oder eines Schreins gewesen. Engelsgleiche Gestalten stehen als Skulpturen in den oberen Bereichen des Raumes und blicken auf den Boden darunter herab. Im Norden versperren schwere Vorhänge ein paar identischer Bogengänge. Zwischen den Bogengängen steht eine gesprungene, aber fein gravierte Feuerschale aus Stein. In der Kammer befindet sich ein Grick — das besondere Haustier des Goblins Lhupo (Bereich 9).
Der Grick klettert gerne zu einem Sims, der in den Schatten der Statue in den höheren Bereichen des Raums verborgen ist. Er beobachtet Eindringlinge im Raum heimlich, ehe er sich fallenlässt um anzugreifen. Vergleiche die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) des Gricks mit dem Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) der Charaktere (oder ihrem passiven Wert), um zu bestimmen, wer von ihnen überrascht ist. Der Grick weiß, dass er die Goblins nur essen darf, wenn Lhupo es erlaubt.
Der Rest der Cragmaws hat große Angst vor Lhupos Haustier und bewegt sich so schnell wie möglich, bevorzugt in Zweier- oder Dreierreihen, durch den Raum. Jeder Kleriker, der die Kapelle untersucht, kann einen Wurf auf Intelligenz (Religion) gegen SG 10 ablegen, um die Gottheiten zu bestimmen, die einst hier verehrt worden sind: Oghma (Gott des Wissens), Mystra (Göttin der Magie), Lathander (Gott der Morgendämmerung) und Tymora (Göttin des Glücks).
Dies ist ein klares Zeichen, dass die Burg von Menschen erbaut worden ist. Entwicklungen Wenn es hier zum Kampf kommt, dann können die Goblins in Bereich 9 nicht überrascht werden. Hobgoblin 39 teil 3: das netz der spinne Schätze Die steinerne Feuerschale enthält einen Haufen Kohle, unter dem eine goldene Statuette eines Sonnenelfen (100 GM) verbor gen ist, die in blutrotes Tuch gewickelt wurde.
Ein Goblin hat die Figur hier versteckt, da er hoffte, dass die anderen Goblins sie so nicht vor ihm stehlen würden. Ein Magie entdecken zeigt, dass die Statuette mit Weissa gungsmagie erfüllt worden ist. Jede nicht böse Kreatur, die die Statue in der Hand hält, kann eine Frage stellen und erhält eine telepathische Antwort, als hätte er Vorahnung gewirkt (im Regel buch findest du die Beschreibung dieses Zaubers).
Sobald eine Kreatur ihre Frage gestellt und eine Antwort erhalten hat, kann sie die Statuette niemals wieder aktivieren. Erfahrungspunkte Teile 450 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe den Grick besiegt. 9. Goblinschrein Goblins haben keine Verwendung für menschliche Götter, also haben die Cragmaws diesen Ort Maglubiyet neu geweiht, dem Gott der Goblins und Hobgoblins. Dieser Raum nimmt den gesamten Nordturm der Burg ein.
Ein steinerner Altar steht mitten im Raum und ist mit einem blut befleckten schwarzen Umhang bedeckt. Goldene Ritualgegen stände – ein Pokal, ein Messer und ein Weihrauchgefäß – sind sorgfältig auf dem Altar angeordnet. Zwei Bogengänge nach Süden sind von schweren Vorhängen verdeckt. Der Schrein ist das Zuhause von Lhupo (ein Goblin mit 12 Tref ferpunkten) und zwei gewöhnlichen Goblins, die ihn als seine „Messdiener“ unterstützen.
Sie alle tragen dreckige Roben über ihrer Rüstung, aber keiner von ihnen hat göttliche Kräfte (auch wenn Lhupo behauptet, Maglubiyet mit sich reden zu hören). Wenn die Goblins gehört haben, wie die Charaktere den Grick in Bereich 8 besiegt haben, verstecken sie sich hinter dem Altar und versuchen die Charaktere zu überraschen. Ansonsten knien die drei Goblins vor dem Altar und beten zu ihrem bösen Gott. Das blutbefleckte Tuch verdeckt den Steinaltar vollständig.
