ist, einen Bonus auf Weis heit (Wahrnehmung) und Geschicklichkeit (Heimlichkeit) erhalten. Fertigkeiten in den Spielwerten eines Monsters geben immer den Gesamtmodifikator an — der Attributsmodifikator des Mons ters plus seinen Übungsbonus. Wenn die Spielwerte des Monsters „Heimlichkeit +6“ angeben, wirf einen W20 und addiere 6, wenn das Monster einen Attributswurf mit Heimlichkeit verwendet.
Übung mit Rüstung, Waffen und Werkzeugen Gehe davon aus, dass die Kreatur mit ihrer Rüstung, ihren Waffen und Werkzeugen geübt ist. Wenn du die Waffen und Rüstung einer Kreatur ersetzt, bestimmst du, ob die Kreatur mit ihrer neuen Ausrüstung geübt ist. Im Regelbuch kannst du nachlesen, was passiert, wenn du diese Gegenstände ohne Übung verwendest. Empfindlichkeiten, Resistenzen und Immunitäten Einige Kreaturen haben Empfindlichkeiten, Resistenzen und Immunitäten gegen bestimmte Arten von Schaden.
Außerdem sind einige Kreaturen immun gegen bestimmte Zustände und andere Spieleffekte. Diese Immunitäten sind hier ebenfalls aufgeführt. Sinne Der Eintrag Sinne gibt die passive Weisheit (Wahrnehmung) der Kreatur an, sowie alle besonderen Sinne, die die Kreatur besit zen könnte, wie die folgenden. Blindsicht. Eine Kreatur mit Blindsicht kann ihre Umge bung innerhalb eines bestimmten Radius wahrnehmen, ohne sehen zu müssen. Dunkelsicht.
Eine Kreatur mit Dunkelsicht kann innerhalb eines bestimmten Radius im Dunklen sehen. Die Kreatur kann innerhalb dieses Radius in Schwachem Licht sehen, als wäre es Helles Licht, und in Dunkelheit als wäre es Schwaches Licht. Die Kreatur kann in der Dunkelheit aber keine Farben erkennen, nur Graustufen. Wahre Sicht.
Eine Kreatur mit Wahrer Sicht kann innerhalb einer bestimmten Reichweite in normaler und magischer Dunkelheit sehen, unsichtbare Kreaturen und Gegenstände wahrnehmen, automatisch visuelle Illusionen durchschauen und bei Rettungswürfen gegen sie erfolgreich sein, und die wahre Gestalt von Gestaltwandlern oder Kre aturen sehen, die von Magie verwandelt worden sind. Außerdem kann die Kreatur in der gleichen Richtung auf die Ätherebene blicken.
Sprachen Die Sprachen, die die Kreatur sprechen kann, sind in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet. Manchmal kann eine Kreatur eine Sprache verstehen, aber nicht sprechen. Das ist ebenfalls angegeben. Herausforderungsgrad Eine angemessen ausgerüstete und ausgeruhte Gruppe von vier Abenteurern sollte eine Kreatur, deren Herausforde rungsgrad ihrer Stufe entspricht, bezwingen können ohne Verluste zu erleiden. Monster, die deutlich schwächer als ein Charakter der 1.
Stufe sind, haben einen Herausforderungsgrad von unter 1. Erfahrungspunkte (EP) Die Anzahl von Erfahrungspunkten (EP), die eine Kreatur wert ist, hängt von ihrem Herausforderungsgrad ab. Normalerweise erhält man diese EP, wenn man das Monster besiegt. Merkmale Merkmale sind besondere Eigenschaften der Kreatur, die in einer Kampfbegegnung wahrscheinlich relevant werden könnten.
Aktionen Wenn eine Kreatur ihre Aktion durchführt, kann sie aus den Optionen im Abschnitt „Aktionen“ in ihren Spielwerten aus wählen. Das Regelbuch beschreibt andere Aktionen, die allen Kreaturen zur Verfügung stehen. Nahkampf- und Fernkampfangriffe Die üblichsten Aktionen, die Kreaturen im Kampf ausführen werden, sind Nahkampf- und Fernkampfangriffe.
