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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 41 Abschnitte: 2

EM, 120 GM, einen Heiltrank, eine Schriftrolle der Stille und eine Schriftrolle des Wiederbelebens. Erfahrungspunkte Teile 700 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe den Eulenbären besiegt oder befreit. 14. Königsquartiere Charaktere, die an der Tür lauschen, hören zwei Stimmen in hitziger Diskussion—eine laute, grollende Stimme verlangt nach Bezahlung für etwas und es kommt eine seidige, glatte Antwort.

Der Raum ist als krudes Wohnzimmer möbliert, mit dicken Fellen auf dem Boden, die als Teppiche dienen, alten Tro­ phäen, die von den Wänden baumeln, einem großen Bett im Norden und einer Feuerschale voller Kohlen, die hell lodern. Ein runder Tisch mit mehreren Stühlen steht im Süden in der Nähe der Tür. In der Nähe des Tisches liegt ein bewusstloser Zwerg auf dem Boden, der übel zugerichtet aussieht. König Grol ist ein brutaler alter Grottenschrat mit 45 Trefferpunkten.

Er beherrscht die Cragmaws durch schiere Ein­ schüchterung. Das Alter hat seine Schultern gebeugt und seinen Rücken krumm gemacht, doch ist er nach wie vor erstaunlich beweglich und stark. Er ist fordernd und rachsüchtig, und kein Cragmaw wagt es, sich ihm zu widersetzen. Grol ist in der Begleitung von Knurr, einem Wolf mit 18 Tref­ ferpunkten, und einem Doppelgänger, der als weibliche Drow verkleidet ist.

Der Doppelgänger Vyerith ist ein Gesandter der Schwarzen Spinne, der Gundren Felssucher und die Karte der Wellenhallhöhle von König Grol abholen soll. Groll will die Karte verkaufen, anstatt sie abzugeben, und er und die Drow verhan­ deln gerade den Preis. Vyerith will zunächst Gundren befragen, um herauszufinden, ob sonst noch jemand weiß, wo die Mine zu Eulenbär 41 teil 3: das netz der spinne finden ist. Danach plant der Doppelgänger den Zwerg zu töten und die Karte zu zerstören.

Wenn die Bösewichte gewarnt worden sind, dass ein Angriff bevorsteht, dann versteckt sich Vyerith hinter der Tür im Nord­ osten und lässt sie einen Spalt offen, um, wenn möglich, einen Eindringling von hinten zu erwischen. Grol verwendet Gundren als Geisel und ist bereit, den Zwerg zu töten, wenn sich die Cha­ raktere nicht zurückziehen. Schießscharten. Die Schießscharten sind draußen 4,5 Meter über dem Boden. Die Kreaturen hier halten nicht Wache.

Sie werden Eindringlinge wahrscheinlich nicht bemerken, solange diese sich draußen vor der Burg bewegen. Nordwestraum. Dieser zum Teil eingestürzte Raum war früher ein gemütliches Badezimmer. Hier steht immer noch eine große Badewanne, die von den aktuellen Bewohnern der Burg nicht verwendet wird. Bewusstloser Zwerg. In der südwestlichen Ecke des Raums liegt Gundren Felssucher, ein zwergischer Gemeiner. Er ist bewusstlos, aber mit 0 Trefferpunkten stabil.

Entwicklungen Wenn Grol getötet wird, versucht Vyerith Gundren zu töten und mit der Karte zu flüchten. Er macht sich in Richtung Bereich 11 auf und flüchtet durch die versteckte Plane. Wenn der Doppelgän­ ger in die Ecke gedrängt wird, kämpft er bis zum Tode, wird sich aber nicht gefangen nehmen lassen. Wenn Gundren wiederbelebt wird, dankt er der Abenteurer­ gruppe dafür, ihm zu Hilfe gekommen zu sein, wird aber Burg Cragmaw nicht ohne seine Karte verlassen.

Unglücklicher­ weise weiß er nicht, wo König Grol sie versteckt hat (siehe den Abschnitt „Schätze“). Schätze Unter Grols Matratze ist ein versteckter Ledersack mit 220 SM, 160 EM, drei Heiltränken und Gundrens Karte zur Wellenhallhöhle. Erfahrungspunkte Teile 950 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe König Grol, den Wolf und den Doppelgänger besiegt. Verteile zusätzliche 200 EP, wenn die Charaktere Gundren Felssucher retten und ihn sicher zurück nach Phandalin bringen.