In die Seiten des Altars sind die Bildnisse der Götter graviert, die man auch in den Verzierungen in Bereich 8 findet. Schätze Der Pokal, das Messer und das Weihrauchgefäß sind von Men schen erschaffene Kunstgegenstände, die 150 GM, 60 GM und 120 GM wert sind. Erfahrungspunkte Teile 150 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Goblins besiegt. 10. Hintereingang Der Seiteneingang zur Burg ist verschlossen, aber unbewacht.
An der Südseite der alten Burg führt ein überwucherter Pfad zu einem Durchgang, der in die Mauer führt. Eine große eiserne Tür steht hier und ist vor direkten Angriffen von außen abgeschirmt. Schießscharten 3 Meter über dem Boden überblicken den Pfad. Die Eisentür ist verschlossen. Sie kann aber mit Diebeswerkzeu gen und einem erfolgreichen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 geknackt werden. Es ist auch möglich, die Tür mit einem erfolg reichen Stärkewurf gegen SG 25 aufzubrechen. Schießscharten.
Alle Charaktere, die innehalten und in der Nähe der Schießscharten lauschen, hören aus Bereich 7 das gelegentliche Klappern von Geschirr und zornige Goblins, die darüber streiten, ob die Teller saubergemacht werden müssen. Die Goblins halten an diesen Schießscharten keine Wache. Wenn die Charaktere allerdings für eine Menge Lärm oder Auf regung sorgen, beispielsweise wenn sie die Tür aufbrechen, dann kommen die Goblins, um nachzusehen. Wenn sie draußen Ein dringlinge sehen, schlagen sie Alarm. 11.
Zerstörter Turm Eine staubige Plane (mit einem „P“ auf der Karte markiert) ver birgt den Nordeingang in diesen Bereich, weil sie mit den Steinen und dem Geröll der Umgebung verschmilzt. Ein Charakter, der einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafft,
SG 25 aufzubrechen. Schießscharten. Alle Charaktere, die innehalten und in der Nähe der Schießscharten lauschen, hören aus Bereich 7 das gelegentliche Klappern von Geschirr und zornige Goblins, die darüber streiten, ob die Teller saubergemacht werden müssen. Die Goblins halten an diesen Schießscharten keine Wache. Wenn die Charaktere allerdings für eine Menge Lärm oder Auf regung sorgen, beispielsweise wenn sie die Tür aufbrechen, dann kommen die Goblins, um nachzusehen.
Wenn sie draußen Ein dringlinge sehen, schlagen sie Alarm. 11. Zerstörter Turm Eine staubige Plane (mit einem „P“ auf der Karte markiert) ver birgt den Nordeingang in diesen Bereich, weil sie mit den Steinen und dem Geröll der Umgebung verschmilzt. Ein Charakter, der einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schafft, bemerkt einen Fußweg, der zu einem verborgenen Eingang führt.
Wenn die Charaktere vor der Burg aktiv nach einem verborgenen Eingang suchen, können sie einen Wurf auf Weisheit (Wahrneh mung) gegen SG 10 machen, um die Planen-„Tür“ zu bemerken. Der Turm ist fast vollständig eingestürzt, doch im Erdgeschoss gibt es noch eine offene Fläche. Verrottete Kisten und uralte Fässer zeigen, dass hier einst Vorräte aufbewahrt wurden. Ein schwerer Vorhang verbirgt einen eingestürzten Bereich im Süden, eine intakte Tür führt nach Osten.
Im Norden endet ein kurzer Weg durch das Geröll vor einer Plane. 12. Wachkaserne Die Kreaturen hier halten aus den engen Schießscharten Wache, sodass alle Charaktere, die an der Ostseite der Burg herum schleichen, wahrscheinlich bemerkt und angegriffen werden. Grick 40 teil 3: das netz der spinne Eine steinerne Feuerschale voll mit Kohlen glüht in der Mitte dieser kleinen Kaserne. Vier Strohpritschen sind an der Ost wand aufgereiht.