Es kann sich um Zauberangriffe oder Waffenangriffe handeln, wobei die „Waffe“ entweder ein hergestellter Gegenstand oder eine natürli che Waffe ist, wie eine Klaue. Treffer. Hier sind der Schaden und andere Effekte beschrieben, die die Folge sind, wenn ein Angriff das Ziel trifft. Als SL hast du die Mög lichkeit, einen durchschnittlichen Schadenswurf zu nehmen oder den Schaden auszuwürfeln; wir geben sowohl einen Durchschnittswert als auch die Würfel an.
Beispielsweise könnte ein Monster mit seinem Langschwert 4 (1W8) Hiebschaden verursachen. Dies bedeutet, dass das Monster entweder 4 Schaden verursacht oder du 1W8 würfeln kannst, um den Schaden zu bestimmen. Reaktionen Wenn eine Kreatur etwas Besonderes mit seiner Reaktion tun kann, dann findest du diese Information hier. Die meisten Kreaturen haben keine besonderen Reaktionen, und in diesem Fall fehlt auch dieser Abschnitt. Reaktionen sind im Regel buch beschrieben.
Eingeschränkter Einsatz Einige Spezialfähigkeiten – egal ob Merkmale, Aktionen oder Reaktionen – haben Einschränkungen, wie oft sie eingesetzt werden können. X/Tag. Die Anmerkung „X/Tag“ bedeutet, dass die Spezialfä higkeit x-mal eingesetzt werden kann, und dass das Monster eine Lange Rast abschließen muss, um die Aktion wieder verwenden zu können.
Beispielsweise bedeutet „1/Tag“, dass die Spezialfähig keit einmal verwendet werden kann und das Monster dann eine Lange Rast verwenden muss, um sie wieder nutzen zu dürfen. Aufladung X–Y. Die Anmerkung „Aufladung X–Y“ bedeutet, dass ein Monster eine Spezialfähigkeit einmal verwenden kann und sie dann in jeder späteren Kampfrunde eine zufällige Chance hat, wieder aufgeladen zu werden. Zu Beginn eines jeden Zugs des Monsters wirfst du einen W6.
Wenn der Wurf eine der Zahlen zeigt, die unter Aufladung angegeben sind, dann erhält das Monster den Einsatz der Spezialfähigkeit zurück. Diese Fähigkeit wird auch wieder aufgela den, wenn das Monster eine Kurze oder Lange Rast abschließt. Beispielsweise bedeutet „Aufladung 6“ dass das Monster die Spezialfähigkeit einmal verwenden kann. Dann, zu Beginn des Zugs des Monsters, erhält es den Einsatz der Spezialfähigkeit zurück, wenn es eine 6 auf einem W6 würfelt.
56 monsterbeschreibung Monsterbeschreibung Monsterbeschreibung Die Monster, die in dem Abenteuer erscheinen, sind in diesem Abschnitt in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet. Beobachter Beobachter Mittelgroße Aberration, rechtschaffen
sie dann in jeder späteren Kampfrunde eine zufällige Chance hat, wieder aufgeladen zu werden. Zu Beginn eines jeden Zugs des Monsters wirfst du einen W6. Wenn der Wurf eine der Zahlen zeigt, die unter Aufladung angegeben sind, dann erhält das Monster den Einsatz der Spezialfähigkeit zurück. Diese Fähigkeit wird auch wieder aufgela den, wenn das Monster eine Kurze oder Lange Rast abschließt. Beispielsweise bedeutet „Aufladung 6“ dass das Monster die Spezialfähigkeit einmal verwenden kann.
