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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 75 Abschnitte: 3

bietet aber manchmal wertvolle Hinweise. 12 Ein neugieriger Wechselbalg scheint immer dann aufzutauchen, wenn ihr ihn am wenigsten erwartet. EURE GRUPPE AUFBAUEN Für die Arbeit eines Detektivs kann eine Vielzahl von Fertig­ keiten nützlich sein, sodass die Findergilde Spezialisten mit unterschiedlichen Begabungen anstellt. Viele Detektive stam­ men aus Hintergründen wie Weiser, Soldat, Straßenkind oder Verbrecher, unabhängig von der Rolle, die sie in einer Gruppe spielen.

Ihr könnt einige oder alle dieser Rollen für Charaktere in eurer Gruppe in Betracht ziehen. Berater. Manchmal arbeiten Spezialisten für eine Weile an der Seite von Detektiven. Solche Berater könnten für eine Zei­ tung arbeiten, ein esoterisches Feld studieren oder beruflich Kriminalgeschichten verfassen. Der Charakter ist normaler­ weise ähnlich wie ein Detektiv, hat aber einen ungewöhn­ lichen Hintergrund oder verfügt über Expertenwissen.

Die Beziehung zwischen Ratgeber und dem Rest der Gruppe kann viel Dramatik bieten - oder Komik. Dektive. Detektive fügen Beweise zu einem Ganzen zu­ sammen, welches das Geheimnis aufdeckt. Dieser Charak­ ter kombiniert hohe Intelligenz mit Übung in Fertigkeiten wie Nachforschungen, Wahrnehmung und manchmal Medizin. Der Detektiv könnte auch Erkenntnismagie und andere Formen der Magie nutzen, um diese Fertigkeiten zu ergänzen, sodass Magier hervorragend für diese Rolle ge­ eignet sind. Harter Kerl.

Die Arbeit eines Detektivs ist oft gefährlich, und so ist es wichtig, dass die Gruppe jemanden enthält, der körperlich eingreifen kann, wenn es zu einem Kampf kommt. Die Rolle des harten Kerls könnte sein, gegen kri­ minelle Schläger zu kämpfen, Türen einzutreten und Ver­ dächtige zusammenzuschlagen, was alles hohe Stärke und Kampffähigkeiten erfordert. Die Fertigkeit Einschüchtern ist für die Aufgaben eines harten Kerls ebenfalls von Vorteil. Kunde.

Wenn eine Routineermittlung schiefgeht, werden manchmal Unschuldige in die Sache hineingezogen. Die Handwerkerin, welche die Gruppe angeworben hat, um ihren vermissten Partner zu finden, ist plötzlich zusammen mit den Detektiven auf der Flucht, wenn die Lage tödlich wird. Ein solcher Kunde ist oft ein Nichtspielercharakter, dessen Verbindung zu der Gruppe am Ende eines Aben­ teuers endet, doch manchmal entwickelt ein Kunde Ge­ schmack für die Aufregung und wird ein dauerhafter Teil der Kampagne.

Ein absolut gewöhnlicher Hintergrund wie Gildenhandwerker oder Volksheld funktioniert gut für die­ sen Charakter, der ansonsten keine besonderen Übungen oder Fähigkeiten benötigt. Verhörspezialist. Der Verhörspezialist ist ein Meister darin, mit Verdächtigen, Zeugen oder anderen umzugehen und sie dazu zu bringen, zu offenbaren, was sie wissen. Ein hohes Charisma, kombiniert mit Übung in Überzeugen und Ein­ schüchtern, ist hilfreich für diese Rolle.

Barden, Paladine und Zauberer haben die erforderlichen Talente und die Fähigkeit, ihr Verhör mit Magie zu unterstützen. ARTEN VON OETEKTIVARBEIT Vieles von dem, was Detektive tun, ist relativ banal: sie sam­ meln Beweise über eheliche Untreue, ermitteln Versicherungs­ betrug oder finden Ausreißer.

Manchmal führen diese relativ unschuldigen Ermittlungen in finstere Ausläufer der Gesell­ schaft und werden gefährlich, doch die meisten Abenteurer ziehen die gefährlicheren Formen von Detektivarbeit ohnehin vor. Eure Gruppe könnte sich auf eine bestimmte Form von Arbeit spezialisieren, oder könnte jeden Fall annehmen, der zur Tür hereinkommt. Würfle oder wähle auf der Tabelle Er­ mittlungsspezialisierungen, um zu bestimmen, worauf sich eure Agentur konzentriert.