Zurückkehrender Kriegstrupp Du kannst eine Komplikation in Form eines Hobgoblin-Kriegs­ trupps einführen, der gerade zurückkehrt als die Charaktere aufbrechen wollen. Dieser Kriegstrupp besteht aus drei Hob­ goblins, die von Targor Blutschwert angeführt werden, einem Hobgoblin mit 20 Trefferpunkten. Targor hat auch zwei Wölfe als Haustiere. Die Hobgoblins haben keine Schätze, aber 1W4 von ihnen tragen blutige Säcke bei sich, die jeweils einen abgetrennten Elfenkopf beinhalten.

Die abgetrennten Köpfe sind Trophäen aus dem Sieg der Hobgoblins über einen elfischen Jagdtrupp. Schlaue Charaktere könnten versuchen, mit Targor zu verhan­ deln, indem sie ihn überzeugen, ihn als Grols Nachfolger statt als Grols Rächer zu sehen. Targor wollte den Cragmaw-Stamm schon lange führen, also könnte er den Abenteurern den Gefal­ len tun, sie nicht zu töten, vorausgesetzt, einer oder mehrere der Charaktere schaffen einen Wurf auf Charisma (Überzeu­ gen) gegen SG 15.

Erfahrungspunkte Teile 500 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn sie die Hobgoblins besiegen oder sich mit Targor einigen können. Was passiert als nächstes? Wenn Gundren Felssucher die Situation in Burg Cragmaw überlebt, dankt er den Charakteren und bittet sie, ihn zurück nach Phandalin zu eskortieren und dann zur Wellenhallhöhle zu gehen, um herauszufinden, was mit seinen Brüdern Nundro und Tharden passiert ist.

Er weiß, dass jemand namens die Schwarze Spinne seine Gefangennahme geplant hat und hofft, dass die Charaktere den Bösewicht aufhalten können. Bei der Rückkehr nach Phandalin bietet Gundren jedem Charakter 25 GM für ihre Dienste

len tun, sie nicht zu töten, vorausgesetzt, einer oder mehrere der Charaktere schaffen einen Wurf auf Charisma (Überzeu­ gen) gegen SG 15. Erfahrungspunkte Teile 500 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn sie die Hobgoblins besiegen oder sich mit Targor einigen können. Was passiert als nächstes?

Wenn Gundren Felssucher die Situation in Burg Cragmaw überlebt, dankt er den Charakteren und bittet sie, ihn zurück nach Phandalin zu eskortieren und dann zur Wellenhallhöhle zu gehen, um herauszufinden, was mit seinen Brüdern Nundro und Tharden passiert ist. Er weiß, dass jemand namens die Schwarze Spinne seine Gefangennahme geplant hat und hofft, dass die Charaktere den Bösewicht aufhalten können.

Bei der Rückkehr nach Phandalin bietet Gundren jedem Charakter 25 GM für ihre Dienste an und verspricht 10% vom Gewinn der Mine, sobald diese in Betrieb genommen worden ist. Egal ob die Charaktere die Information von Agatha oder Rei­ doth erhalten haben, mit Hamun Kost verhandelt haben oder Gundren und seine Karte in Burg Cragmaw entdeckt haben, sie wissen jetzt, wo sich die Wellenhallhöhle befindet.

Das einzige, was jetzt zu tun bleibt, ist die alte zwergische Ausgrabungsstätte aufzusuchen und selbst herauszufinden, wer die Schwarze Spinne ist und warum er sich so für die Verlorene Mine von Phandelver interessiert. 42 teil 4: wellenhallhöhle Rund 23 Kilometer östlich von Phandalin, in den tiefen Tälern der Schwertberge, liegt die Wellenhallhöhle.

Diese ergiebige Mine von Phandelvers Pakt ging vor fünf Jahrhunderten während der Orkinva­ sionen, die diesen teil des Nordens verwüsteten, verloren. In den Jahrhunderten seitdem haben zahllose Goldsucher und Abenteurer nach der verlorenen Mine gesucht, aber niemand war erfolgreich, bis die Felssucher-Brüder den Eingang vor einem Monat gefunden haben. Unglücklicherweise haben die Felssucher nicht bemerkt, dass sie von Spionen verfolgt wurden, die für Nezznar, die Schwarze Spinne, arbeiteten.