Dann, zu Beginn des Zugs des Monsters, erhält es den Einsatz der Spezialfähigkeit zurück, wenn es eine 6 auf einem W6 würfelt. 56 monsterbeschreibung Monsterbeschreibung Monsterbeschreibung Die Monster, die in dem Abenteuer erscheinen, sind in diesem Abschnitt in alphabetischer Reihenfolge aufgelistet.
Beobachter Beobachter Mittelgroße Aberration, rechtschaffen böse Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 39 (6W8 + 12) Bewegungsrate 0 Meter, Fliegen 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 8 (–1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) Fertigkeiten Wahrnehmung +6 Zustandsimmunitäten Liegend Sinne Dunkelsicht 36 Meter, passive Wahrnehmung 16 Sprachen Tiefe Sprache, Gemeinsprache der Unterreiche Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Schweben. Der Beobachter schwebt, solange er am Leben ist.
Telepathie. Der Beobachter kann telepathisch mit jeder Kreatur innerhalb von 36 Metern um sich herum kommunizieren, die eine Sprache verstehen kann. Aktionen Augenstrahlen. Der Beobachter nutzt pro Runde zwei der folgenden Augenstrahlen, dabei kann er jeden Augenstrahl nur einmal pro Zug verwenden. Jeder Augenstrahl kann eine oder zwei Kreaturen, die der Beobachter innerhalb von 27 um sich herum sehen kann, treffen. 1. Verwirrungsstrahl.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 schaffen, sonst kann es bis zum Ende seines nächsten Zugs keine Reaktionen verwenden. In seinem Zug kann sich das Ziel nicht bewegen und verwendet seine Aktion, um einen Nahkampf- oder Fernkampfangriff gegen eine zufällige Kreatur in Reichweite auszuführen. Wenn das Ziel nicht angreifen kann, tut es in seinem Zug nichts. 2. Lähmender Strahl.
Die Zielkreatur muss einen Konstitutionsret tungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute gelähmt zu werden. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende eines jeden ihrer Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden. 3. Furchtstrahl. Die Zielkreatur muss einen Weisheitsrettungswurf gegen SG 13 ablegen, um nicht für 1 Minute verängstigt zu werden. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende eines jeden seiner Züge wiederholen und den Effekt bei einem Erfolg beenden.
Dabei erleidet es einen Nachteil, wenn der Beobachter für das Ziel noch sichtbar ist. 4. Verwundender Strahl. Das Ziel muss einen Konstitutionsrettungs wurf gegen SG 13 ablegen. Bei einem misslungenen Rettungswurf erleidet es 16 (3W10) nekrotischen Schaden, halb so viel Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf. Biss. Nahkampf-Waffenangriff: +1 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 2 (1W6 – 1) Stichschaden. Nahrung und Wasser erschaffen.
Der Beobachter erschafft auf magische Weise genug Nahrung und Wasser, um sich selbst für 24 Stunden zu ernähren. Reaktionen Zauberspiegelung. Wenn der Beobachter einen erfolgreichen Rettungswurf gegen einen Zauber ausführt oder wenn ein Zauberangriff ihn verfehlt, kann der Beobachter eine Kreatur innerhalb von 9 Metern auswählen, die er sehen kann. Der Zauber trifft die ausgewählte Kreatur anstelle des Beobachters.
Ein Beobachter ist ein kugelförmiges Monster, das man beauf tragen kann, einen Schatz für einen Zeitraum zu beschützen, der 101 Jahre nicht übersteigen darf. Wenn der Schatz gestohlen oder zerstört wird, ehe die Zeit des Dienstes für den Beobachter endet, kehrt die Kreatur auf ihre Heimatebene zurück. Ansonsten verlässt sie niemals ihren Posten.
Blutmücke Blutmücke Winziges Tier, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 2 (1W4) Bewegungsrate 3 Meter, Fliegen 12 Meter STR GES KON INT WEI CHA 4 (–3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 8 (–1) 6 (–2) Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 9 Sprachen — Herausforderungsgrad 1/8 (25 EP) Aktionen Blut aussaugen. Nahkampf-Waffenangriff: +5 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, eine Kreatur. Treffer: 5 (1W4 + 3) Wuchtschaden, und die Blutmücke heftet sich an das Ziel an.