ERMITTLUNGSSPEZIALISIERUNCEN W6 Ermittlung Leute aufspüren. Ihr sucht nach Leuten, die vermisst wer­ den, sich verstecken, auf der Flucht sind oder Opfer von finsteren Machenschaften wurden. 2 Gegenstände aufspüren. Egal, ob es sich um ein ge­ stohlenes Gemälde oder ein Familienerbstück handelt, ihr seid Meister darin, verlorene Gegenstände wiederzufinden. W6 Ermittlung 3 Gerechtigkeit für alle. Die Mächtigen entziehen sich mit ihrem Wohlstand und Einfluss oft der Gerechtigkeit.

Manchmal wenden sich ihre Opfer an euch, weil sie hoffen, dass ihr die Lage richten könnt. 4 Gesetzesdiener unterstützen. Die Stadtwache muss sich an Regeln halten, wenn sie Verbrecher der Gerechtigkeit zuführen will. Wenn die Regeln gebogen oder gebrochen werden müssen, wenden sie sich an euch. 5 Geheimnisse aufdecken. Ihr nutzt eure Fertigkeiten als Detektive, um die geheimnisvollen Hintergründe anderer aufzudecken. 6 Private Sicherheitsdienste.

Ihr verübt Sicherheitsdienst­ leistungen für eine bestimmte Organisation. Vielleicht reist ihr auf einem Luftschiff und sorgt dort für Sicherheit oder macht Betrüger in einem Casino dingfest. SIGNATURFALL Detektive nehmen einen wichtigen Platz in der öffentlichen Vor­ stellung ein, sowohl aufgrund ihrer wahren Taten (die in den Zeitungen berichtet werden) als auch wegen der vielen fiktiven Nacherzählungen.

Als romantische Helden zahlloser Geschich­ ten bringen sie Licht ins Dunkel und decken geheime Misse­ taten auf. Ebenso werden sie als egoistische Skandalmacher be­ trachtet, die oft fragwürdige Methoden nutzen, um Geheimnisse aufzudecken, die besser verborgen geblieben wären, und dabei unsäglichen Schaden verursachen. Egal ob diese Geschichten wahr sind oder nicht, sie bleiben an Detektivagenturen kleben und färben ihren Ruf.

Welche große Geschichte wird mit eurer Detektei verbunden (und möglicherweise mit eurer Gruppe)? Entsprechen die Geschichten der Wahrheit oder spiegeln sie nur eine Seite einer komplizierten Situation wider? Würfle auf der Tabelle Signaturfall oder wähle aus, um zu bestimmen, welcher Fall euren Ruf gefestigt hat. SIGNATURFALL W6 Fall 1

den Zeitungen berichtet werden) als auch wegen der vielen fiktiven Nacherzählungen. Als romantische Helden zahlloser Geschich­ ten bringen sie Licht ins Dunkel und decken geheime Misse­ taten auf. Ebenso werden sie als egoistische Skandalmacher be­ trachtet, die oft fragwürdige Methoden nutzen, um Geheimnisse aufzudecken, die besser verborgen geblieben wären, und dabei unsäglichen Schaden verursachen.

Egal ob diese Geschichten wahr sind oder nicht, sie bleiben an Detektivagenturen kleben und färben ihren Ruf. Welche große Geschichte wird mit eurer Detektei verbunden (und möglicherweise mit eurer Gruppe)? Entsprechen die Geschichten der Wahrheit oder spiegeln sie nur eine Seite einer komplizierten Situation wider? Würfle auf der Tabelle Signaturfall oder wähle aus, um zu bestimmen, welcher Fall euren Ruf gefestigt hat. SIGNATURFALL W6 Fall 1 Fall des Jahrhunderts.