Unabsichtlich haben sie den Drow-Bö­ sewicht zu ihrer Fundstelle geführt. Nezznar und seine Anhänger haben sich um die beiden Felssucher gekümmert, die ihren Fund ver­ teidigt haben, und dann den Überfall auf Gundren organisiert. Als die Schwarze Spinne mitbekommen hat, dass die Abenteurer mit Gund­ ren zu tun hatten oder von ihren Heldentaten in und um Phandalin erfahren hat, hat er Befehle gegeben, dass die Charaktere aus dem Weg geräumt werden sollen.

In der Zwischenzeit hat Nezznar seine Erkundung der Wellenhallhöhle begonnen. Der Drow sucht nach der Zauberschmiede, in der die menschli­ chen Magier des alten Phandalin Zwergenwaffen und Apparate der Gnome verzauberten. Nezznars Erkundung wurde allerdings von den ruhelosen Untoten und gefährlichen Monstern behindert, die in der Wellenhallhöhle lauern, sodass er extrem vorsichtig agieren musste.

Die Abenteurer haben jetzt die Gelegenheit, Gundren zu unterstüt­ zen, seine Familie zu rächen und den finsteren Plänen der Schwarzen Spinne ein Ende zu bereiten. Und natürlich ist der Hort von magi­ schen Gegenständen, die in den Minen verborgen sein sollen, ein großer Preis. Charakterstufe Dieser Teil des Abenteuers ist für Charaktere entworfen, die mindestens die 4. Stufe erreicht haben, gehe also davon aus, dass sie mindestens 2700 EP gesammelt haben.

Wenn die Abenteurer zu viel von der optionalen Ermittlung und den Begegnungen in Teil 3 übersprungen haben, könnten sie noch nicht die 4. Stufe erreicht haben, und viele der Begegnungen in diesem Abschnitt könnten zu schwer für sie sein. Erfahrungspunkte als Belohnung In diesem Teil des Abenteuers erhalten die Charaktere EP dafür, Monster zu besiegen, so wie in Teil 2 und 3. Allerdings sind die EP-Belohnungen für die Monster nicht in der Beschreibung der Begegnungen angegeben.

Stattdessen findest du die EP, die ein Monster wert ist, in seinen Spielwerten (siehe Anhang B). Du berechnest die Belohnung, indem du den Wert aller Monster, die die Charaktere überwinden, addierst. Zusätzliche EP-Beloh­ nungen und wie sie zustandekommen sind im Text beschrieben, unter der Überschrift „Erfahrungspunkte“. Wandernde Monster Monster streifen durch alle Bereiche der Mine.

Zufallsbegeg­ nungen erinnern Spieler daran, dass Monster nicht unbedingt auf bestimmte Bereiche beschränkt sind, und dass kein Teil des Gewölbes sicher ist. Begegnungen mit wandernden Monstern sind eine effektive Möglichkeit, die Spieler und die Charaktere unter Druck zu setzen, keine Langeweile unter den Spielern aufkommen zu lassen und die Ressourcen der Gruppe zu redu­ zieren. Wenn es allerdings zu viele Zufallsbegegnungen gibt, kann das lästig werden, verwende sie also nicht zu oft.

Wenn die Charaktere viel Zeit in einem bestimmten Bereich verbringen, kannst du herausfinden, ob ein wanderndes Monster erscheint, indem du einen W20 würfelst. Bei einer 17–20 kommt es zu einer Begegnung. Wenn die Spieler ruhelos wirken, kannst du auch einfach entscheiden, dass es zu einer Begegnung kommt. Wirf einen W12 und schau in der Tabelle für Wandernde Monster nach, um zu bestimmen, was die Abenteurergruppe trifft.

Wandernde Monster Wurf mit dem W12 Ergebnis 1–3 Blutmücken (2W4) 4–5 Ghule (1W4) 6 Gricks (1W4) 7–8 Grottenschrate (1W4) 9 Skelette (1W6) 10 Zombies (1W6). 11–12 Ockergallerte (1) Allgemeine Merkmale Die Mine ist kalt, klamm und erstaunlich zugig. Eine spürbare Brise weht durch

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 40–41
  • Abschnitt 2 Seiten 41–42