Solange die Blutmücke angeheftet ist, greift sie nicht an. Stattdessen verliert das Ziel zu Beginn eines jeden Zugs der Blutmücke 5 (1W4 + 3) Trefferpunkte aufgrund des Blutverlusts. Die Blutmücke kann sich lösen, indem sie 1,5 Meter ihrer Bewegung verwendet. Das tut sie, nachdem sie 10 Trefferpunkte an Blut ausgesaugt hat oder wenn das Ziel stirbt. Eine Kreatur, auch das Ziel, kann eine Aktion verwenden, um die Blutmücke zu lösen.
Eine Blutmücke ist ein geflügelter Plagegeist, der sich vom Blut lebender Wesen ernährt. Er saugt seine Nahrung durch seinen Rüssel ein, mit dem er das Fleisch des Opfers durchbohrt, während er sich mit seinen hakenbewehrten Klauen an der Beute festhält.
Böser Magus Böser Magus Mittelgroßer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 22 (5W8) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Rettungswürfe INT +5, WEI +3 Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Geschichte +5 Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch,
nachdem sie 10 Trefferpunkte an Blut ausgesaugt hat oder wenn das Ziel stirbt. Eine Kreatur, auch das Ziel, kann eine Aktion verwenden, um die Blutmücke zu lösen. Eine Blutmücke ist ein geflügelter Plagegeist, der sich vom Blut lebender Wesen ernährt. Er saugt seine Nahrung durch seinen Rüssel ein, mit dem er das Fleisch des Opfers durchbohrt, während er sich mit seinen hakenbewehrten Klauen an der Beute festhält.
Böser Magus Böser Magus Mittelgroßer Humanoider (Mensch), rechtschaffen böse Rüstungsklasse 12 Trefferpunkte 22 (5W8) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Rettungswürfe INT +5, WEI +3 Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Geschichte +5 Sinne Passive Wahrnehmung 11 Sprachen Gemeinsprache, Drakonisch, Elfisch, Zwergisch Herausforderungsgrad 1 (200 EP) Blutmücke 57 monsterbeschreibung Zauberwirken. Der Magus ist ein Zauberwirker der 4.
Stufe, der Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken verwendet (Zauberrettungswurf-SG 13; +5 zum Treffen mit Zauberangriffen). Der Magus kennt die folgenden Zauber aus der Magier-Zauberliste: • Zaubertricks (beliebig): Licht, Magierhand, Schockgriff • 1. Grad (4 Zauberplätze): Magisches Geschoss, Person bezaubern • 2. Grad (3 Zauberplätze): Nebelschritt, Person festhalten Aktionen Kampfstab. Nahkampf-Waffenangriff: +1 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 3 (1W8 – 1) Wuchtschaden.
Böse Magi gieren nach arkaner Macht und leben an abgelegenen Orten, wo sie schreckliche magische Experimente durchführen können, ohne dass man sie stört.
Doppelgänger Doppelgänger Mittelgroße Monstrosität (Gestaltwandler), neutral Rüstungsklasse 14 Trefferpunkte 52 (8W8 + 16) Bewegungsrate 9 Meter STR GES KON INT WEI CHA 11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) Fertigkeiten Motiv erkennen +3, Täuschen +6 Zustandsimmunitäten Bezaubert Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 11 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Gestaltwandler.
Der Doppelgänger kann seine Aktion verwenden, um sich in die Gestalt eines kleinen oder mittelgroßen Humanoiden zu verwandeln oder seine wahre Gestalt anzunehmen. Seine Spielwerte sind gleich, egal welche Form er gerade trägt. Seine Ausrüstung wird nicht verwandelt. Wenn der Doppelgänger erschlagen wird, nimmt er wieder seine natürliche Gestalt an. Lauerjäger. In der ersten Kampfrunde hat der Doppelgänger einen Vorteil auf seine Angriffswürfe gegen jede Kreatur, die er überrascht hat.
