Meter, Fliegen 12 Meter STR GES KON INT WEI CHA 1 (–5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Wahrnehmung +2 Schadensresistenzen Blitz, Nekrotisch, Stichschaden Schadensimmunitäten Feuer, Gift, Kälte Zustandsimmunitäten Bezaubert, gelähmt, liegend, verängstigt, vergiftet. Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP) Beleuchtung.
Der Flammenschädel gibt in einem Radius von 4,5 Metern schwaches Licht ab, oder helles Licht in einem Radius von 4,5 Metern und schwaches Licht in einem weiteren Radius von 4,5 Metern. Er kann als Aktion zwischen beiden Beleuchtungsarten wechseln. Magieresistenz: Der Flammenschädel hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Wiederbelebung.
Wenn der Flammenschädel zerstört wird, erhält er innerhalb von 1 Stunde alle Trefferpunkte zurück, wenn er nicht mit Weihwasser besprenkelt wird oder der Zauber Magie bannen oder Fluch brechen auf die Überreste gewirkt wird. Zauberwirken. Der Flammenschädel ist ein Zauberwirker der 5. Stufe, der Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken verwendet (Zauberrettungswurf-SG 13; +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Er benötigt nur verbale Komponenten zum Zauberwirken.
Der Flammenschädel kennt die folgenden Zauber aus der Magier- Zauberliste: 58 monsterbeschreibung • Zaubertricks (beliebig): Magierhand • 1. Grad (3 Zauberplätze): Magisches Geschoss, Schild • 2. Grad (2 Zauberplätze): Flammenkugel, Verschwimmen • 3. Grad (1 Zauberplatz): Feuerball Aktionen Feuerstrahl. Fernkampf-Zauberangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 9 Meter, ein Ziel. Treffer: 10 (3W6) Feuerschaden. Mehrfachangriff. Der Flammenschädel führt zwei Angriffe mit seinem Feuerstrahl aus.
Zauberwirker erschaffen Flammenschädel aus den Überresten toter Magier. Wenn das Ritual abgeschlossen ist, schießen grüne Flammen aus dem Schädel hervor, um die grausige Verwandlung zu vervollständigen.
Gemeiner Gemeiner Mittelgroßer Humanoider (jedes Volk), jegliche Gesinnung Rüstungsklasse 10 Trefferpunkte 4 (1W8) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Eine nach Wahl (üblicherweise Gemeinsprache) Herausforderungsgrad 0 (10 EP) Aktionen Keule. Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 2 (1W4) Wuchtschaden.
Zu Gemeinen gehören Bauern und Leibeigene, Sklaven und Diener, Pilger, Kaufleute, Handwerker und Eremiten. Ghul Ghul Mittelgroßer Untoter, chaotisch böse Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 22 (5W8) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2) Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Bezaubert, vergiftet. Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Aktionen Biss.
Nahkampf-Waffenangriff: +2 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 9 (2W6 + 2) Stichschaden. Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 7 (2W4 + 2) Hiebschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur und kein Elf oder Untoter ist, muss sie einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht für 1 Minute gelähmt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Ghule streifen bei Nacht in Rudeln umher, angetrieben von einem unstillbaren Hunger nach dem Fleisch von Humanoiden. Wie Maden oder Aaskäfer gedeihen sie an Orten, wo es Verfall und Tod zuhauf gibt.
Goblin Goblin Kleiner Humanoider (Goblinoider), neutral böse Rüstungsklasse 15 (Lederrüstung, Schild) Trefferpunkte 7 (2W6) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 8 (–1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (–1) 8 (–1) Fertigkeiten Heimlichkeit +6 Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 9 Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch Herausforderungsgrad 1/4 (50 EP) Behändes Entkommen. Der Goblin kann die Rückzug- oder Verstecken-Aktion in jedem seiner Züge als Bonusaktion verwenden. Aktionen Krummsäbel.
Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Hiebschaden. Kurzbogen. Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 24/96 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 2) Stichschaden. Goblins haben ein schwarzes Herz. Sie sammeln sich in großer Zahl und gieren nach Macht, die sie stets missbrauchen.
Grick Grick Mittelgroße Monstrosität, neutral Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 27 (6W8) Bewegungsrate 9 Meter, klettern 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (–4) 14 (+2) 5 (–3) Schadensresistenzen Wucht-, Stich- und Hiebschaden durch nicht magische Angriffe. Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 12 Sprachen — Herausforderungsgrad 2 (450 EP) Steintarnung.
Der Grick hat einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), die er ablegt, um sich in felsigem Gelände zu verstecken. Aktionen Mehrfachangriff. Der Grick führt einen Angriff mit seinen Tentakeln aus. Wenn dieser Angriff trifft, kann der Grick einen Schnabel-Angriff gegen dasselbe Ziel ausführen. Schnabel. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 2) Stichschaden. Tentakel.
Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 9 (1W6 + 2) Hiebschaden. Der wurmartige Grick ist vor dem Hintergrund der Steine seiner Behausung schwer zu erkennen. Nur wenn die Beute nahe kommt, erhebt er sich, und seine vier Tentakel entfalten sich, um einen hungrigen, schnappenden Schnabel zu offenbaren. 59 monsterbeschreibung Grottenschrat Grottenschrat Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider), chaotisch böse
Grick hat einen Vorteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit), die er ablegt, um sich in felsigem Gelände zu verstecken. Aktionen Mehrfachangriff. Der Grick führt einen Angriff mit seinen Tentakeln aus. Wenn dieser Angriff trifft, kann der Grick einen Schnabel-Angriff gegen dasselbe Ziel ausführen. Schnabel. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W4 + 2) Stichschaden. Tentakel. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel.