Ihr habt wichtige Beweise in einem sensationellen Fall aufgedeckt. Ihr habt Schlagzeilen ge­ macht, doch die Beteiligten könnten einen Groll gegen euch hegen. 2 Die Falle. Ihr habt Beweise für die Missetaten einer wich­ tigen Person aufgedeckt. Vor Gericht wurde festgestellt, dass die Beweise falsch sind, doch die Karriere des Angeklagten war zu dem Zeitpunkt bereits zerstört. 3 Skandal. Eure Arbeit hat einen Skandal aufgedeckt, der die Laufbahn eines mächtigen Politikers beendet hat.

4 Held der Unterdrückten. Ihr habt einem sympathischen Opfer zu Gerechtigkeit verholfen, was euch zum Helden jener gemacht hat, die von der Gesellschaft übersehen werden. 5 Genie. Ihr habt einen Fall gelöst, der andere ratlos ge­ macht hat, und werdet nun für eure Genialität gefeiert. 6 Patzer. Ihr habt einen Fall böse versaut. Der Schuldige ist frei, und jeder gibt euch die Schuld. KUNDSCHAFT Detektive haben meist einen gewissen Ruf dafür, mit be­ stimmten Arten von Kunden zu arbeiten.

Einige sind für Diskre­ tion bekannt und ziehen wohlhabende Kunden an, die darauf vertrauen, dass sie ein Geheimnis wahren können. Andere sind empfänglich für eine traurige Geschichte und ziehen so die Art von Kunden an, die viel Ärger, aber wenig Geld hat. Würfle oder wähle eine Option aus der Tabelle Kundschaft aus, um zu be­ stimmen, wer normalerweise mit einem Fall an eure Tür klopft. KUNDSCHAFT W6 Kunden Reiche Vertreter der Oberschicht.

Eure Diskretion und un­ auffällige Art prädestinieren euch für Fälle, die besser nicht an die Öffentlichkeit geraten sollten. 2 Außenseiter. Egal ob verdient oder nicht, ihr habt einen Ruf dafür, das Richtige zu tun, auch wenn es keine vernünftige Bezahlung einbringt. Jeder, der Probleme mit den Reichen und Mächtigen hat, kommt für Gerechtigkeit zu euch. 3 Zieht Ärger magisch an.

Vielleicht vertraut ihr Leuten zu schnell oder habt einfach Pech, doch jeder Kunde, der in euer Büro kommt, spielt ein falsches Spiel, hat verborgene Ziele oder will euch betrügen. 4 Verzweifelte. Ihr habt den Ruf, Kunden anzunehmen, die sich eure Dienste nicht leisten können. Jeder unglückselige Fall endet vor eurer Tür, ob ihr ihn wollt oder nicht. 5 Kriegsgeschmiedete. In einer Welt, in der die Rechte von Kriegsgeschmiedeten nicht immer garantiert sind, nehmt ihr euch ihrer Sache an. 6 Verbrecher.

Wenn ein Verbrecher betrogen wurde, aber nichts mit den Gesetzeshütern zu tun haben will, kommt er zu euch, weil er darauf vertraut (zurecht oder nicht), dass ihr ihn nicht ausliefern werdet. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG ANDERE DETEKTIVAGENTUREN Neben der Findergilde decken die folgenden Detektiv­ organisationen Fälle überall in Khorvaire auf: Die Königszitadelle.

Die Agenten der Königszitadelle sind zum Teil Spion, zum Teil Soldat und zum Teil Detektiv, und sie dienen Krone und Land als ultimative Agentur, wenn es darum geht, die Interessen des Königs in Breland durchzu­ setzen. Lokale Wachen und Polizeitruppen können auf ihre Agenten zählen, wenn ein Verbrechen oder eine Situation zu einer Bedrohung wird, die über ihren Verantwortungs­ bereich hinausgeht. Hütersheriffs.

Die Hütersheriffs sind eine multinationale Organisation, die von Haus Deneith geleitet wird und die Li­ zenz besitzt, das Recht überall in Khorvaire durchzusetzen. Als einzige Organisation, die Grenzen überqueren kann, um Flüchtige zu verfolgen, sind sie sehr gut darin, Gesetzlose zu verfolgen. Sharn-Wache. Wie die meisten lokalen Polizeitruppen jeder Größe enthält die Sharn-Wache auch Detektive, die Ver­ brechen lösen und Übeltäter aufspüren. Warnergilde.