Überraschungsangriff. Wenn der Doppelgänger eine Kreatur überrascht und sie in der ersten Kampfrunde mit einem Angriff trifft, dann erleidet das Ziel zusätzlich 10 (3W6) Schaden durch den Angriff. Aktionen Gedanken lesen. Der Doppelgänger liest die oberflächlichen Gedanken einer Kreatur innerhalb von 18 Metern um sich. Der Effekt kann Hindernisse durchdringen, aber 90 Zentimeter Holz oder Erde, 60 Zentimeter Stein, 5 Zentimeter Metall oder eine dünne Schicht Blei blockieren ihn.
Solange das Ziel in Reichweite ist, kann der Doppelgänger weiter seine Gedanken lesen, solange die Konzentration des Doppelgängers nicht gebrochen wird. Wenn der Doppelgänger die Gedanken eines Ziels liest, hat er einen Vorteil auf Würfe auf Weisheit (Motiv erkennen) und Charisma (Einschüchtern, Täuschen und Überzeugen) gegen das Ziel. Hieb. Nahkampf-Waffenangriff: +6 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 7 (1W6 + 4) Wuchtschaden. Mehrfachangriff.
Der Doppelgänger führt zwei Nahkampfangriffe durch. Doppelgänger nehmen das Aussehen anderer Humanoider an, um Verfolger abzuschütteln oder Opfer mit Täuschung und Ver kleidung in ihren Untergang zu locken.
Eulenbär Eulenbär Große Monstrosität, gesinnungslos Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 59 (7W10 + 21) Bewegungsrate 12 Meter STR GES KON INT WEI CHA 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2) Fertigkeiten Wahrnehmung +3 Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 13 Sprachen — Herausforderungsgrad 3 (700 EP) Scharfe Sicht und scharfer Geruchssinn. Der Eulenbär hat einen Vorteil bei Würfen auf Weisheit (Wahrnehmung), die mit Sicht und Geruchssinn zusammenhängen.
Aktionen Klauen. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 14 (2W8 + 5) Hiebschaden. Mehrfachangriff. Der Eulenbär führt zwei Angriffe aus: einen mit seinem Schnabel und einen mit seinen Klauen. Schnabel. Nahkampf-Waffenangriff: +7 zum Treffen, Reichweite 1,5 Meter, ein Ziel. Treffer: 10 (1W10 + 5) Stichschaden. Der Eulenbär hat den Ruf, wild, stur und übellaunig zu sein, was ihn zu einem der gefürchtetsten Raubtiere der Wildnis macht.
Es gibt wenig, wenn überhaupt, was ein hungriger Eulenbär fürchtet. Flammenschädel Flammenschädel Sehr kleiner Untoter, neutral böse Rüstungsklasse 13 Trefferpunkte 40 (9W4 + 18) Bewegungsrate 0 Meter, Fliegen 12 Meter STR GES KON INT WEI CHA 1 (–5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) Fertigkeiten Arkane Kunde +5, Wahrnehmung +2 Schadensresistenzen Blitz, Nekrotisch, Stichschaden Schadensimmunitäten Feuer, Gift, Kälte Zustandsimmunitäten Bezaubert, gelähmt, liegend, verängstigt, vergiftet.
Sinne Dunkelsicht 18 Meter, passive Wahrnehmung 12 Sprachen Gemeinsprache Herausforderungsgrad 4 (1.100 EP) Beleuchtung. Der Flammenschädel gibt in einem Radius von 4,5 Metern schwaches Licht ab, oder helles Licht in einem Radius von 4,5 Metern und schwaches Licht in einem weiteren Radius von 4,5 Metern. Er kann als Aktion zwischen beiden Beleuchtungsarten wechseln. Magieresistenz: Der Flammenschädel hat einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte. Wiederbelebung.
Wenn der Flammenschädel zerstört wird, erhält er innerhalb von 1