörspezialist. Der Verhörspezialist ist ein Meister darin, mit Verdächtigen, Zeugen oder anderen umzugehen und sie dazu zu bringen, zu offenbaren, was sie wissen. Ein hohes Charisma, kombiniert mit Übung in Überzeugen und Ein­ schüchtern, ist hilfreich für diese Rolle.

Barden, Paladine und Zauberer haben die erforderlichen Talente und die Fähigkeit, ihr Verhör mit Magie zu unterstützen. ARTEN VON OETEKTIVARBEIT Vieles von dem, was Detektive tun, ist relativ banal: sie sam­ meln Beweise über eheliche Untreue, ermitteln Versicherungs­ betrug oder finden Ausreißer.

Manchmal führen diese relativ unschuldigen Ermittlungen in finstere Ausläufer der Gesell­ schaft und werden gefährlich, doch die meisten Abenteurer ziehen die gefährlicheren Formen von Detektivarbeit ohnehin vor. Eure Gruppe könnte sich auf eine bestimmte Form von Arbeit spezialisieren, oder könnte jeden Fall annehmen, der zur Tür hereinkommt. Würfle oder wähle auf der Tabelle Er­ mittlungsspezialisierungen, um zu bestimmen, worauf sich eure Agentur konzentriert.

ERMITTLUNGSSPEZIALISIERUNCEN W6 Ermittlung Leute aufspüren. Ihr sucht nach Leuten, die vermisst wer­ den, sich verstecken, auf der Flucht sind oder Opfer von finsteren Machenschaften wurden. 2 Gegenstände aufspüren. Egal, ob es sich um ein ge­ stohlenes Gemälde oder ein Familienerbstück handelt, ihr seid Meister darin, verlorene Gegenstände wiederzufinden. W6 Ermittlung 3 Gerechtigkeit für alle. Die Mächtigen entziehen sich mit ihrem Wohlstand und Einfluss oft der Gerechtigkeit.

Manchmal wenden sich ihre Opfer an euch, weil sie hoffen, dass ihr die Lage richten könnt. 4 Gesetzesdiener unterstützen. Die Stadtwache muss sich an Regeln halten, wenn sie Verbrecher der Gerechtigkeit zuführen will. Wenn die Regeln gebogen oder gebrochen werden müssen, wenden sie sich an euch. 5 Geheimnisse aufdecken. Ihr nutzt eure Fertigkeiten als Detektive, um die geheimnisvollen Hintergründe anderer aufzudecken. 6 Private Sicherheitsdienste.

Ihr verübt Sicherheitsdienst­ leistungen für eine bestimmte Organisation. Vielleicht reist ihr auf einem Luftschiff und sorgt dort für Sicherheit oder macht Betrüger in einem Casino dingfest. SIGNATURFALL Detektive nehmen einen wichtigen Platz in der öffentlichen Vor­ stellung ein, sowohl aufgrund ihrer wahren Taten (die in den Zeitungen berichtet werden) als auch wegen der vielen fiktiven Nacherzählungen.

Als romantische Helden zahlloser Geschich­ ten bringen sie Licht ins Dunkel und decken geheime Misse­ taten auf. Ebenso werden sie als egoistische Skandalmacher be­ trachtet, die oft fragwürdige Methoden nutzen, um Geheimnisse aufzudecken, die besser verborgen geblieben wären, und dabei unsäglichen Schaden verursachen. Egal ob diese Geschichten wahr sind oder nicht, sie bleiben an Detektivagenturen kleben und färben ihren Ruf.

Welche große Geschichte wird mit eurer Detektei verbunden (und möglicherweise mit eurer Gruppe)? Entsprechen die Geschichten der Wahrheit oder spiegeln sie nur eine Seite einer komplizierten Situation wider? Würfle auf der Tabelle Signaturfall oder wähle aus, um zu bestimmen, welcher Fall euren Ruf gefestigt hat. SIGNATURFALL W6 Fall 1

den Zeitungen berichtet werden) als auch wegen der vielen fiktiven Nacherzählungen. Als romantische Helden zahlloser Geschich­ ten bringen sie Licht ins Dunkel und decken geheime Misse­ taten auf. Ebenso werden sie als egoistische Skandalmacher be­ trachtet, die oft fragwürdige Methoden nutzen, um Geheimnisse aufzudecken, die besser verborgen geblieben wären, und dabei unsäglichen Schaden verursachen.

Egal ob diese Geschichten wahr sind oder nicht, sie bleiben an Detektivagenturen kleben und färben ihren Ruf. Welche große Geschichte wird mit eurer Detektei verbunden (und möglicherweise mit eurer Gruppe)? Entsprechen die Geschichten der Wahrheit oder spiegeln sie nur eine Seite einer komplizierten Situation wider? Würfle auf der Tabelle Signaturfall oder wähle aus, um zu bestimmen, welcher Fall euren Ruf gefestigt hat. SIGNATURFALL W6 Fall 1 Fall des Jahrhunderts.

Ihr habt wichtige Beweise in einem sensationellen Fall aufgedeckt. Ihr habt Schlagzeilen ge­ macht, doch die Beteiligten könnten einen Groll gegen euch hegen. 2 Die Falle. Ihr habt Beweise für die Missetaten einer wich­ tigen Person aufgedeckt. Vor Gericht wurde festgestellt, dass die Beweise falsch sind, doch die Karriere des Angeklagten war zu dem Zeitpunkt bereits zerstört. 3 Skandal. Eure Arbeit hat einen Skandal aufgedeckt, der die Laufbahn eines mächtigen Politikers beendet hat.