Die Warnergilde ist mit Haus Medani ver­ bunden, aber weitgehend unabhängig, und bietet Zerti­ fizierung und Vertragsanstellung für Leibwächter, Detektive und Wachleute überall in Khorvaire an. Die Gilde nutzt Logik, Scharfsinn und Kombination, um Beweisfragmente zu einem verständlichen Ganzen zu kombinieren. Ihre Detektive werden oft angeworben, um Geheimnisse aufzu­ decken, die örtliche Gesetzeshüter überfordern. EJne e11Jene Organisation leiten.

Anstatt sich einer be­ stehenden Detektivagentur anzuschließen, könnt ihr auch eine eigene gründen. Ihr müsst euer eigenes Büro eröffnen. Ihr könnt die gleichen Gebühren verlangen wie bei der Arbeit für eine andere Agentur und habt Zugriff auf die gleiche Spanne von Kontakten. Ihr könnt außerdem die Aktivität Ein Unter­ nehmen führen zwischen den Abenteuern verwenden, um die Aktivitäten eurer Detektei zu planen, wie zu Beginn dieses Abschnitts beschrieben.

DRACHENMALHÄUSER Eure Gruppe arbeitet für eine der einflussreichsten Organisa­ tionen

Vertragsanstellung für Leibwächter, Detektive und Wachleute überall in Khorvaire an. Die Gilde nutzt Logik, Scharfsinn und Kombination, um Beweisfragmente zu einem verständlichen Ganzen zu kombinieren. Ihre Detektive werden oft angeworben, um Geheimnisse aufzu­ decken, die örtliche Gesetzeshüter überfordern. EJne e11Jene Organisation leiten. Anstatt sich einer be­ stehenden Detektivagentur anzuschließen, könnt ihr auch eine eigene gründen. Ihr müsst euer eigenes Büro eröffnen.

Ihr könnt die gleichen Gebühren verlangen wie bei der Arbeit für eine andere Agentur und habt Zugriff auf die gleiche Spanne von Kontakten. Ihr könnt außerdem die Aktivität Ein Unter­ nehmen führen zwischen den Abenteuern verwenden, um die Aktivitäten eurer Detektei zu planen, wie zu Beginn dieses Abschnitts beschrieben. DRACHENMALHÄUSER Eure Gruppe arbeitet für eine der einflussreichsten Organisa­ tionen in Khorvaire: die Drachenmalhäuser.

Ob ein Mitglied eurer Gruppe ein Drachenmal trägt oder nicht, oder auch nur mit einem der Häuser blutsverwandt ist, ist egal, ihr handelt im Interesse des Hauses. Ihr könntet offen als Vertreter des Hauses auftreten, mit einem Abzeichen, und seine Autorität durchsetzen, oder ihr seid verdeckte oder nicht öffentlich an­ erkannte Agenten. Die dreizehn Drachenmaihäuser wurden früher in diesem Kapitel genauer beschrieben.

VORZÜGE DES SPONSORS Wenn ein Drachenmalhaus euer Gruppensponsor ist, erhaltet ihr die folgenden Vorteile: Bezahlung. Euer Sponsor bezahlt euch für eure Arbeit. Im Durchschnitt bezahlt das Haus pro Tag, den ihr auf einer Mission verbringt, jedem Mitglied der Gruppe 10 GM x durchschnittliche Stufe der Gruppe. Hausdienste. Wenn ihr die Dienste eures Sponsorhauses benötigt, erhaltet ihr sie mit Rabatt (10 Prozent).

Ihr könnt auch einen Gefallen einfordern, um außergewöhnliche Dienste oder einen größeren Rabatt zu erhalten. Unabhängigkeit. Alle Mitglieder eurer Gruppe erhalten Papiere, die sie als Agenten eures Sponsorhauses aus­ weisen. Weil die Drachenmaihäuser nach den alten Edik­ ten von Korth zu politischer Neutralität verpflichtet sind, garantieren diese Papiere das Recht zur freien Reise über Nationalgrenzen, wenn ihr im Auftrag des Hauses unter­ wegs seid.