Treffer: 9 (1W6 + 2) Hiebschaden. Der wurmartige Grick ist vor dem Hintergrund der Steine seiner Behausung schwer zu erkennen. Nur wenn die Beute nahe kommt, erhebt er sich, und seine vier Tentakel entfalten sich, um einen hungrigen, schnappenden Schnabel zu offenbaren.
59 monsterbeschreibung Grottenschrat Grottenschrat Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider), chaotisch böse Rüstungsklasse 16 (Fellrüstung, Schild) Trefferpunkte 27 (5W8 + 5) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (–1) 11 (+0) 9 (–1) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Überleben +2 Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Überraschungsangriff.
Wenn der Grottenschrat eine Kreatur überrascht und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 7 (2W6) Schaden durch den Angriff. Wüstling. Wenn der Grottenschrat mit einer Nahkampfwaffe trifft, dann verursacht der Angriff beim Ziel einen zusätzlichen Würfel des Waffenschadens (bereits eingerechnet). Aktionen Morgenstern. Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 11 (2W8 + 2) Stichschaden. Wurfspeer.
Nahkampf- oder Fernkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter oder Reichweite 9/36 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W6 + 2) Stichschaden auf Entfernung oder 9 (2W6 + 2) Stichschaden im Nahkampf. Grottenschrate sind grausame und wilde Humanoide, die leben, um die Schwachen zu schikanieren und nur sehr ungern herum kommandiert werden. Trotz ihres einschüchternden Körperbaus bewegen sich Grottenschrate mit erstaunlicher Heimlichkeit und legen gerne Hinterhalte.
Hobgoblin Hobgoblin Mittelgroßer Humanoider (Goblinoider), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 18 (Kettenhemd, Schild) Trefferpunkte 11 (2W8 + 2) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (–1) Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 10 Sprachen Gemeinsprache, Goblinisch Herausforderungsgrad 1/2 (100 EP) Kämpferischer Vorteil.
Einmal pro Zug kann der Hobgoblin einer Kreatur, die er mit einem Waffenangriff trifft, zusätzlich 7 (2W6) Schaden zufügen, wenn sich die Kreatur innerhalb von 1,5 Metern um einen Verbündeten des Hobgoblins aufhält, der nicht kampfunfähig ist. Aktionen Langbogen. Fernkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 45/180 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Stichschaden. Langschwert. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 5 (1W8 + 1) Hiebschaden.
Hobgoblins sind verschlagene, disziplinierte Krieger, die sich nach Eroberungen sehnen. Sie setzen eine strenge militärische Hierarchie durch und sind oft in der Gegenwart von Goblins und Grottenschraten anzutreffen.
Junger Grüner Drache Junger Grüner Drache Großer Drache, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 18 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 136 (16W10 + 48) Bewegungsrate 12 Meter, fliegen 18 Meter, schwimmen 12 Meter STR GES KON INT WEI CHA 19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) Rettungswürfe Ges +4, Kon +6, Wei +4, Cha +5 Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Täuschen +5, Wahrnehmung +7 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Vergiftet Sinne Blindsicht 9 Meter, Dunkelsicht 36 Meter, passive Wahrnehmung 17 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderungsgrad 8 (3.900 EP) Amphibisch.
Der Drache kann Luft und Wasser atmen. Aktionen Mehrfachangriff. Der Drache führt drei Angriffe aus: einen mit seinem Biss und zwei mit seinen Klauen. Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 3 Meter, ein Ziel. Treffer: 15 (2W10 + 4) Stichschaden plus 7 (2W6) Giftschaden. Giftodem (Aufladung 5–6). Der Drache atmet in einem Kegel von 9 Metern Länge giftiges Gas aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen Konstitutionsrettungswurf gegen SG 14 ablegen.
Bei einem misslungenen Rettungswurf erleiden sie 42 (12W6) Giftschaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 11 (1W6 + 4) Hiebschaden. Grüne Drachen haben ein zutiefst böses Herz und erfreuen sich daran, gute Seelen zu unterwandern und zu korrum pieren. Sie leben bevorzugt in alten Wäldern.
Grottenschrat 60 monsterbeschreibung Kultist Kultist Mittelgroßer Humanoider (jedes Volk), jegliche nicht gute Gesinnung. Rüstungsklasse 12 (Lederrüstung) Trefferpunkte 9 (2W8) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Fertigkeiten Religion +2, Täuschen +2 Sinne Passive Wahrnehmung 10 Sprachen Eine nach Wahl (üblicherweise Gemeinsprache) Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Hingabe.
Der Kultist hat einen Vorteil auf Rettungswürfe, wenn er bezaubert oder verängstigt werden soll. Aktionen Krummsäbel. Nahkampf-Waffenangriff: +3 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 4 (1W6 + 1) Hiebschaden. Kultisten haben dunklen Mächten Treue geschworen. Sie halten ihre Aktivitäten geheim, um nicht für ihren Glauben ausgestoßen, eingesperrt oder hingerichtet zu werden.
Mormesk der Todesalb Mormesk der Todesalb Mittelgroßer Untoter, neutral böse Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 45 (6W8 + 18) Bewegungsrate 0 Meter, fliegen 18