4 Held der Unterdrückten. Ihr habt einem sympathischen Opfer zu Gerechtigkeit verholfen, was euch zum Helden jener gemacht hat, die von der Gesellschaft übersehen werden. 5 Genie. Ihr habt einen Fall gelöst, der andere ratlos ge­ macht hat, und werdet nun für eure Genialität gefeiert. 6 Patzer. Ihr habt einen Fall böse versaut. Der Schuldige ist frei, und jeder gibt euch die Schuld. KUNDSCHAFT Detektive haben meist einen gewissen Ruf dafür, mit be­ stimmten Arten von Kunden zu arbeiten.

Einige sind für Diskre­ tion bekannt und ziehen wohlhabende Kunden an, die darauf vertrauen, dass sie ein Geheimnis wahren können. Andere sind empfänglich für eine traurige Geschichte und ziehen so die Art von Kunden an, die viel Ärger, aber wenig Geld hat. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle Kundschaft aus, um zu be­ stimmen, wer normalerweise mit einem Fall an eure Tür klopft. KUNDSCHAFT W6 Kunden Reiche Vertreter der Oberschicht.

Eure Diskretion und un­ auffällige Art prädestinieren euch für Fälle, die besser nicht an die Öffentlichkeit geraten sollten. 2 Außenseiter. Egal ob verdient oder nicht, ihr habt einen Ruf dafür, das Richtige zu tun, auch wenn es keine vernünftige Bezahlung einbringt. Jeder, der Probleme mit den Reichen und Mächtigen hat, kommt für Gerechtigkeit zu euch. 3 Zieht Ärger magisch an.

Vielleicht vertraut ihr Leuten zu schnell oder habt einfach Pech, doch jeder Kunde, der in euer Büro kommt, spielt ein falsches Spiel, hat verborgene Ziele oder will euch betrügen. 4 Verzweifelte. Ihr habt den Ruf, Kunden anzunehmen, die sich eure Dienste nicht leisten können. Jeder unglückselige Fall endet vor eurer Tür, ob ihr ihn wollt oder nicht. 5 Kriegsgeschmiedete. In einer Welt, in der die Rechte von Kriegsgeschmiedeten nicht immer garantiert sind, nehmt ihr euch ihrer Sache an. 6 Verbrecher.

Wenn ein Verbrecher betrogen wurde, aber nichts mit den Gesetzeshütern zu tun haben will, kommt er zu euch, weil er darauf vertraut (zurecht oder nicht), dass ihr ihn nicht ausliefern werdet. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG ANDERE DETEKTIVAGENTUREN Neben der Findergilde decken die folgenden Detektiv­ organisationen Fälle überall in Khorvaire auf: Die Königszitadelle.

Die Agenten der Königszitadelle sind zum Teil Spion, zum Teil Soldat und zum Teil Detektiv, und sie dienen Krone und Land als ultimative Agentur, wenn es darum geht, die Interessen des Königs in Breland durchzu­ setzen. Lokale Wachen und Polizeitruppen können auf ihre Agenten zählen, wenn ein Verbrechen oder eine Situation zu einer Bedrohung wird, die über ihren Verantwortungs­ bereich hinausgeht. Hütersheriffs.

Die Hütersheriffs sind eine multinationale Organisation, die von Haus Deneith geleitet wird und die Li­ zenz besitzt, das Recht überall in Khorvaire durchzusetzen. Als einzige Organisation, die Grenzen überqueren kann, um Flüchtige zu verfolgen, sind sie sehr gut darin, Gesetzlose zu verfolgen. Sharn-Wache. Wie die meisten lokalen Polizeitruppen jeder Größe enthält die Sharn-Wache auch Detektive, die Ver­ brechen lösen und Übeltäter aufspüren. Warnergilde.

Die Warnergilde ist mit Haus Medani ver­ bunden, aber weitgehend unabhängig, und bietet Zerti­ fizierung und Vertragsanstellung für Leibwächter, Detektive und Wachleute überall in Khorvaire an. Die Gilde nutzt Logik, Scharfsinn und Kombination, um Beweisfragmente zu einem verständlichen Ganzen zu kombinieren. Ihre Detektive werden oft angeworben, um Geheimnisse aufzu­ decken, die örtliche Gesetzeshüter überfordern. EJne e11Jene Organisation leiten.

Anstatt sich einer be­ stehenden Detektivagentur anzuschließen, könnt ihr auch eine eigene gründen. Ihr müsst euer eigenes Büro eröffnen. Ihr könnt die gleichen Gebühren verlangen wie bei der Arbeit für eine andere Agentur und habt Zugriff auf die gleiche Spanne von Kontakten. Ihr könnt außerdem die Aktivität Ein Unter­ nehmen führen zwischen den Abenteuern verwenden, um die Aktivitäten eurer Detektei zu planen, wie zu Beginn dieses Abschnitts beschrieben.

DRACHENMALHÄUSER Eure Gruppe arbeitet für eine der einflussreichsten Organisa­ tionen

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  • Abschnitt 2 Seiten 73–75
  • Abschnitt 3 Seiten 74–75