(Wenn ihr behauptet, für das Haus unterwegs zu sein, auch wenn das nicht der Fall ist, werden Grenzagenten dies vermutlich nicht hinterfragen.) EURE ÜRUPPE AUFBAUEN Drachenmaihäuser stellen Abenteurer an, die ihren Bedürf­ nissen entsprechen. Die Rollen, die Charaktere in einer Gruppe mit einem Drachenmaihaus als Sponsor spielen, haben oft mehr mit ihrer Beziehung zu tun als mit den spezi­ fischen Rollen in der Abenteurergruppe.

Ihr könnt einige oder alle dieser Rollen für Charaktere in eurer Gruppe in Betracht ziehen. Abenteurer. Einige Charaktere sind mit dem Drachenmaihaus verbunden, weil sie eine Beziehung zur Herrscherfamilie oder ihren Geschäften haben. Der Abenteurer hingegen wird vom Haus für seine traditionellen Fertigkeiten als Abenteurer angeworben - normalerweise Fähigkeiten, welche die anderen Agenten des Hauses nicht besitzen.

Der Abenteurer könnte über eine Vielzahl von Fähigkeiten verfügen, die zu den aktuellen Bedürfnissen des Hauses passen. Viele mit bestimmten Fertigkeiten oder sehr spezia­ lisierten Erfahrungsgebieten finden Arbeit bei Drachenmai­ häusern oder Hausmitgliedern mit exzentrischen Interessen und großen Taschen. Erbe. Der Erbe ist ein Teil des Drachenmaihaus-Sponsors. Er ist blutsverwandt und trägt den Namen des Hauses. Der Charakter muss vermutlich ein Volk wählen, das zur Blut­ linie des Hauses passt.

Der Erbe kann ein Drachenmal tragen (mit der entsprechenden Volksunterart oder Volks­ variante) oder auch nicht. Der Hintergrund Hausagent (in diesem Kapitel beschrieben) ist besonders passend für die­ sen Charakter. Gildenmitglied.Jedes Drachenmaihaus ist mehr als nur eine einzelne Familie.

Jedes Haus umfasst mindestens eine Gilde, die wie eine traditionelle Handwerks- oder Handels­ gilde agiert, und Hunderte von Leuten haben mit dieser Gilde zu tun, auch wenn sie keine andere Bindung zum Haus haben, das diese überwacht. Das Gildenmitglied ge­ hört zu diesen Personen. Vielleicht ist er ein geschickter Me­ diziner oder Kleriker in Hausjorascos Heilergilde, oder ein Detektiv, der mit Haus Tharashks Findergilde zusammen­ arbeitet.

Das Gildenrnitglied könnte den Hintergrund Gildenhandwerker oder andere Fertigkeiten haben, die zu den Spezialitäten der Gilden des Sponsorhauses passen. HAUSMISSIONEN Eure Gruppe und euer SL sollten gemeinsam entscheiden, für welches Haus ihr arbeitet. Die Art von Missionen, die ihr durch­ führt, hängt zum Teil vom Haus oder der Gilde ab, für die ihr arbeitet, aber es gibt grundsätzliche Kategorien von Aufträgen, die jedes Haus benötigt.

Die Tabelle Hausmissionen enthält Vor­ schläge für das Haus, das euch beauftragt, zusätzlich zu meh­ reren Möglichkeiten für Abenteurer, die sich mit den Interessen des Hauses überschneiden. Für die allgemeineren Arbeiten, die ihr für euer Drachenmaihaus ausführen könntet, werft einen Blick auf die Tabelle Allgemeine Hausmissionen. ALLGEMEINE HAUSMISSIONEN W8 Mission Gründung eines sicheren Zufluchtsortes oder einer Hausenklave in einer feindlichen Umgebung.

2 Finden des Wracks eines verunglückten Fahrzeugs (Luft­ schiffs, Blitzbahn-Waggon, Segelschiff oder anderes), das Besitz des Hauses transportiert hat. W8 Mission 3 Wiedererlangung von Ressourcen aus einer Hausenklave im Klageland. 4 Schutz eines Anführers des Hauses vor einem Mordversuch. 5 Durchsetzen der Reviergrenzen des Hauses, indem ein Rivale daran gehindert wird, Geschäfte zu bestehlen. 6 Finden eines Vorrats von Drachensplittern, den das Sponsorhaus nutzen kann. 7 Rekrutieren

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 73–75
  • Abschnitt 2 Seiten 74–75
  • Abschnitt 3 Seiten 75–76