Die Wand im Süden ist eingestürzt, doch eine verriegelte Holztür in derselben Richtung ist noch zugänglich. Ein Vorhang hängt in einem Bogengang im Norden. Zwei Hobgoblins stehen in diesem Raum Wache. Sie sind schlau, zäh und König Grol treu ergeben. Zu Beginn des Kampfes läuft ein Hobgoblin los, um den König in Bereich 14 zu warnen und kehrt dann 2 Runden später zurück, um sich wieder dem Kampf anzuschließen.
Dieser Bereich war früher ein Salon für die menschlichen Bewohner der Burg, doch die verrotteten Möbel wurden von den Cragmaws zerbrochen und als Feuerholz verwendet. Erfahrungspunkte Teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Hobgoblins besiegt. 13. Eulenbär-Turm Die Tür in diesen Raum ist mit einem schweren Holzbalken verriegelt – eine subtile Warnung, dass Gefahr dahinter lauert.
Wenn der Balken angehoben wird, wacht die Kreatur in dem Raum auf und stößt ein schreckliches Brüllen aus. Die Schießscharten sind hier mit Läden verschlossen, sodass der Raum dunkel ist. Der folgende Textkasten geht davon aus, dass die Charaktere Dunkelsicht oder eine Lichtquelle haben. Die oberen Stockwerke dieses Turms sind eingestürzt, sodass ein hohles Silo mit mindestens 10 Metern Deckenhöhe entstanden ist. Die oberen Bereiche des Raumes verschwinden in den Schatten.
Staub, Schutt und gebrochenes Glas bedecken den Boden, und alte Werkstätten und Bücherregale liegen im Süden verstreut. In der Mitte des Raumes befindet sich eine bullige Bestie, die wie ein räudiger Bär mit Eulenkopf aussieht. Sie stellt sich auf die Hinterbeine und brüllt, als sie euch sieht. Die Cragmaws haben einen Eulenbären gefangen und in diesem Turm eingesperrt. Der Raum wird dunkel gehalten, um die Bestie zu beruhigen, doch weiß König Grol noch nicht, was er mit ihr tun möchte.
Wenn ein Charakter dem Eulenbären frisches Fleisch zuwirft, dann verschlingt es dieser. Ansonsten greift er die erste Kreatur an, die er in der Tür auftauchen sieht. Der Raum war früher eine Bibliothek und Werkstatt, aber nichts von ihrem ursprünglichen Inhalt ist noch erhal ten geblieben. Entwicklungen Wenn die Charaktere die Tür öffnen und dem Eulenbären nicht in die Quere geraten, flüchtet er aus der Burg (vermut lich durch Bereich 11). Die Kreatur greift alles an, was ihr in die Quere kommt.
Schätze Alles, was vom zweiten Stockwerk des Turms übrig geblieben ist, ist ein schartiger Sims, auf dem eine abgenutzte Holztruhe steht. Die Truhe ist vom Boden aus schwer zu sehen, sodass ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 notwendig ist. Die Truhe ist nicht verschlossen und enthält 90 EM, 120 GM, einen Heiltrank, eine Schriftrolle der Stille und eine Schriftrolle des Wiederbelebens.
Erfahrungspunkte Teile 700 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe den Eulenbären besiegt oder befreit. 14. Königsquartiere Charaktere, die an der Tür lauschen, hören zwei Stimmen in hitziger Diskussion—eine laute, grollende Stimme verlangt nach Bezahlung für etwas und es kommt eine seidige, glatte Antwort.
Der Raum ist als krudes Wohnzimmer möbliert, mit dicken Fellen auf dem Boden, die als Teppiche dienen, alten Tro phäen, die von den Wänden baumeln, einem großen Bett im Norden und einer Feuerschale voller Kohlen, die hell lodern. Ein runder Tisch mit mehreren Stühlen steht im Süden in der Nähe der Tür. In der Nähe des Tisches liegt ein bewusstloser